Czary Światła i Ciemności

7 minut czytania

Magia Światła

Magia Światła

Stworzenie Jadła

magia światła

Koszt PM: 20
Biegły: Wytwarza posiłek na 1 dzień + 1 dzień na każde 10 punktów biegłości w Magii Światła
Ekspert: Wytwarza posiłek na 1 dzień + 2 dni na każde 10 punktów biegłości w Magii Światła
Mistrz: Wytwarza posiłek na 1 dzień + 3 dni na każde 10 punktów biegłości w Magii Światła

Czar wytwarza posiłek dla całej drużyny. Zaklęcie działa tylko wtedy, gdy ilość posiadanego jedzenia jest mniejsza od ilości, którą czar jest w stanie wytworzyć.

Złoty Dotyk

magia światła

Koszt PM: 25
Biegły: Ilość stworzonego złota odpowiada 40% wartości przedmiotu
Ekspert: Ilość stworzonego złota odpowiada 60% wartości przedmiotu
Mistrz: Ilość stworzonego złota odpowiada 80% wartości przedmiotu

Czar zmienia wybrany przedmiot z ekwipunku w złoto. Istnieje 10% szans na to, że zaklęcie zadziała prawidłowo. Jeśli rzucenie czaru się nie powiedzie, przedmiot zostanie uszkodzony.

Rozproszenie Magii

magia światła

Koszt PM: 30
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Zdejmuje wszystkie zaklęcia ze stworzeń w zasięgu wzroku rzucającego, zarówno te pozytywne, jak i negatywne.

Spowolnienie

magia światła

Koszt PM: 35
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Zaklęcie zmniejsza o połowę prędkość stworzenia, na które zostanie rzucone oraz podwaja jego czas odzyskiwania gotowości. Spowolnienie sprawia, że przeciwnik będzie atakował drużynę dwa razy rzadziej i trudniej mu będzie ją dogonić, jeśli zdecydujesz się uciec. Czas działania czaru wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Światła.

Zniszczenie Nieumarłych

magia światła

Koszt PM: 40
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Rzucający czar przywołuje siły niebios, by zniwelować działanie mrocznej magii użytej do ożywienia nieumarłych. Cel zaklęcia otrzymuje 16 punktów obrażeń plus 1-16 punktów na każdy punkt biegłości w Magii Światła. Czar działa tylko na nieumarłych.

Dzień Bogów

magia światła

Koszt PM: 45
Biegły: Siła zaklęć obliczana dla podwójnej liczby punktów biegłości w Magii Światła
Ekspert: Siła zaklęć obliczana dla potrójnej liczby punktów biegłości w Magii Światła
Mistrz: Siła zaklęć obliczana dla poczwórnej liczby punktów biegłości w Magii Światła

Rzuca jednocześnie Potęgę, Medytację, Szybkość, Szczęśliwy Dzień, Precyzję oraz Anioła Stróża na wszystkich członków drużyny. Siła tych czarów zależy od liczby posiadanych punktów biegłości w Magii Światła.

Pryzmatyczne Światło

magia światła

Koszt PM: 50
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Czar zadaje 25 punktów obrażeń plus 1 punkt na każdy punkt biegłości w Magii Światła wszystkim stworzeniom w zasięgu wzroku. To zaklęcie może zostać rzucone wyłącznie w zamkniętych pomieszczeniach.

Godzina Mocy

magia światła

Koszt PM: 55
Biegły: Siła zaklęć obliczana dla podwójnej liczby punktów biegłości w Magii Światła
Ekspert: Siła zaklęć obliczana dla potrójnej liczby punktów biegłości w Magii Światła
Mistrz: Siła zaklęć obliczana dla poczwórnej liczby punktów biegłości w Magii Światła

Rzuca jednocześnie Pośpiech, Heroizm, Tarczę, Kamienną Skórę oraz Błogosławieństwo na wszystkich członków drużyny. Siła tych czarów zależy od liczby posiadanych punktów biegłości w Magii Światła.

Paraliż

magia światła

Koszt PM: 60
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Paraliż uniemożliwia ofierze poruszanie się i atakowanie na czas działania zaklęcia, który wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Światła. Zaatakowanie unieruchomionego celu nie spowoduje przerwania paraliżu.

Promień Słońca

magia światła

Koszt PM: 70
Biegły: Bardzo długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Promień Słońca jest drugim najbardziej niszczycielskim zaklęciem w Enroth. Czar skupia promienie słoneczne na wybranym celu – z tego powodu może zostać rzucony jedynie na zewnątrz, w dzień. Promień Słońca zadaje 20 punktów obrażeń plus 1-20 punktów na każdy punkt biegłości w Magii Światła.

Boska Interwencja

magia światła

Koszt PM: 75
Biegły: Czar można rzucić raz dziennie
Ekspert: Czar można rzucić 2 razy dziennie
Mistrz: Czar można rzucić 3 razy dziennie

Czar wzywa siły niebios, które w pełni uzdrawiają członków drużyny, przywracają im zużyte PM i usuwają wszystkie przypadłości. Bogowie wymagają jednak zapłaty za swoją pomoc – postarzają rzucającego o 10 lat za każdym razem, gdy używa tego zaklęcia. Im wyższy poziom biegłości w Magii Światła, tym mniej czasu potrzeba na osiągnięcie gotowości do wykonania następnej akcji.

Magia Ciemności

magia światła

Reanimacja

magia światła

Koszt PM: 20
Biegły: Stworzenie zyskuje 10 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności (aż do osiągnięcia swojego maksimum)
Ekspert: Stworzenie zyskuje 20 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności
Mistrz: Stworzenie zyskuje 30 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności

Reanimacja pozwala na przywrócenie do życia martwego stworzenia. Zaklęcie nie sprawi, że stanie się ono wdzięczne lub pokojowo nastawione do drużyny, ale zawsze można je ponownie zabić.

Toksyczna Chmura

magia światła

Koszt PM: 30
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Chmura toksycznych gazów formuje się przed rzucającym czar i przesuwa się powoli do przodu. Stworzenie, które znajdzie się na jej obszarze otrzyma 25 punktów obrażeń plus 1-10 punktów na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności.

Masowa Klątwa

magia światła

Koszt PM: 40
Biegły: Czas trwania wynosi 2 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności
Ekspert: Czas trwania wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności
Mistrz: Czas trwania wynosi 4 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności

Czar powoduje rzucenie klątwy na wszystkie stworzenia będące w zasięgu wzroku drużyny.

Szrapnel

magia światła

Koszt PM: 50
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Czar powoduje wystrzelenie gorących, postrzępionych odłamków metalu, które wbijają się w stworzenia stojące na ich drodze. Każdy kawałek zadaje 6 punktów obrażeń plus 1-6 punktów na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności.

Zmniejszający Promień

magia światła

Koszt PM: 60
Biegły: Zmniejsza rozmiar potwora do połowy
Ekspert: Zmniejsza rozmiar potwora do jednej trzeciej
Mistrz: Zmniejsza rozmiar potwora do jednej czwartej

Każdy, nawet największy, potwór poddany działaniu tego zaklęcia zostanie zmniejszony, dzięki czemu łatwiej będzie można sobie z nim poradzić. Zmniejszony potwór zadaje połowę, jedną trzecią lub jedną czwartą obrażeń, które mógłby zadać normalnie. Czas działania czaru wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości w magii ciemności.

Dzień Ochrony

magia światła

Koszt PM: 70
Biegły: Siła zaklęć obliczana dla podwójnej liczby punktów biegłości w Magii Ciemności
Ekspert: Siła zaklęć obliczana dla potrójnej liczby punktów biegłości w Magii Ciemności
Mistrz: Siła zaklęć obliczana dla poczwórnej liczby punktów biegłości w Magii Ciemności

Na wszystkich członków drużyny jednocześnie rzucane są zaklęcia ochrony przed ogniem, elektrycznością, zimnem, trucizną i magią oraz powolne spadanie i magiczne oko. Siła tych czarów zależy od liczby posiadanych punktów biegłości w Magii Ciemności.

Palec Śmierci

magia światła

Koszt PM: 80
Biegły: Szansa na zadziałanie zaklęcia wynosi 3% na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności
Ekspert: Szansa na zadziałanie zaklęcia wynosi 4% na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności
Mistrz: Szansa na zadziałanie zaklęcia wynosi 5% na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności

Rzucający ten czar usiłuje natychmiastowo zabić wybrane stworzenie poprzez wyrwanie duszy z jego ciała. Szansa na powodzenie zależy od liczby posiadanych punktów biegłości w Magii Ciemności

Promień Księżyca

magia ciemności

Koszt PM: 90
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Potężne zaklęcie Ciemności, Promień Księżyca leczy wszystkie postacie w drużynie i rani wszystkie potwory w zasięgu wzroku. Nie zadaje dużych obrażeń ani nie usuwa przypadłości, ale to jedyny czar, który wyrządza szkody każdemu wrogowi w zasięgu wzroku i działa na zewnątrz. Promień Księżyca działa jedynie na otwartej przestrzeni w nocy. Zadaje potworom 1-4 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności i przywraca bohaterom 1-4 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności.

Oddech Smoka

magia ciemności

Koszt PM: 100
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Rzucający czar wydala z siebie chmurę toksycznych wyziewów, które ranią obranego za cel przeciwnika oraz otaczających go wrogów. Jest to najpotężniejsze zaklęcie ofensywne. Zadaje 1-25 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności.

Armageddon

magia ciemności

Koszt PM: 150
Biegły: Czar można rzucić raz dziennie
Ekspert: Czar można rzucić 2 razy dziennie
Mistrz: Czar można rzucić 3 razy dziennie

Tym zaklęciem można zniszczyć całe miasto. Armageddon może zostać rzucony jedynie pod gołym niebem. Zadaje 50 punktów obrażeń na każdy punkt biegłości w Magii Ciemności wszystkim stworzeniom na mapie, włączając w to twoją drużynę.

Pułapka Ciemności

magia ciemności

Koszt PM: 200
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji

Czar usiłuje uwięzić siły ciemności w swoich ofiarach, stąd jego nazwa. Cel cierpi z powodu losowo wybranych efektów, dlatego niektóre stworzenia okażą się odporne na działanie tego zaklęcia.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...