Nie miałem najmniejszej wątpliwości, że Tydzień Herosów zdominuje część trzecia cyklu. Ba, nawet mnie to specjalnie nie zdziwiło – gdybym sam miał przypiąć etykietkę ze słowem "kultowy" do serii "Heroes of Might and Magic", pomyślałbym od razu o trójce. No bo wszyscy wciąż w to gramy, dyskutujemy, wręcz żyjemy grą – niewątpliwie, to prawdziwy sukces, gdy po 14 latach od premiery HoM&M III przykuwa więcej uwagi, niż niejedna nowa strategia turowa. Praktycznie rzecz ujmując – gra przyćmiła swoich poprzedników, którzy traktowani są jedynie jako preludium i ubogi prototyp następcy, jak również i epigonów. Ci ostatni, w ten czy w inny sposób, podejmują dialog z wielkim poprzednikiem. Tyczy się to zarówno części piątej, jak i szóstej "Herosów". Na tym tle zdecydowanie wyróżnia się czwórka – gra, która poszła własną drogą. Dla niektórych zagubiła się na manowcach i porzuciła to, co było esencją cyklu. Dla innych, w tym mnie, było inaczej – opowiedziała to samo, tyle że po swojemu.
Zacznijmy od tego, że na dzień dobry, już w intrze, "Heroes of Might and Magic IV" zrywa z trójką. Świat Enroth, miejsce akcji trzech pierwszych części cyklu, zostaje zniszczony. Niewątpliwie, choć katastrofa to logiczna, fabularna konsekwencja wydarzeń poprzednich kampanii, potraktowałbym to bardziej jako nowy początek, nowe rozdanie dla Bohaterów, gdzie wreszcie zamiast w niedorzeczny sposób ścigać nasze oczekiwania z "trójką", odkrywamy "Herosów" na nowo. Pionier, który jest sequelem? Tym dla mnie fabularnie jest czwórka i tym są jej kampanie. W czasie gry bohaterowie opowieści – uciekinierzy, którzy przetrwali Rozliczenia przedostając się w ostatnim momencie przez nagle uaktywnione portale Starożytnych – budują przyszłość nowego świata Axeoth od podstaw. Widzimy, jak ze zwykłych awanturników, zagubionych wyrzutków zmieniają się w czasie kampanii w herosów, opiewanych w przyszłych legendach jako założycieli potężnych królestw.
Gra oferuje sześć kampanii, po jednej na każde miasto. Każda z nich jest w sumie niezależną od innych historią, opowieścią, w której bohaterowie stawiają czoło swoim własnym problemom. Tylko okazjonalnie możemy usłyszeć wzmianki o czynach herosów z innych scenariuszy. Takim wyjątkiem jest na przykład Gauldoth Pół-Martwy – włości tego półnieboszczyka sąsiadują z powstającym królestwem Wielkich Arkan – królestwem magów, niziołków i krasnoludów – którego losy śledzimy w kampanii Emilii Nighthaven. Obydwie kampanie to jedne z lepszych historii zawartych w grze. Pierwsza z wymienionych prezentuje dość ironiczne podejście do "heroic fantasy" – na barkach łotra spoczął bowiem quest o ratowanie świata. Druga to bardziej klasyczna opowieść – Emilia, charyzmatyczna plebejuszka, w nowym, wyzbytym dawnych podziałów świecie staje się HEROINĄ przez duże "H". Opowieść urozmaica konflikt o lojalność, a nawet motyw antyutopii... Zdecydowanie jedna z lepszych historii w cyklu "Might and Magic" w ogóle.
Pozostałe kampanie również trzymają poziom, nawet ta z pozoru najbardziej drętwa, o prawym Lordzie Lysanderze – ma swój iście heroiczny urok. Ot, z prostej historii o czarno-białym starciu dobra ze złem, gdzie dobro ostatecznie wygrywa przez poświęcenie, wiarę i wytrwałości prawych bohaterów, dzięki dobrze skrojonym postaciom oraz interesującym wątkom pobocznym, można wciąż czerpać sporo radości. Wśród kampanii znajdzie się również miejsce na romans elfich kochanków, historię piracką ("bo z piratami wszystko jest lepsze"), jak i opowieść o barbarzyńcach. Ta ostania historia w zgrabny sposób domyka cykl "Heroes: Chronicles".
Wymieniając zalety gry nie sposób nie wspomnieć o rewelacyjnej oprawie muzycznej tytułu – poruszające kiedy trzeba, spokojne w innym momencie motywy z Herosa IV to ozdoba niejednej z moich sesji RPG w klimacie high fantasy. Utwory w samej grze sprawdzają się rewelacyjne: wraz z szatą graficzną nadają opowieści iście baśniowy nastrój. Graficznie gra może się podobać. Fantastyczne, bogate w detale plansze, na których toczy się lwia część rozgrywki, urzekają wyglądem. Niestety i w tej beczce miodu znajdzie się łyżka (a raczej spora łycha) dziegciu – zdecydowanie gorzej od powierzchni prezentują się podziemia. W czasie ich zwiedzania towarzyszyło mi dziwne wrażenie, że to nie mroczne jaskinie, czeluście ziemi wypełnione potworami, a ... plaża. Tyle że nie taka zwyczajna, bo porosła grzybem zakoszonym chyba z samego Morrowind.
Co się zaś tyczy wyglądu jednostek, to ogólnie rzecz ujmując – jest z tym różnie. Najlepiej prezentuje się Nekropolis – z wiodącymi prym wampirami z ich nutką elegancji i klasycyzmu w kontraście do choćby obrzydliwych i oślizgłych jadowitych pomiotów (to nie wada, takie mają być!), innej jednostki omawianego miasta. Kontrast ten świadczy o graficznym dualizmie miasta śmierci, poprzez skonfrontowanie nie tylko majestatu śmierci z okropieństwem rozkładu, ale także jego mieszanej, piekielno-nekrotycznej, natury.
Całkowicie opozycyjną wobec Nekropolis, Przystań (którą najłatwiej powiązać z Zamkiem z trzeciej części) można pochwalić za dobry design jednostek – począwszy od zwykłych giermków (inna sprawa, że mają paskudną animację ruchu), skończywszy na Krzyżowcach czy Aniołach. Akademia, odpowiednik Fortecy, zamyka trójkę miast z najładniejszymi jednostkami. Kto wie, czy ze swoimi majestatycznymi Smoczymi Golemami nie wypada nawet lepiej niż Nekropolis?
Na drugim biegunie postawiłbym jednostki z "Rezerwatu", siedziby sił natury. Mamy tu istną paletę bylejakości w czystej postaci (elfki z łukami, wilki) albo wręcz tandety w najgorszej odsłonie (jednorożce o tęczowej palecie kolorów). Jeden samotny biały tygrys nie ratuje sytuacji... Pozostałe miasta – Azyl wraz z Twierdzą – nie wyróżniają się ani na plus, ani na minus. To po prostu zwykłe średniaki.
Pozostając wciąż w temacie miast i jednostek – nastąpiły tu pewne zmiany koncepcyjne względem poprzednika. Zrezygnowano z ulepszania stworów, zamiast tego zastosowano inne, ciekawsze moim zdaniem rozwiązanie. Gracz, poprzez decyzje o budowie danej struktury kosztem innej, decyduje, jakiego rodzaju jednostkę chce rekrutować w swojej siedzibie. W każdym mieście trzeba dokonać takiego wyboru. Nie bez powodu wszystkie jednostki, poza tymi z poziomu pierwszego, mają zamiennika wymagającego innej taktyki w boju. Dla przykładu, gracz musi zdecydować, czy woli pikinierów, zadających obrażenia bez narażania się przy tym na kontratak ze strony przeciwnika, czy powolne, ale miotające pociski bez kar za dystans, balisty? Czy regenerujące się wampiry, samonapędzającą się armię na dużych mapach, czy jadowite pomioty, jedną z najlepszych jednostek strzelających, królującą na małych i średnich planszach?
Kolejną zmianę przeszli sami bohaterowie. Przestali być jedynie biernymi uczestnikami bitwy, którzy tchórzliwie miotali zza pleców walczącej armii błyskawice i przekleństwa w stronę wroga, a stali się pełnowartościowymi jednostkami bojowymi. Innymi słowy – minęły czasy, gdy wielki Yog uciekał przed kilkoma goblinami, bo stracił ostatnich trzech orków, którymi przyszło mu dowodzić. Nie, w czwórce Yog brał w swe łapska oburęczny miecz (czy w co tam go wyposaży gracz) i zostawiał kilka zielonych korpusów pozbawionych łbów. Gdybym miał wskazać tylko jeden element, który wyróżnia "Heroes IV" na tle innych gier z cyklu, byłby to ten – bohaterowie w końcu stanęli na polu bitwy przy jednostkach.
A jednostki mogły stanąć do walki bez bohaterów! W sumie niewiele to dawało i było dość głupie, bo w końcu bez bonusów i umiejętności wynikających z obecności herosów, potężna armia była raczej mocno "ssąca" niźli groźna... Jednakże takie rozwiązanie pozwalało na kilka ciekawych opcji – jak choćby zwiad słabszymi, a bardziej mobilnymi istotami po mapie (np. rusałkami). A zwiad w czwórce to była sprawa iście kluczowa. Wprowadzenie "fog of war" utrudniło śledzenie poczynań wrażych herosów i ich armii, co również znacząco wpłynęło na taktykę gry.
Z trzeciej zaś strony patrząc, można było zamiast armii zebrać drużynę samych bohaterów! Kilka scenariuszy kampanii bazowało na tym pomyśle, mieszając w jeszcze większym stopniu pierwiastki cRPG z tymi strategicznymi, niż inne gry z serii. Choć i to rozwiązanie miało swoje wady – nawet najpotężniejszy bohater nie miał siły trzydziestu tytanów. Najlepszym rozwiązaniem pozostawały składy mieszane z herosem wzmacniającym bojowe właściwości towarzyszącej mu armii, jak i tym drugim, stojącym w tylnym szeregu, zza pleców którego przyszło mu miotać we wrogów błyskawice i przekleństwa...
Jestem jednym z tych kilku straceńców, którzy opowiedzieli się za częścią czwartą "Heroes of Might and Magic". Oddaję, oczywiście, należny honor części trzeciej, spędziłem z nią w końcu kilkaset godzin. I może właśnie dlatego tak spodobała mi się czwórka. Stanowiła pewien powiew nowości w serii, przy zachowaniu klasycznych dla niej komponentów – miast oraz bohaterów – pokazała, że można nadać im nowego ducha. Trzecia część, moim zdaniem, stanowiła najlepsze rozwinięcie formy zapoczątkowanej w roku 1995. Niestety, twórcy kolejnych odsłon cyklu (V i w mniejszym stopniu – VI) pogrzebali nowego ducha na rzecz starych rozwiązań ubranych w nowe szaty graficzne. Można rzec, że HoM&M IV jest perełką w serii. Nie ściga się z legendarnym poprzednikiem, bo to wyścig nie do wygrania, woli iść własną drogą, tworząc przy tym nową jakość.
Plusy
- Oprawa audiowizualna
- Grywalność
- Kampanie
- Nowe rozwiązania
Minusy
- Plaża zamiast podziemi
- Wygląd niektórych jednostek
Komentarze
Heroes of Might and Magic IV jest piękną grą. Przede wszystkim prostą i przejrzystą. Ma piękną grafikę. Wszystkie nacje i ich jednostki mają jakieś moce, które trzeba zastosować w walce albo w podróży po mapie. Herosi powiększają swoje moce. Mamy możliwość wyboru kim się stanie dana postać chociaż np. magowie mieli większe predyspozycje do magi, złodzieje do uczenia się umiejętności, rycerze do taktyki, barbarzyńcy do walki itd. itd.
Niektóre misje, zwłaszcza początkowe, w kampaniach są trochę nudne, ale jako całość świetne.
Powstało też kilka dobrych map stworzonych przez użytkowników (w całym morzu map beznadziejnych i niedopracowanych), które dają rozgrywkę równie ciekawą jak kampanie.
Przyznam, że w V nie bardzo wiedziałem czy moja armia ma już przewagę czy nie.
Lubiłem w IV zbierać te kryształki i kosztowności :-)
Dodaj komentarz