Heroes of Might & Magic V

heroes 5

Groza...

Zniszczenie...

Zło, którego byłem świadkiem...

Jak inaczej mógłbym je wyjaśnić?

Czy były to demony z moich snów?!

Czy też zrodził je Wędrowiec...?

Em... przepraszam, pomyłka. To nie ta bajka. Choć, jeśli się przez chwilę zastanowić, przesłanie jak najbardziej adekwatne. Nigdy nie zapomnę uczucia rozczarowania, oszukania i niezrozumienia, gdy po trzech latach poszukiwań każdego skrawka informacji spędziłem kilka godzin przed "Heroes IV" w mieszkaniu kolegi z podstawówki. Dla człowieka, który dorastał wraz z przemysłem gier komputerowych, grafika nigdy nie była kwestią pierwszoplanową. Jednak nawet dla kogoś, kto spędził setki godzin przed pikselozami pokroju "Legend of Super Saiyan", "Final Fantasy IV" czy "Pokemon", to, co pojawiło się wtedy na ekranie, stanowiło przekroczenie wszelkich granic akceptowalnej szpetoty. Odrażające, karykaturalne projekty i animacje jednostek oraz miast, w których organizację i interfejs zakradł się niewytłumaczalny bajzel, dysproporcja wszystkiego względem wszystkiego rodem z pierwszej odsłony serii "HoM&M". Obraz nędzy i rozpaczy twórców gry, w którą podówczas grałem każdego wieczora, stanowił coś więcej, niż rozminięcie się z estetycznym gustem moim oraz jej wszystkich znanych mi fanów. Wraz z koncepcją zniszczenia ot tak sobie całego budowanego przez lata świata, przekaz produkcji pt. "Ani-trochę-Heroes III vel. Heroes IV" był jasny: coś się skończyło. Umarło, tak jak wkrótce potem samo 3DO, a wraz z nim wszelkie nadzieje na kontynuację pięknej opowieści.

Nastrój konsolacji w opuszczonej nekropolii, który zapanował po zniknięciu 3DO z mapy wirtualnego świata, sprawił, że rzesze graczy jeszcze mocniej zwróciły się w kierunku trzeciej części sagi. I, tak jak wiele lat później stało się to z "Diablo III", oczekiwania wobec zapowiedzianego na rok 2006 "Heroes of Might & Magic V" urosły do niebotycznych rozmiarów. W odróżnieniu od goniącego własną legendę Blizzarda, przejmujące serię Ubisoft miało częściowo ułatwione zadanie – podnieść grę z popiołów, w jakie obróciła się jej koncepcja po premierze części czwartej. Częściowo, bowiem w 7 lat po wydaniu "Heroes III" jeszcze bardziej dorośli i doświadczeni gracze pożądali jednak czegoś więcej, niż odgrzania starego, choć wciąż pysznego kotleta, i przyklejenia doń nowego terminu ważności. Należało wskrzesić ducha kultowej rozgrywki, wyszukać i rozwinąć zalety poprzednika, które ten, mimo swej czarnej legendy, niewątpliwie posiadał, w końcu zaś udowodnić, że zasługuje się na spuściznę odziedziczoną po wielkim studio z minionej epoki.

homm5

W pierwszej kolejności skorzystano z atutów właściwych nowym czasom – pełnego trójwymiaru, nadającego światowi gry głębi i przestrzenności. Niby nic nadzwyczajnego, zwłaszcza w roku produkcji pokroju "Empire at War", "Battle of Middle-Earth II" czy "Oblivion", niemniej był to krok na miarę przechodzenia "Mario" w lewo. Przy całej gamie daleko idących zmian, "Heroes IV" nie zaprezentowało takiej modyfikacji. Dzięki niej "piątka" staje się jeszcze bardziej interaktywna z graczem, przyjemniejsza dla oka, łatwiejsza w nawigacji – zwłaszcza w trakcie walki, na powrót dynamicznej, kontrolowanej przez nas sprawną kamerą – i, zdaniem niektórych, szalenie podobna do "Etherlordsów". Nieco ryzykowny krok, jak się okazało, w dobrym kierunku, w konsekwencji idą bowiem zmiany w koncepcji miast. Te, na powrót przypominające frakcje z części trzeciej, możemy oglądać w pełnej krasie, nie tylko jako dopracowane, systematycznie uzupełniane przez nas szkice, lecz jako obszerną całość, prezentowaną w osobnych intrach z genialną jak zwykle muzyką Paula Romero. Dodatkowo, każdy zamek zyskuje wyjątkową dla niego cechę – zwiększony przyrost danej jednostki, nieco większą produkcję złota i tym podobne drobnostki. Interfejs znów układa się w logiczną i operatywną całość, gildia złodziei dostarcza potrzebnych informacji za odpowiednią opłatą, podobnie jak karczmarz, którego radosne banialuki również uszczuplą nasz stan posiadania.

heroes 5

Kolejna atrakcja to animacja obiektów i jednostek. Zajęty przez nas tartak ożywa, na naszych oczach uruchamiając piłę i tnąc drewno. Rozbudowane Inferno zaczyna wyziewać w niebo opary gorącej lawy, zaś przez płynące po niebie chmury przelatują klucze ptaków. Ważniejsze jednak, że nasza armia znów wygląda jak należy. Koniec z czarnymi krokodylo-smokami, prezentującymi się żałośniej nawet od błękitnych pokemonów z lat 90tych. Aparycja, animacja, przemieszczanie się oraz reakcje jednostek na zmiany zachodzące na placu boju w pełni oddają i przywracają charakter przypisanych im frakcji. Każdej istocie dodano także osobną zakładkę z wyszczególnionym opisem fabularnym oraz mechanicznym, dotyczącym zdolności specjalnych. To samo tyczy się bohaterów, wyglądających niekiedy równie dumnie, co komicznie, choć w zdecydowanie pozytywnym tego słowa znaczeniu (mroczni magowie na wielkich raptorach, czarujący wodną fajką sułtani lansu na ogromnych słoniach). To samo tyczy się animacji zdolności oraz zaklęć, jednak największe i najważniejsze zmiany względem obu poprzednich części "HoM&M" zaszły w mechanice rozgrywki.

hom

Ta również powróciła do wielu znanych z "H3" opcji, które odpowiednio rozbudowano. Na przykład umiejętności bohaterów, posiadające jak wcześniej trzy poziomy zaawansowania, pozwalają także na wybranie kilku specjalizacji do nich przypisanych. Przy awansie na kolejny poziom możemy wybrać wyższy poziom "Szczęścia" lub specjalną zdolność "Szczęście Żołnierza", sprawiającą, że nasze jednostki w trakcie bitwy częściej korzystają ze swych wyjątkowych ataków. Nekromanci mogą skorzystać ze zdolności "Wieczna Niewola", wskrzeszającej najsilniejsze z poległych w boju jednostek. To ciekawe i dość logiczne rozwinięcie systemu z "trójki" dotknęło także magii oraz wartości bojowej bohaterów, którzy ponownie dowodzą armią z bezpiecznej odległości, choć mogą atakować bezpośrednio pojedyncze jednostki przeciwnika. Posiadają też umiejętności bitewne, coś na kształt zaklęć niepotrzebujących punktów magii, zwiększających morale armii lub chroniących dane stworzenie, powodując kontratak herosa przy każdym ataku na chronionego oraz inne, równie ciekawe. Magia, podzielona na szkoły Ciemności, Światła, Tworzenia i Destrukcji, przypomina znany z "H3" system z pewnymi modyfikacjami. Zaklęcia na poziomie mistrzowskim wraz ze zwiększonym zasięgiem podwajają swój koszt, lecz można wybrać opcję rzucenia ich na pojedyncze potwory. Co ciekawe, niektóre stwory posiadają własne księgi magii, z których możemy korzystać zamiast wykonywania standardowego ruchu.

homm5

Co jednak z samą walką? Poza kosmetycznymi zmianami, jak zastąpienie heksów kwadratami czy dostosowywanie rozmiarów pola bitwy do liczebności armii, przemodelowano dynamikę potyczek za sprawą nowego współczynnika – inicjatywy. Wszystko nie sprowadza się już do tego, kto jako ostatni może wybrać opcję "czekaj" za sprawą większej szybkości. Ta odpowiada tu tylko za ilość pokonywanych w jednym ruchu pól, inicjatywa determinuje miejsce jednostki w kolejce akcji. Opcja czekania powoduje przeniesienie jej w inne miejsce kolejki, podobnie jak bonus z morale, niekoniecznie oznaczający dwa ruchy pod rząd. Przez to zmienia się nieco rozumienie turowości rozgrywki, nakierowując ją na korespondencję obu walczących zamiast wcześniejszego przeczekiwania oponenta. W odniesieniu do "Heroes 4", przestano wygłupiać się z udawaniem, że tłukący w mury imp może zburzyć je gołymi łapskami, po co komu więc machiny oblężnicze? Dla mających ochotę na szybką walkę, bez prowadzenia całego scenariusza i kilkugodzinnej gry ze zmianą miejsc, oddano też tryb szybkiej bitwy, gdzie do wyboru mamy kilka różnych armii, zróżnicowanych i zbalansowanych tak, by bez względu na wybór przeciwnika szybkie starcie było możliwie najciekawsze.

homhom

Kampanie dla jednego gracza prezentują się nieźle. Ustępują poprzedniej części na polu niekonwencjonalnych rozwiązań fabularnych, choć i tu trafia się kilka interesujących postaci (np. Agrael), jednak ich ogólny poziom i charakter odpowiada temu, czego chcielibyśmy w kontynuacji "trójki". Można powiedzieć bowiem, że "Heroes V" to tak naprawdę "Heroes IV" – odnowienie, rozwinięcie i ulepszenie serii, kontynuowanej na miarę nowych możliwości. Wersja podstawowa była nieco uboga w ilość dostępnych map dla gry wieloosobowej, a 6 frakcji do wyboru to przynajmniej o 2 za mało, jednak te problemy rozwiązały kolejne rozszerzenia. Sporo do życzenia pozostawiła też polska lokalizacja, gdzie doktor Gosia i Franz Linda stanowili idealny przykład bezsensownej tendencji opanowującej rodzime dubbingi gier, ale nie zwykłem czynić z eksportowych wersji językowych zarzutu pod adresem samych produkcji. Ta okazała się wszystkim tym, czym okazało się nie być "Heroes IV" – ciągiem dalszym serii "HoM&M" bez udziwniań, niezrozumiałych wolt i wymuszonego demolowania nastroju opowieści. Gdyby "H4" było "Fifą", ubrano by piłkarzy w worki, a do gry rzucono piłkę lekarską, wszystko zaś działoby się na stadionach przeniesionych po zagładzie świata do innego wymiaru. Ciekawe, to prawda, niemniej nie o to nam chodziło. Te oczekiwania bardzo dobrze zrozumiało Ubisoft, realizując je w formie, która do dziś stawia "HoM&M V" na zaszczytnym drugim miejscu całej dotychczasowej sagi.

Plusy
  • Wskrzeszenie charakteru rozgrywki z Heroes III
  • Rozwinięcie systemu umiejętności
  • Grafika
  • Muzyka
  • Modyfikacja walk
  • Specjalizacje miast
  • Remake i kontynuacja Heroes III
Minusy
  • Mała ilość map i brak ich edytora w wersji podstawowej
  • Mała ilość frakcji w wersji podstawowej
  • Mała ilość zupełnie nowych rozwiązań
Ocena Game Exe
9
Ocena użytkowników
8,05 Średnia z 11 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Nie zgodzę się, że H4 to jakaś ujma dla serii. To tytuł podchodzący zupełnie inaczej do rozgrywki, wprowadzający ciekawe rozwiązania, z ładną grafiką, choć czasami niedopracowanymi modelami. No i fabuła była bardzo ciekawa.
Natomiast H5 fabularnie mnie nie intrygowało. Poza tym szata graficzna jest zbyt bajkowa, kolory jaskrawe, a modele bardziej komiczne niż wzbudzające respekt. Czy naprawdę sądzisz, że rzeczony smok z H4 jest gorszy od tego z H5? Może lepiej się porusza, ale to tyle. Natomiast diabły i rzesza innych jednostek jest wręcz szkaradna w negatywny sposób.
0
·
I tu masz znowu kwestię gustu, niemniej ogólny poziom kopnięcia mnie prosto w gębę i poczęstowania brudną szmatą, jaką była szata graficzna H4, pozostawił niesmak po dziś dzień. "Zbyt bajkowe", "zbyt jaskrawe", to trucie pokroju czepiania się grafiki "Diablo 3". Zawsze możesz przykręcić sobie kontrast na monitorze, jeśli przepala Ci kolory Chcesz mi powiedzieć, że Nekropolis w H5 jest zbyt cukierkowe? Że dymiące szkarłatnym ogniem z oczodołów smoki nie budzą respektu? Że coś, co jest, jak napisałem krokoldylo-smokiem o skrzydełkach impa z "trójki" i w całej swej budowie jest skrajnie nieproporcjonalne i tragikomiczne, a na pewno nie smocze, jest lepsze od smukłego, wężowatego smoka cienia z H5?

Herosi więksi od zamków.
Jednostki przemieszczające się jak słupy betonu na kółkach lub gąsienicach.
Interfejs tak czytelny, że można z niego korzystać tylko za pomocą Braila.
Miasta tak zdezintegrowane, że aż odrzuca od samego wejścia, nie mówiąc o menu budynków, bez jakiekolwiek kategoryzacji ich funkcji.

To jest Heroes 4 jakie zapamiętałem. Heroes 5 jest tu czymś zupełnie innym choćby przez różnice w zastosowaniu trójwymiaru, a nie koślawej izometrii. Czy się komuś podoba taka estetyka - kwestia sporna. Znajdą się tacy, którzy lamentują nad szpetotą H3, bo w H2 to było tak fajnie i rysunkowo, a potem to tylko kolorki i w ogóle za zielona trawa. Abstrahując od nasycenia barw, w H5 otrzymuję graficzną koncepcję świata spójnego, żywego, tworzącego całość. "Podoba wam się piękno, w pięknie - kształty, w kształtach - proporcje". Tu są one zachowane jak najbardziej. Pewnie, że Arcydiabeł z H3 podoba mi się bez porównania bardziej, od rogatego koksa z H5

http://heroes.vov.ru/...7_Devil_01.jpg

ale i tak wolę to od wyposażonego w harpun spalonego wieszaka na ubrania z H4.

http://www.celestialh.../art_devil.jpg

Co to niby miało być? Nawet scavengery z Diablo 1 budziły we mnie większy "respekt" niż to to.

Możemy wymieniać dalej listę tych przeciwstawnych "szkaradziejstw". Naprawdę uważasz, że to:

http://www.maps4heroe.../vampire_b.jpg

prezentuje się lepiej od tego?

http://www.maps4heroe...opolis/cr4.jpg

Czy wracając do smoków, to:

http://www.the-genies...dow_Dragon.jpg

lub to:

http://www.maps4heroe.../dungeon/7.jpg

a to:

http://www.maps4heroe...k_dragon_b.jpg (Tabaluga)

To jest szkaradne?:

http://www.freewebs.c...ature_Lich.jpg

czy może to?:

http://www.maps4heroe.../h/hydra_b.jpg

Poza tym:
1. Znajdź 5 różnic (bez chorągiewek)
http://img17.imagesha...ghtmagiciv.jpg (2003)
http://gfx.gaminator....67/53060-2.jpg (1996)

2. Cukierkowa, ohydna grafika:
http://www.celestialh..._Alliance1.jpg

http://www.3dnews.ru/...nts/3172/7.jpg (ach, te proporcje! Ta zrównoważona paleta barw! To zagospodarowanie przestrzeni i rozmieszczenie obiektów na mapie! Te detale!)

Może i H4 może się bronić na polu mechanicznych modyfikacji, zupełnej zmiany dynamiki rozgrywki, systemu ekonomii miast i czego tam jeszcze. Dla mnie leży na tym polu w całej rozciągłości, ale rozumiem, że można uznawać inaczej. Natomiast powyższe porównania...
0
·
Parskłem

W sumie to zupełnie zapomniałem jak bardzo źle to wyglądało.

Dodaj komentarz

 
Wczytywanie...