Batman: Arkham City

9 minut czytania

"Batman: Arkham Asylum" było grą niespodziewanie i oszałamiająco dobrą, zawieszającą niezwykle wysoko poprzeczkę jakości, z której człowiek-nietoperz zwisał głową w dół, obserwując odległą konkurencję. Studio "Rocksteady" stanęło ledwie o krok od stworzenia ideału naszych, wcześniej niezrealizowanych, wyobrażeń o interaktywnych przygodach Rycerza Nocy, nic więc dziwnego, że oczekiwania każdego bat-fana wobec kolejnej odsłony gry wzrosły niebotycznie.

arkham city

Niewiele mniejsze były me obawy na wieść, że "Batman: Arkham City" zmieni swój model na niemal obowiązkowy w świecie gier akcji sandbox. Czy przebranie Batmana z kostiumu idealnego nastroju, tempa oraz fabuły, szytego na miarę świetnie prowadzonej "korytarzówy", w strój znacznie szerszy, stworzony w sam raz do skakania po wielkiej, pełnej kryminalistów piaskownicy, będzie krokiem ku doskonałości czy ku przepaści dla rodzącej się sagi? Czego potrzeba, by historia tak kameralna, kanoniczna i nowoczesna zarazem, przetrwała przeskalowanie do rozmiarów wielowątkowej powieści w odcinkach bez utraty jakości?

Wstęp

Na pewno wstępu, łączącego pozornie sprzeczne pragnienia "czytelników" – klasyczny charakter z nowatorskim otwarciem, zarysu fabuły w znanym, a zarazem zaskakującym stylu. Dokładnie to serwują nam autorzy, absolutni fachowcy – Paul Dini, Paul Crocker i Selton Hill. Batman odarty z maski anonimowości, Bruce Wayne pozbawiony nietykalności zapewnianej przez rolę odrealnionego miliardera, wtrącony bez broni i godności do wielkiego, eksperymentalnego więzienia, jakim stała się cała dzielnica Gotham, pośród swych największych wrogów. Wszystko to zaprojektowane przez wszechwładnego naukowca, zdolnego rozgryźć najskrytsze sekrety Zamaskowanego Mściciela. Okazuje się, że wpadliśmy w sam środek szeroko zakrojonej, nad wyraz tajemniczej intrygi, obejmującej swym zasięgiem absolutnie wszystkie "znamienitości" Gotham City. Intrygi, w której sam Mroczny Rycerz zdaje się być ledwie trybikiem – istotnym, ale odgórnie sterowanym w nikomu nieznanym celu. Po raz kolejny kierując działaniami Batmana, musimy nie tylko rozwikłać tę złożoną zagadkę, lecz także ochronić Gotham przed powodzią, która zalała całe Arkham City falą zbrodni dokonywanych przez ich największych geniuszy.

batman, arkham city batman, arkham city

Już na początku gry widzimy, że przedstawiany nam świat poszerzył się nie tylko o pole manewru i eksploracji, lecz także o mroczny, industrialny nastrój, łączący najlepsze elementy Nolanowskiego i Burtonowskiego entourage'u,. Wąskie uliczki, ciemne, slumsowe alejki, gotyckie katedry, kompleksy przemysłowe, upiorne parki rozrywki, dachy i wnętrza budynków, kanały i podziemia Gotham, kryjówki morderców, helikoptery i zeppeliny unoszące się nad miastem – to wszystko elementy wielkiej strefy wojny. Poszczególne gangi, wierne Jokerowi, Pingwinowi albo Dwóm Twarzom, walczą ze sobą o wpływy, dokonując kolejnych zbrodni, którym musimy zapobiec. Bandyci są wszędzie, co jakiś czas napadają na tzw. "więźniów politycznych", których (podobnie jak Bruce'a Wayne'a) wtrącono do Arkham City, ponieważ podpadli twórcom "eksperymentu". Przeszkadzamy złoczyńcom, śledzimy ich ruchy, obserwujemy z wysokości lotu Nietoperza albo z ukrycia, z wysokości gzymsu, dachu czy kościelnego gargulca, słyszymy rozmowy, komentarze dotyczące aktualnych wydarzeń. Sami również jesteśmy obserwowani. Załogi helikopterów krążących nad dzielnicą chętnie relacjonują nasze starcia z grupami oprychów, a najemnicy doktora Strange'a nie pozwolą wyfrunąć poza Arkham City.

batman, arkham city

Na całym tym obszarze naprawdę jest co robić. Samo poruszanie się po mieście stanowi nie lada atrakcję, a to głównie dzięki szybowaniu zmienionemu z okazjonalnego bajeru z części poprzedniej w pełnowymiarowy środek lokomocji. Możemy więc (niekiedy musimy) bardzo szybko przemieszczać się z jednego końca Arkham na drugi, spadać prosto na grupę zaskoczonych bandziorów czy też po prostu cieszyć się świetną, zręcznościową zabawą. Nawigację znacznie ułatwi nam mapa miasta z dołączonym do niej quest-logiem oraz widoczne na niebie bat-sygnały, wskazujące miejsce związane z aktualnie wykonywanym zdaniem. Co znamienne i pozytywnie zaskakujące, Arkham City jest zróżnicowane pod względem wyglądu jego poszczególnych części. To nie zbiór losowo rozmieszczonych klocków, wyciętych z tego samego, teksturowego kartonu, lecz kilka różnych mini-dzielnic, których odmienny charakter i przeznaczenie szybko uczymy się odróżniać. Widać od razu, że nikt nie poszedł tu na łatwiznę, czyli na zabudowanie piaskownicy identycznymi babkami, co zdecydowanie zachęca do eksploracji oraz rozwijania poszczególnych wątków.

batman, arkham city

Tych okazuje się być nadspodziewanie wiele, podobnie jak pozycji na liście Osiągnięć, możliwości rozwoju postaci, a także modyfikacji ekwipunku. Wspomniane na początku misje poboczne wiążą się zawsze z pokrzyżowaniem planów któregoś z pomniejszych przeciwników Batmana i choć wątki te poprowadzono równie sprawnie, co w "Arkham Asylum", to obyło się bez odgrzewania zjedzonych kotletów. Nie czeka nas kolejne długie starcie z Killer Crockiem, choć wytrwałość pozwoli na krótkie spotkanie z tym przerażającym zabójcą. Zamiast tego zaskoczy nas prowadzony pod dużą presją telefoniczny thriller ze Zsaszem, przedziwny i niespodziewany sojusz z Banem czy spotkanie z jeszcze bardziej tajemniczą, niemalże marginalną postacią tego uniwersum. "Rocksteady" po raz kolejny wykazuje się nadzwyczajną zdolnością do rozwijania wcześniej pomijanych lub trywializowanych antybohaterów detektywistycznej opowieści, przy jednoczesnym rozbudowaniu ról pierwszoplanowych, jak Mr. Freeze i jemu podobni.

Główny wątek fabularny możemy wstrzymać w dowolnym momencie, by rozwikłać pozostałe, zwykle wiążące się z nim lub wydarzeniami znanymi z poprzedniej odsłony gry. Osobnym elementem rozgrywki są zagadki Riddlera, który tym razem we własnej osobie morduje nas swoim żałosnym poczuciem humoru i zbrodniczym narcyzmem, zmieniając Arkham City w gigantyczny plac patologicznych zabaw. W porównaniu do "Asylum" zagadek jest nie tylko znacznie więcej, stały się też bardziej różnorodne, ciekawe i trudniejsze. Dodatkowa możliwość odnajdywania i przesłuchiwania pomocników Riddlera, pozwalająca lokalizować na mapie niektóre z jego wyzwań, uzmysławia nam, jak długa i ciężka noc czeka Mrocznego Rycerza.

Rozwinięcie

batman, arkham city

Prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy na dobre wciągniemy się w wir walki. Ta po raz kolejny urzeka mechaniką i gamą możliwości, łącząc komiksowy dynamizm z realizmem ruchów oraz płynnością animacji. Zależnie od rozwiniętych ulepszeń, jesteśmy w stanie budować długie kombinacje uderzeń, łamań i nokautów z użyciem wymyślnych gadżetów, dających nam nie tylko Punkty Doświadczenia czy zdobycie achievementu, lecz także ogromną satysfakcję. Co więcej, starcia w grze podzielono na spotkania Mrocznego Rycerza (standardowe, indywidualne lub grupowe mordobicia) i spotkania Łowcy (np. cicha eliminacja uzbrojonych przeciwników), uwzględniające bonusy za takie elementy, jak poziom przerażenia naszych wrogów czy pokonanie ich wszystkich bez bycia dostrzeżonym. Twórcy gry postanowili mocno rozwinąć wszystkie trzy aspekty postaci Batmana, od wojownika, przez ninję, na detektywie skończywszy. Ten ostatni element również uległ zdecydowanej poprawie względem części poprzedniej, wzbogacając zabawę o analizy balistyczne, odnajdywanie odcisków palców, śladów krwi itp. Także obiekty i całość otoczenia skanowana w trybie detektywa służą znacznie bardziej przejrzystości niż sprymitywizowaniu rozgrywki, często musimy więc przełączać się między trybami, by trafnie ocenić sytuację.

W efekcie tych zabiegów otrzymujemy postać jeszcze bardziej kompletną i wyrazistą. Batman to doskonały wojownik, genialny detektyw, lecz również doświadczony bohater, zawsze zachowujący trzeźwość umysłu i dystans wobec wydarzeń. Jednocześnie pozwala sobie czasem na sarkazm, ironię czy okazjonalny dowcip w rozmowach z Alfredem, pozostając przy tym postrachem złoczyńców: mocarnym, przerażającym, bezlitosnym. Uzbrojeni po zęby mordercy, trzymani jedną ręką metr (lub kilkadziesiąt metrów) nad ziemią płaczą jak dziewczynki i trudno im się dziwić. Batman, mówiący głosem Kevina Conroya, to uosobienie wszystkiego, co najlepsze w Mrocznym Rycerzu, niemniej scenariusz "Arkham City" pozwoli nam parę razy spojrzeć nań z nieco innej, bardziej ludzkiej perspektywy.

batman, arkham city batman, arkham city batman, arkham city

Czym jednak byłby Batman bez swego przeciwieństwa? Bez żywej, karykaturalnej antytezy własnego bezrefleksyjnego heroizmu? Oto dylemat, który spróbujemy rozwikłać kilkukrotnie w trakcie gry, ponieważ przez większą jej część Jokera nie widać, później zaś stwarza wrażenie postaci epizodycznej. Nic bardziej mylnego, to po prostu kolejny szatański fortel scenarzystów, za sprawą których Joker i odgrywający go Mark Hamill otrzymali nagrody kolejno dla najlepszej postaci roku 2011 oraz najlepszej roli męskiej. Największy ze zbrodniczych geniuszy został ściągnięty ze świecznika i upchnięty gdzieś w najmroczniejsze zakamarki Arkham City, gdzie desperacko usiłujemy go odnaleźć dzięki okruchom informacji oraz – co najważniejsze – z powodu niesamowitej zależności, która nagle powstaje między nim a Zamaskowanym Mścicielem...

arkham city

Relacje na linii Batman – złoczyńcy raz po raz zostają postawione na głowie. Co rusz dochodzi do chwiejnych rozejmów, wymuszonych sojuszy, zaś postacie, dotąd znane przez nas jako jednowymiarowi herosi tego samego dowcipu, stają się ciekawe, niejednoznaczne, w pewien sposób ewoluując względem części poprzedniej, a także względem swych kanonicznych wizerunków. Najlepsza gra – adaptacja, to kolejny, w pełni zasłużony tytuł "Arkham City". Oprócz "KotOR 2" i "VtM: Bloodlines" nie widziałem produkcji równie dobrze korespondującej z pierwowzorem, rozwijającej go z tak niebywałym wyczuciem, zarazem poszerzając świat znany wiernym fanom, jak i opowiadając go po swojemu wszystkim neofitom.

Ewolucja dotknęła też pozostałych elementów gry. Rozwinięto arsenał gadżetów, choć bez przeładowywania go byle czym w imię wymuszonej różnorodności. Do zabawek znanych z "Asylum" w odpowiednim momencie dołączają granaty zamrażające, ustrojstwo psujące broń palną czy deszyfrator transmisji radiowych, dzięki któremu dowiemy się między innymi, że Pingwin to apodyktyczny kretyn, policjanci to zdezorientowani partacze, a Radio Gotham puszcza kawał naprawdę solidnego jazzu. Oprawa muzyczna wciąż prezentuje się świetnie, podkreślając klimat opowieści pełnej mrocznych łamigłówek, psychodelicznego kryminału i spektakularnych scen walki. Sama postać Batmana rozwija się tak jak fabuła – równomiernie, z wyczuciem i uzasadnieniem. Poprzednie drzewko umiejętności rozrosło się odrobinę, pozwalając nam cieszyć się nowymi technikami przedłużania kombinacji, wzmocnieniami oraz finisherami. Arsenał szeregowych bandytów również stopniowo się poszerza, adekwatnie do wydarzeń rozgrywających się w Arkham City i naszej wprawy w kierowaniu człowiekiem-nietoperzem.

batman, arkham city

Kolejną perłę w koronie studia "Rocksteady" stanowi oprawa graficzna, zapewniająca nominację do tytułu najlepiej wyglądającej gry roku. Różnorodność idzie tu w parze ze spójną stylistyką, która nie nudzi nawet po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki, choć ta toczy się przecież na przestrzeni zaledwie jednej nocy, na wciąż zamkniętym obszarze. Usprawnienia dotknęły też poczynań wrogów Batmana. W przypadku tych mniejszych, ich skrypty zachowań to żadne Himalaje intelektu, jest jednak lepiej niż w poprzedniej części. Bandyci, zwłaszcza wspierani przez odpowiednią technologię, potrafią już odpowiedzieć na niektóre z naszych sztuczek, a odpowiednio rozstawieni mogą nawet stanowić pewną przeszkodę. Zdecydowanie większym wyzwaniem okazują się walki z bossami – bodaj najpoważniejszy mankament "Arkham Asylum". Po pierwsze, uniknięto wcześniejszego schematyzmu i nadmiernej powtarzalności. Po drugie, potyczki podzielono na nieliczne starcia mano-a-mano z głównymi bossami oraz mniejsze, grupowe bijatyki lub skradanki z mini-bossem w tle. Po trzecie, co akurat bardzo słuszne, zachowano wcześniejsze ich "dawkowanie", dzięki czemu nie nużą, lecz kuszą i ciekawią. Bez rewolucji, bez udziwniania, bez mordowania "dobrego" – "lepszym". A to jeszcze nie koniec atrakcji.

Interludium

batman, arkham city

Maestria twórców w utrzymywaniu napięcia objawia się także w wątku kobiety-kota, który parokrotnie przeplata się z poczynaniami Nietoperza. Dzięki temu możemy kierować ponętną włamywaczką tak samo jak Batmanem, choć w tym wypadku fabuła i gameplay różnią się od siebie w sposób dający nam chwilę wytchnienia od nocnej krucjaty. Catwoman to prawdziwe uosobienie zręczności, seksu i przebiegłości. Jej działania są znacznie bardziej niejednoznaczne moralnie od motywacji Batmana, którego przyjdzie jej nawet wybawić z opresji... lub nie. Selina Kyle posiada własne drzewko rozwoju umiejętności, prywatny arsenał gadżetów oraz indywidualny styl walki, a nawet przeznaczone tylko dla niej zagadki Riddlera. Choć wszytko to występuje w mocno okrojonym względem nietoperzowego zakresie, to jednak taka równoległa do głównej mini-gra stanowi ciekawy, miły przerywnik od głównego nurtu akcji, nadając jej odmienny rytm i charakter, dzięki czemu praktycznie nie mamy powodu oderwać się od komputera przed zakończeniem gry. Najważniejsze, że kocica to nie żadna zapchajdziura, lecz pełnowartościowa postać, świetnie zagrana, cudownie animowana, co równie mocno (choć zapewne z zupełnie różnych powodów) docenią tak panie, jak panowie.

Jednak nawet, gdy zakończymy główny nurt opowieści albo jakimś sposobem zmęczymy się jego podstawowym wątkiem, gra oferuje całą masę osobnych trybów rozgrywki oraz wyzwań. Mamy tu areny walk, mini-kampanie Robina i Nightwinga, a także samo Arkham City, wciąż otwarte dla nas po zakończeniu głównego wątku, dzięki czemu wymienny duet Batman – Catwoman wciąż może wprowadzać tam swoje porządki. Jak widać, gdziekolwiek nie spojrzymy, trafiamy na kolejną atrakcję, ciekawostkę czy atut. Wszystkie te okazują się jednak zaledwie dodatkiem do największego z nich wszystkich, który stanowi...

batman, arkham city

Zakończenie

Jak bez zdzierania maski lorda Vadera opisać poziom spin-offu, którego świadkami będziecie, oglądając po raz pierwszy "Imperium kontratakuje"? Jak podzielić się z wami wrażeniami z lektury "Gry o Tron" bez zdradzania losu Eddarda Starka? Dla recenzenta to zawsze trudne zadanie, choć trudność ta jest niczym wobec wyzwania, jakie staje przed twórcami kultowego uniwersum oraz ikon światowej popkultury, którzy chcą zamknąć najważniejszy rozdział wielkiej opowieści. Twórcom "Arkham City" udało się połączyć zakończenie nowej historii z klasycznym, kanonicznym charakterem postaci oraz trzęsieniem ziemi, przedstawionym z odpowiednim wyczuciem. Oglądając je, przypomniało mi się opowiadanie Marcina Rusnaka, obrazujące podobną scenę, widzianą z zupełnie odwrotnej perspektywy. Jedynym mankamentem całościowo genialnej fabuły okazuje się doktor Strange, od samego początku kreowany na człowieka trzymającego wszystkie sznurki w garści i wszystkie klucze w kieszeni. Rozstrzygnięcie jego wątku pozostawia spore poczucie niedosytu czy wręcz rozczarowania, choć bardzo możliwe, że dzieje się tak głównie za sprawą kontrastu między nim a pozostałymi głównymi antagonistami. Na tle mrocznych mentorów, piekielnych alter-ego oraz dramatycznych przeciwników "mimo woli" Batmana, człowiek, który zdołał zedrzeć z jego twarzy maskę, okazuje się jedynie zaślinionym wariatem, swoistym Vilgefortzem sagi "Arkham".

batman, arkham city batman, arkham city

Bez względu na ten prywatny absmak, "Batman: Arkham City" to opowieść kompletna, opowiedziana niezwykle sprawnie, w sposób, dzięki któremu nie tyle gramy, co czytamy kolejną odsłonę przygód Mrocznego Rycerza. Wrażenie to potęguje wszystko – od wymienionych wyżej zalet, przez dbałość o detale, (rozmówki bandziorów, odwołania do komiksów, biogramy postaci czy taśmy z nagraniami), skończywszy na dodatkowych bajerach, np. przegląd wizerunków Batmana zawarty w odblokowywanych strojach lub świetny easter-egg ze Scarecrowem w roli głównej. Przy "Arkham City" spędziłem ciągiem kilkanaście godzin przez kilka dni z rzędu, a gdyby nie potrzeby fizjologiczne oraz przyziemne problemy realnego świata, zapewne wcale nie wstałbym od ekranu. Ostatni raz podobne przeżycia towarzyszyły mi niemal dziesięć lat temu za sprawą "Star Wars: Republic Commando", a przecież od tego czasu świat – czy to gier, czy też mój własny – zmienił się niepomiernie. Każda ocena niższa od 9.5 byłaby krzywdząca dla tej produkcji, nic więc dziwnego, że praktycznie wszystkie recenzje świata gier oscylowały wokół poziomu doskonałości. Niesamowita, spektakularna epopeja, która zaczęła się w zakładzie dla obłąkanych, sięgnęła ideału i będzie trwać dalej, w wyczekiwanym przez wszystkich "Arkham World". Nie pozostaje nam nic innego, jak wycelować reflektor w chmury i wypatrywać nadejścia kolejnej, wspaniałej nocy.

arkham city
Plusy
  • Genialnie napisany i świetnie prowadzony scenariusz
  • Zróżnicowanie i wykonanie lokacji
  • Niesamowity nastrój
  • Muzyka, grafika, praca kamery
  • Voice acting !!!
  • Główny bohater i jego przeciwnicy
  • Odniesienia do komiksu, nagrania, biogramy postaci itp.
  • Dynamiczna, porywająca walka
  • Zagadki, rozwój postaci, detale
  • Rozwinięcie trybu detektywa
  • poprawione AI i walki z bossami
  • Catwoman
  • Endgame (gra Robinem, Nightwingiem, areny, misje poboczne)
  • ZAKOŃCZENIE!!!!!!!
Minusy
  • Finalnie rozczarowująca postać Hugo Strange'a
Ocena Game Exe
9.5
Ocena użytkowników
9.38 Średnia z 4 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Grało się fajnie, ukończyłem tylko raz, bo były problemy z GfWL i jak to wyłączyli pokasowało mi postęp, co rozsierdziło mnie dość mocno. Szkoda, że nie ma osobnej recenzji DLC

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...