outpost2

Might & Magic VI: Mandate of Heaven

7 minut czytania

Początek zasłużonego dla gatunku cRPG cyklu "Might and Magic" przypadł na rok 1986, kiedy to firma New World Computing wydała pierwszą część serii z podtytułem: "The Secret of the Inner Sanctum". Głównym producentem, aż do końca cyklu, pozostawał John Van Caneghem. Powstało łącznie 9 części. Każda z nich zawierała w sobie elementy fantasy i SF. Pięć pierwszych koncentrowało się na walce z androidem Sheltem. Był on jednym ze Strażników, istot wyznaczonych przez Starożytnych do opieki nad światami po tym, jak Kreeganie przerwali sieć tuneli czasoprzestrzennych. Jego charakter uległ jednak wypaczeniu – obrońca mieszkańców Terry zmienił się w ich największego wroga. Powstrzymać Sheltema miał inny strażnik – Corak. Dobrał do tego celu grupę śmiałków i w części piątej doszło do ostatecznej rozgrywki pomiędzy obydwoma androidami.

mandate of heaven

Szóstka opowiada już zupełnie inną historię, oczywiście w ramach tego samego uniwersum. Akcja gry toczy się w świecie Enroth, tym samym co w strategiach z cyklu "Heroes of Might & Magic" I – III. W M&M VI zaprezentowane wydarzenia mają miejsce po drugiej części Herosów: królestwo padło ofiarą ataku Demonów – Kreegan, dobry król Roland zaginął. Coraz częściej słyszy się, że źródłem tego całego chaosu jest utrata przez władcę Mandatu Niebios. Plotki te mogą być związane z kultem Baa – nową religią szerzącą się ze zdumiewającą szybkością po całym królestwie. W taki oto świat wkracza czwórka bohaterów, jedynych ocalałych ze Sweet Water – miejscowości, która jako pierwsza padła łupem Kreegan.

Przygoda zaczyna się, co nie jest żadnym zaskoczeniem dla fanów komputerowego RPG, od kreacji drużyny, w tym przypadku czteroosobowej. Gra się tylko ludźmi, dodatkowe rasy dojdą dopiero w VII części (tzn. elfy, krasnoludy, gobliny). Najważniejszą sprawą na początku jest wybór klasy postaci spośród sześciu, jakie oferuje gra. Do drużyny może należeć: wojownik, kleryk, łucznik, czarodziej, druid, paladyn. Od obranej ścieżki zawodowej zależy rodzaj umiejętności, jakie postać otrzyma na starcie, ale również i takich, których potencjalnie nauczy się później – już w czasie gry. Więc taki paladyn będzie mógł władać mieczem i nosić kolczugę, mag zaś nigdy tego nie opanuje. W czasie rozgrywki bohaterowie uczą się nowych zdolności (albo rozwijają już posiadane) u wyspecjalizowanych nauczycieli. Do każdej umiejętności można przydzielić punkty biegłość – po kilka otrzymuje heros przy awansie na następny poziom doświadczenia. Koszt wykupu kolejnego punktu biegłości wzrasta o wartość poziomu, na jaki chcemy ją podnieść, na przykład: posiadając magię ognia na poziomie 8, aby awansować na poziom 9, trzeba wydać 9 punktów biegłości. Opanowanie umiejętności na odpowiednio wysokim poziomie umożliwia jej rozwój u nauczyciela.

might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven

W danej dziedzinie można zostać ekspertem albo pójść jeszcze dalej i zostać mistrzem. Wydaje się to pogmatwane, ale to tylko pozór, działa to podobnie do systemu perków znanego z innych gier – dodaje pewne bonusy do umiejętności. Punkty biegłości związane ze zdolnością walki maczugą same z siebie zwiększają szanse bohatera na trafienie oponenta – przy wytrenowaniu umiejętności do poziomu ekspert wpływają także na obrażenia, jakie zadaje bronią, a na poziomie mistrzowskim powiększa się prawdopodobieństwo ogłuszenia przeciwnika. Bohaterowie posiadają także współczynniki odpowiedzialne za ich cechy fizyczne, jak i zdolności mentalne (takie jak: siła, celność, inteligencja etc.). Początkową pulę punktów trzeba rozdysponować pomiędzy członków drużyny i wypada zrobić to z głową – tzn. zwiększając jedynie te cechy, które przydadzą się konkretnemu herosowi, np. opłaca się powiększyć łucznikowi wartość celności, a wojownikowi siły. Warto wziąć pod uwagę, że w czasie gry współczynników u bohaterów w zasadzie się nie rozwija, zwiększyć je można używając magicznego sprzętu lub też wykonując niektóre questy (np. pielgrzymując w konkretnym miesiącu do określonej świątyni). Gdy kreacja drużyny dobiegnie końca, pozostaje tylko wybrać podobiznę dla każdego herosa i nadać mu miano.

Rozgrywka dzieli się na trzy części. W pierwszej drużyna wędruje po mieście zbierając questy, odwiedzając sklepy, zakłady rzemieślników czy też szukając trenera. Czasem można natrafić na postać wartą przyłączenia (zespół można powiększyć o maksymalnie dwie takie osoby), choć nie wspomoże ona bohaterów w bitwie bezpośrednio, to dzięki swojemu doświadczeniu zwiększy poziom niektórych umiejętności towarzyszy. Wygląd budynków z zewnątrz jest trochę dziwny, większość z nich jest przeważnie parterowa, a najwyższe mają co najwyżej tylko jedno piętro, jednakże tekstury, którymi są okryte, sprawiają miłe wrażenie dla oka. Wnętrza zaś prezentują się naprawdę ładnie, w 99% przedstawiają one po prostu przyzwoicie wykonany obrazek, ukazujący pomieszczenie i osobę, którą herosi indagują. A propos dialogu – polega on na użyciu słów-kluczy, takich jak np: "buy', "sale" czy też "quest", po których następuje reakcja osoby zagadniętej. Rozmówca może udzielić odpowiedzi albo też przejść od razu do wykonania wymienionej usługi. Można również wypytać się go o lokalne plotki czy o opinię o konkretnej osobie lub miejscu. Pozostały procent spośród budowli stanowią wejścia do lochów, kanałów, związane zawsze z jakimś questem i można spokojnie założyć, że w środku czeka kilkadziesiąt stworów do ubicia.

might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven

Druga część rozgrywki polega na zwiedzaniu mapy i odkrywaniu przez drużynę położeń lochów, osad (z reguły jednej na planszy, choć bywają wyjątki). Krajobraz, jaki można zaobserwować w czasie gry, jest dosyć klasyczny i składa się zielonych terenów, klimatem zbliżonych do strefy umiarkowanej, ośnieżonej północy i pustynnego południa. Planszę urozmaicają wzniesienia, góry, jak też i akweny wodne (rzeki, jeziora, morza). Niestety bezpośredni kontakt z wodą kończy się dotkliwymi obrażeniami dla bohaterów. Dlaczego? Bo tak! Dopiero czar latania lub chodzenia po wodzie pozwala w miarę bezpiecznie pokonać przeszkodę. Wszystkich plansz jest łącznie 15, składają się niczym kafelki w mapę Enroth – długą na 5, szeroką na 3 krainy. Samo zwiedzanie świata zajmuje kilkadziesiąt godzin, z czego lwia część przypada na czyszczenie okolicy z różnego rodzaju paskudztw. Zasada jest taka: im dalej na zachód, tym potwory bywają groźniejsze, więc pacyfikowanie okolicy zabiera więcej czasu. W położonym na południowym-wschodzie New Sorpigal natknąć się można najwyżej na grupę goblinów i kilka band kultystów, zaś w zachodnich lokacjach czekają już dziesiątki smoków, tytanów i innych przepotężnych przyjemniaczków. Fabuła, rzecz jasna, jest tak skonstruowana, że zmusza nas do podróży po wszystkich lokacjach, a ostatnie przygody związane są ściśle z zachodnimi krainami (wiadomo, trzeba przez wszystko przejść). Podróżować pomiędzy planszami można na piechotę – co wymaga zabrania prowiantu na drogę – albo wynajmując jakiś transport: zaprzęg konny lub statek. W tym drugim przypadku pozwala to przeskoczyć po kilka map na raz, no i zaoszczędzić trochę czasu. Warto to wziąć pod uwagę, bo niektóre questy da się ukończyć tylko o konkretnej porze roku, dlatego też trzeba zwracać uwagę na kalendarz.

Trzecia część rozgrywki związana jest z eksploracją podziemi. Mogą to być lochy, jaskinie, rzadziej statki kosmiczne (w końcu seria to SF). Podziemia, choć nie tak skomplikowane jak te z "Daggerfall", są jednak dosyć poplątane, pełne ukrytych pomieszczeń, dźwigni i zagadek utrudniających dalszą drogę. Poza dwoma lokacjami, które dają nieźle w kość, podróż w czeluście Ziemi nie przysparza większych problemów, a przeszkody co najwyżej urozmaicają wędrówkę, czyniąc tym samym zwiedzanie lochów niezłą zabawą. Mowa była tylko o samej podróży, bo trzeba koniecznie wspomnieć, że, podobnie jak było w przypadku powierzchni, podziemne pieczary zamieszkują gotowe do wycięcia stada potworów. Ta czynność bywa nieraz frustrująca, szczególnie w późniejszych lochach, wypełnionych superpotworami. Czasem gra przez to zmienia się w parodię epic fantasy. Bo kto przy zdrowych zmysłach zamknąłby w podziemiach zamku kilkanaście smoków?

might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven

Bestiariusz "M&M 6" jest bardzo bogaty i zróżnicowany pod względem rodzajów monstrów do wysieczenia. Zawiera w sobie choćby wspomniane wyżej smoki, ale też i nieumarłych, kultystów, ogry i wiele innego rodzaju przyjemniaczków. Oponenci wyglądają całkiem klimatycznie, dwuwymiarowe bitmapy są dosyć dobrze animowane i wykonano je porządnie. Nie będzie to zaskoczeniem, ale ich design przypomina ten z późniejszego "Heroes of Might & Magic III". Z potworami walczy się w trybie czasu rzeczywistego lub turowego. Można spokojnie żonglować tymi trybami, a nawet jest to konieczne, bo z niewiadomych mi przyczyn, w trybie turowym nie da się przemieszczać drużyny. Bohaterowie stoją jak kołki w miejscu i co najwyżej można obrócić towarzystwo o pełny obwód koła. Takie rozwiązanie sprawia, że pojedynek z przeciwnikiem walczącym na dystans bywa prawdziwym koszmarem, szczególnie, jeśli nasza drużyna składa się z postaci preferujących walkę bezpośrednią. Nieprzyjaciela to się nie tyczy – hula sobie po planszy – oczywiście tyle, na ile pozwalają mu to punkty przypadające na turę. Starcia bywają naprawdę trudne, zmuszają do wykorzystania większości zdolności u wszystkich członków drużyny. Zdarza się trafić na potwory odporne na konkretny typ ataku lub rodzaj magii – warto więc mieć drużynę ze zróżnicowanymi umiejętnościami (leczenie mile widziane!).

Osobno wspomnę o ekwipunku, bo wykonany jest naprawdę świetnie. Każda postać w drużynie ma osobny bagaż, w którym trzyma sprzęt i ze wglądu na swoje gabaryty, źle ułożony, może zapchać plecak. Dlatego dosyć często przeglądajcie pakunki, układając je tak, by zabierały jak najmniej miejsca. Wybrany ekwipunek zakłada się bezpośrednio na bohaterów i widać, że zmiana wpływa na ich wygląd. Rynsztunku jest cała masa, różni się w obrębie typów kształtem i kolorem. Miło jest patrzeć, jak zmienia się on na herosach. W walce wyposażenie dosyć często ulega zniszczeniu albo zużyciu i co jakiś czas (jeśli nikt w drużynie nie opanował odpowiedniej umiejętności) trzeba wracać do miasta, aby je naprawić.

might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven

To już w zasadzie informacja historyczna, ale warto o tym wspomnieć: "Might and Magic VI" porzucił charakterystyczny dla serii widok 2D, podobny do tego z cyklu "Eye of The Beholder" i umożliwił poruszanie się w środowisku 3D. Tym samym zniknęło znane z "Word of Xeen" skokowe przesuwanie drużyny po planszy, przywodzące na myśl ruch skoczka w szachach. Od szóstki ekipa bohaterów wędruje płynnie, może rozglądać się w górę i w dół oraz wykonywać pełny obrót. Pomimo zmiany silnika w IX części, taki model wędrówki utrzymał się aż do końca serii.

might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven might & magic vi: mandate of heaven, might and magic vi, mandate of heaven, might & magic vi, might and magic vi: mandate of heaven

Jak się już człowiek przyzwyczai do dosyć niewygodnego sterowania (którego nie można zmienić!) i opanuje całą mechanikę – gra staje się cholernie grywalna. Błądzenie po lochach, wykonywanie questów, no i rzecz jasna wycinanie hord przeciwników jest szalenie przyjemne... Przez pierwszą połowę gry. Niestety M&M ze względu na swój rozmiar i powtarzalność wykonywanych czynność staje się w końcu tak monotonne, że nuda ostatecznie niweluje całą miodność. Grę kończy się już wybitnie tylko po to, by nie poszło na marne te 200 godzin, jakie M&M VI zabiera z życia. Nabiłem przy tym jakiś absurdalnie wysoki poziom doświadczenia – 89. Siódemkę stawiam z sentymentu dla serii i tej przełomowej dla cyklu części. Niestety gra, jak i cały cykl, zwyczajnie się zestarzała.

Plusy
  • Rozmiar świata
  • Ciekawie zaprojektowane lochy
  • Porządna mechanika
  • Interesujące i trudne starcia z hordami potworów
  • Ekwipunek i masa sprzętu
  • Duża grywalność przez pierwszą połowę gry...
Minusy
  • ...która gdzieś się ulatnia w jej drugiej połowie
  • Skopane sterowanie
  • Niedopracowany tryb turowy
Ocena Game Exe
7
Ocena użytkowników
9.76 Średnia z 19 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Huh, mój pierwszy rpg i jak dla mnie kamień milowy w rozwoju dungeon crawlerów... to właśnie seria M&M wyprowadziła nas z lochów na światło dzienne, efekty tego widzimy wszędzie dookoła.

Świat gry, jak na rok jej produkcji... cholera, dziś nie robią tak ogromnych gier (nie licząc mmo). Masa sekretów, gildii, frakcji i wszystkie ze swoją hierarchią i zadaniami.

Zaklęcia, był ich ogrom, w tym znane wszystkim przesadzone 'latanie' spacer po wodzie i szukanie na niej sekretów- to jest coś czego sie nie zapomina. Albo przeróżne, wbite w skałę jak w arturiańskiej legendzie miecze.

Dla mnie- najlepszy z całej serii, do tego opowiadający historię po Homm 2 a dającą podwaliny pod homm 3
Dziś już takich gier nie robią... turowe rpg z otwartym światem?

Na owe czasy był to przełom, dla mnie zdecydowana 10, a nie ma wiele gier których bym taką notę dał.
Tak na koniec, ostatnio męczyłem ją ze 3 miesiące temu, i niech to świadczy o tym że ta gra wciąż żyje
0
·
A ja przed chwilą ją skończyłem. Wciąż się trzyma staruszka, grafika może nie powala, ale klimat wciąż jest.

Kilka drobnych bugów jakoś specjalnie nie przeszkadza, denerwuje za to fakt, że tak nie do końca jest się prowadzonym za rączkę. Bez poradnika gra nie do przejścia. Nigdzie np. nie pada sugestia, że mam iść do Hive, aby ukończyć grę. Gdyby nie poradnik, krążyłbym sobie radośnie po całym świecie zastanawiając się co mam właściwie teraz robić. Poza tym w wielu labiryntach przełączniki są sprytnie ukryte, a nawet jak się takowy znajdzie, trudno się domyślić, że otwiera on drzwi gdzieś tam trzy minuty drogi stąd. Ale to wszystko małe minusy. Miłośnikom hardkoru (tj starych gier z potężną pikselozą - za to grywalnych) szczerze polecam!
0
·
A ja właśnie w nią gram- powróciłem po ok 15 latach - miodzio!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...