Michał "von Mansfeld" Przygodzki to jedna z ciekawszych postaci w polskiej blogosferze RPG. Sporą część swoich rozważań zawartych na blogu "Allgemeine Festung" poświęcił zgłębianiu teorii RPG. Nie ukrywam, że część jego poglądów, szczególnie tych dotyczących roli mechaniki w grze, wpłynęła dosyć znacznie na moje spojrzenie na RPG. Michał rozegrał dziesiątki sesji w najróżniejszych systemach, nie tylko tych lepiej znanych, mainstreamowych, w rodzaju D'n'D, ale też nie stronił od tzw. "indyków". Można powiedzieć, że swoje teorie poparł sporą praktyką grową. Dlatego też uznałem, że będzie ciekawym rozmówcą. Po krótkich negocjacjach Michał zgodził się na wywiad. Nie ma co dłużej rozciągać tego wstępu, bo przed wami naprawdę "spory" tekst. Zatem bez zbędnych słów – zapraszam do lektury!
GameExe: Witam, Mansfeldzie. Czy mógłbyś opowiedzieć, w jaki sposób zaczęła się Twoja przygoda z grami RPG?
Von Mansfeld: Wszedłem w „papierowe” RPG głównie dzięki grom komputerowym. Udział literatury fantastycznej był wyłącznie taki, że kiedy znalazłem w jakimś starusieńkim Fenixie "Oko Yrrhedesa" A. Sapkowskiego poprowadziłem to swoim dalekim krewnym. Zaczęło się od tego, że mniej więcej w 2005 roku, zachwycony graniem w "Heroes of Might & Magic IV", kupiłem solucję do tej gry. Okazało się, że w ofercie dołączona była solucja do "Icewind Dale II". Zainteresowałem się zarówno tym cRPGiem, jak i zacząłem szukać stron internetowych o tych "papierowych" erpegach. W zasadzie, aż do 2007 roku nie rozegrałem żadnej sesji RPG, poza tą w "Oku Yrrhedesa" i próbą prowadzenia czegoś, co nazwałbym "pierwszej wody autorką/heartbreakerem w 5 minut". Jedynie siedziałem na rożnych stronach i forach okołoerpegowych, jak choćby Zielona Wieża. Dopiero pod koniec 2007 roku zacząłem regularnie grać w RPG – "Dungeons & Dragons 3rd Edition" (3.0), uprzedzone jedną sesją w WFRP 2nd.
GE: A propos 3 edycji "Dungeons & Dragons" – jakie zachowałeś wspomnienia i co sądzisz o tej grze?
M: Uczucia są mieszane. Z jednej strony w D&D 3rd rozegrałem pierwszą kampanię (18 sesji, do 8 miesięcy), była to moja najdłuższa kampania rozegrana jedną postacią. I to grałem ze swoimi kolegami z osiedla, których znałem niemal od czasu, kiedy kończyłem podstawówkę (czyli wtedy już kilka lat). Był to rok 2007 i 2008. Z tymi samymi ludźmi grałem w jednostrzały w D&D 3rd, poprowadziłem im swoje pierwsze sesje w tym erpegu. Słowem, kawałek mojego hobby, 30+ rozegranych sesji.
Z drugiej strony, od tamtego czasu zdążyłem zmodyfikować swoje poglądy erpegowe o 180 stopni. Wiem, że wtedy tak naprawdę – przynajmniej przez pierwsze sesje kampanii – graliśmy w coś, co wykorzystywało głównie podstawy D&D 3rd i po części było heartbreakerem prowadzącego grę. Po prostu nie chciałbym grać dokładnie w to samo, co graliśmy pięć lat temu. Dodajmy do tego, że parę lat później miałem nieprzyjemność grać w D&D 3rd (cały czas mowa o edycji 3.0) z pewnymi ludźmi, którzy raczej nie pojmowali, że ogólnie gry z serii "lochów & smoków" to głównie gry kooperacyjne, w których motywacje postaci to wspólnie przejść loch i wspólnie zdobyć skarby, a nie taplać się w błotku bez ekwipunku po railroadingowym labiryncie, podkładać sobie nogi i sztylety pod nogi, bać się jakiegoś minotaura, ponieważ szóstka Bohaterów Graczy ma po 3-4 poziomy postaci.
GE: Dlaczego przestałeś w nią grać?
M: Nie gram w trzecioedycyjne dedeki z dwóch powodów. Po pierwsze, odnoszę wrażenie, że wyeksploatowałem z gry to, co chciałem uzyskać. Edycję 3.0 mogę schować głęboko do szuflady, a z edycji 3.5 mam jeszcze tylko chęć ostatecznie wypróbować klasę Scouta (Complete Adventurer) oraz Archivista (Heroes of Horror). W D&D 3rd grałem wieloma klasami jakimi chciałem i np.: taki wojownik z Siłą 18 i dwuręcznym mieczem będzie mnie nudzić, jeśli nie będzie Warblade'em.
Drugi powód związany jest z manierą – nazwijmy to "tradycją" – grania w trzecią edycję D&D w Polsce. Otóż nie zgadzam się ze znaczną większością grających w D&D, że ta gra jest jakimś generycznym fantasy, w którym można zmieścić wszystkie pomysły od high magic, po low & grim'n'gritty, gdzie rzekomo można rozgrywać wszelkiego rodzaju przygody i wsadzać niemal wszystkie konwencje oraz klisze. Widziałem także wiele osób, które po prostu odbijały się od tego, że D&D 3rd wspiera kombinowanie nad kartą postaci, optymalizację możliwości Bohatera Gracza – i mimo to nadal uderzały głową w dedekowy mur, ciągle twierdząc, że "z dedeka da się zrobić erpega, trzeba wyrzucić większość zasad i dodać rolplej". Szanse na to, że nie spotkam drużyn, do których pasują powyższe określenia, są małe i po prostu nie zamierzam męczyć się z nimi, licząc na to, że tym razem znajdzie się sensowna ekipa do D&D 3rd.
W sumie, to zostaje nam jeszcze Pathfinder. Poza tym, wypróbowałbym AD&D 2nd oraz D&D 4th.
GE: Czym urzekł Cię "Wolsung"?
M: Po raz pierwszy zagrałem w "Wolsunga" pod koniec 2010 roku. Wtedy, jeszcze będąc nowicjuszem w RPG, zachwyciło mnie, że w porównaniu do innych znanych mi wtedy erpegów, w "Wolsungu" konfrontacje rozgrywało się nie tylko jako walki, ale także jako pościgi i dyskusje. Dodajmy do tego mechanizm zagrywania kart (bonus + wprowadzenie elementu do scenerii). "Wolsung" był dla mnie w 2010 roku potężnym powiewem świeżości, spotęgowany tym, że rozegrałem długą na 19 sesji kampanię w "Wolsunga". To była moja pierwsza styczność z grą zawierającą strukturę conflict resolution.
Do dziś cenię w "Wolsungu" to, że konfrontacje społeczne przeprowadza się równie grywalnie, co konfrontacje sprawnościowe oraz bojowe. Bawią mnie w "Wolsungu" konfrontacje – wymianę ciosów na znaczniki i rożne możliwe manewry, zwłaszcza ze zdolności oraz gadżetów. Niemniej, po drodze przekonałem się, że niezbyt odpowiada mi prowadzenie "Wolsunga". Domyślnie, "Wolsung" skłania do railroadingowych przygód, w których finał jest z góry znany, lecz od graczy zależy zarówno wybór zwrotnic w drodze do punktu finałowego (przegranie/wygranie konfrontacji), jak i epilog sesji. Wolę prowadzić sesje bardziej otwarte dla graczy. O dziwo, te same cechy przygód wolsungowych nie przeszkadzają mi, kiedy jestem w roli obsługiwacza Dżentelmena – wystarczy, że rozgrywka będzie przebiegać zgodnie z regułami gry, a konfrontacje rzeczywiście będą mieć znaczenie w grze, choćby poprzez realizację stawek konfliktu.
GE: Czytałem na Twoim blogu, że rozegrałeś kilka sesji w "Warhammera 1 ed." Wiem, że jesteś przeciwnikiem polskiej interpretacji tego systemu w postaci "Jesiennej Gawędy." Mógłbyś powiedzieć dlaczego i co Ci się w Trzewiczkowym podejściu nie podoba?
M: Podejście do gry z "Jesiennej Gawędy" nie podoba mi się z dwóch powodów. Po pierwsze, ten almanach proponuje zupełnie inny pomysł na grę w "Warhammera" (i nie tylko), niż choćby zawarty jest w oryginale WFRP 1st. Pierwsza edycja WFRP z 1986 roku proponowała grę awanturniczo-przygodową, w której to realizowany jest mit "od zera do bohatera", oblany groteskowym sosem, najczarniejszą odmianą montypythonowskiego humoru, niemieckością z punktu widzenia stereotypowego Brytyjczyka. Gra, w której zarówno rycerzowi może powinąć się noga, jak i służącemu może się poszczęścić kilka razy pod rząd i nagle, chociaż przez chwilę, staje się kimś ważnym albo po prostu lepszym. Pierwsza edycja WFRP to gra poszukiwaczami przygód, którzy z jakiegoś powodu porzucili swoje dotychczasowe zajęcie i postanowili szukać niebezpiecznych przygód w ponurym świecie, wabieni oraz wspierani przez los (Punkty Przeznaczenia).
Natomiast "Jesienna Gawęda" proponuje coś zgoła odmiennego. Granie "sprzątaczami" błota z dróg, w świecie pozbawionym jakiejkolwiek nadziei i szans na przyszłość, w którym postacie graczy mogą co najwyżej próbować wybrać rodzaj śmierci/kalectwa, na który trafią. Gra "w podejmowanie wyborów", gdzie wybór to bycie gnębionym albo bycie gnębionym mocniej z niewielką szansą na dodatkowego miedziaka. Gra, gdzie wybór jest iluzoryczny.
Tutaj przechodzę do drugiego powodu, dla którego nie lubię "Jesiennej Gawędy": silne ograniczenie jedynie słusznego "polskiego" grania w "Warhammera" jakiejkolwiek edycji do atmosfery ponurej jak tylko się da, gdzie zamiast groteski (czyli całej palety barw, od czarnej i białej, przez odcienie szarości, po żywe kolory) mamy co najwyżej czerń i odcienie szarości. Przeświadczenie polskich erpegowców, że "w Warhammera trzeba grać mrocznie i ciężko". Niby od wydania ostatniego tekstu z cyklu JG minęło 12 lat, a nadal jeśli w Polsce gra się w obie pierwsze edycje Warhammera, to ponoć często właśnie mrocznie, ponuro, z silnym naciskiem na ciężki klimat i wczuwę, gdzie wszędzie czyha niebezpieczeństwo na postaci graczy. To wszystko w edycjach gry, gdzie bohaterowie rozpoczynają przygodę najczęściej z 2-3 punktami przeznaczenia, czyli czymś co obecnie w grach komputerowych nazwalibyśmy "respawnem w bliżej nieznanym miejscu na mapie (zależnym od MG lub miejsca, gdzie reszta drużyny przywlecze pacjenta) oraz bez poniesionych krytycznych ran w ostatniej walce".
GE: Ogólnie – co sądzisz o tym systemie? I dlaczego wybrałeś właśnie tę edycję, a nie którąś z późniejszych?
M: Wyborem bym tego nie nazwał, ale raczej okolicznością grania w coś, co mi zaproponowano. Tak się składa, że w swoim czasie chciałem pograć dłuższą kampanię w WFRP 2nd, lecz kończyło się na jednostrzałach, co najwyżej 2-3 sesjach. Natomiast w WFRP 1st wpierw rozegrałem udaną kampanię na 9 sesji, rozgrywaną w ponad 90% zgodnie z regułami gry (drobne houserule wspierające eksplorację w mieście), a potem, dla wypróbowania się, poprowadziłem swoją kampanię przez 8 sesji, z tym samym zestawem reguł, co poprzedni cykl rozgrywek. Tak wyszło, że w WFRP 1st rozegrałem przynajmniej drugie tyle, co w drugą edycję.
Co myślę o WFRP 1st? Z pewnością gra już dawno zestarzała się. Szczególnie podczas prowadzenia tych kilkanaście zgoła różnych mechanizmów, ważnych w konkretnych testach, jednak jest trudne do przypomnienia podczas sesji RPG. Z innej strony, losowe tworzenie postaci – szczególnie wspomagając się Galerią Bohaterów – bardzo często bywa zabawne i nie tylko dlatego, że ktoś będzie mieć Ogładę na 22, Siłę na 4 oraz Walkę Wręcz na 25. Nie tak wcale rzadko zostają wygenerowane postacie, którymi da się grać i można podpiąć je do wielu pomysłów na przygody. Jednocześnie w podręczniku widać, że WFRP 1st zostało zaprojektowane do gry w eksplorację świata przedstawionego, mimo zupełnie innego zabarwienia niż pozostałe erpegi na rok 1986. Uważam, że rozgrywka w WFRP 1st to retrogranie, erpegowy styl z lat 80. XX wieku, tylko po prostu w groteskowych barwach.
W trzecią edycję WFRP nie grałem, ale chętnie bym się zapoznał.
GE: Czy grałeś kiedyś w "World of Darkness"? Co myślisz o tej grze oraz o polskiej recepcji tego tytułu?
M: Kiedyś rozegrałem kilka sesji w "Mage: the Ascension" z oWoDa oraz w coś, co nazwałbym autorską mieszanką nWoDa śmiertelnikami, "Hunter: the Vigil" oraz paru innych pojedynczych pomysłów.
Wypowiem się o tym, w co grałem. Sam koncept "Mage: the Ascension" – czyli granie jakimś człowiekiem, który dostąpił wewnętrznego oświecenia i teraz może świadomie próbować naginać rzeczywistość wokół siebie – podoba mi się, w samej grze zostało to zrealizowane całkiem dobrze. Natomiast ogólnie, WoD jako gra mnie ani nie ziębi, ani nie grzeje. Gra, która mimo przyłożenia takich a nie innych mrocznych i ciężkich klisz, podobnie jak inne mainstreamowe RPGi, na płaszczyźnie reguł gry promuje głównie bojowe rozstrzygnięcia konfliktów, dokładając do tego pojedyncze mechanizmy typu Postawa/Natura, Cnota/Skaza, Człowieczeństwa tudzież Moralności i tym podobne.
Miałem średnią przyjemność grać z polskimi miłośnikami "Świata Mroku", o trochę różnym doświadczeniu erpegowym. Część z nich olewczo podchodziła do zasad gry, szczególnie jeśli nie odnosiły się do walk. W tych grupach grających zauważyłem szczególne natężenie własnych naleciałości i interpretacji gry po swojemu. Spotkałem tych, którzy twierdzą, że w "Wilkołaku" trzeba odgrywać "organicznie", czyli szturchać się wzajemnie i ujadać na lekkie podobieństwo wilków. Słyszałem także o manii robienia w "Wampirze" koteryjnego PvP ponad wszystko, w połączeniu z daleko zaawansowaną interakcją fizyczną w odgrywaniu, nawet w porównaniu do LARPów. Ogólnie odnoszę wrażenie, że jeśli ktoś szuka grup erpegowców, którzy za wszelką cenę próbują z erpega robić jakąś sztukę, "wyższą rozgrywkę" albo teatr improwizowany, to najłatwiej będzie szukać wśród grup WoDowych.
GE: Gdybyś miał wybrać trzy ulubione przez Ciebie systemy, to jakie byś wskazał i dlaczego akurat te?
M: Bardzo trudne pytanie. Tak naprawdę jeszcze nie skompletowałem swojej "trójki", wciąż jestem na etapie szukania tych kilku ulubionych gier RPG.
Mogę natomiast wspomnieć o czterech grach, które obecnie mi się najbardziej podobają. Pierwsza gra to "Wolsung", z powodów wspomnianych już wcześniej w wywiadzie. Druga to "Labyrinths & Lycanthropes", czyli indie RPG oraz parodia w jednym o plądrowaniu lochów, pokonywaniu bossa oraz zdobywaniu skarbów. Rozstrzyganie testów oparte na kartach. L&L jest grą, która za pomocą prostszych reguł niż D&D proponuje motyw przechodzenia lochów, oblany rywalizacją bohaterów o miano Najlepszego, rotacyjnym prowadzącym grę (każdy uczestnik prowadzi najczęściej po jednym labiryncie) oraz tzw. Flair Points, czyli punkty zdobywane za humorystyczne opisy, wykorzystywanie zdań opisujących postać (tzw. gimmickry), do opisu akcji. Do tego L&L jest pojemny jeśli chodzi o klisze nie zmieniające struktury ani sposobu grania, za to dekorujące grę – miałem przyjemność grać w czymś, co było hybrydą motywów z gier z serii "Wolfenstein" oraz filmu "Sucker Punch".
Pozostałe dwie z czterech gier to te, które najbardziej przypadły mi do gustu spośród tych, które poznałem w tym roku. "Fiasco", czyli freeformowe indie RPG bez prowadzącego grę, polegające głównie na improwizowanym opowiadaniu kolejno scenek, mogących złożyć się na całość i mających dążyć do zakończenia. To chyba jedyny erpeg, w którym bawię się odgrywaniem scenek, które zostało ładnie wyselekcjonowane i wbudowane w strukturę gry. Jednocześnie nadal "Fiasco" można traktować jak grę, choćby pod kątem grania o odpowiedni kontekst epilogu. Czwarta z gier, "The Shadow of Yesterday", to z kolei ciekawe indie RPG napisane jak typowy heartbreaker fantasy. TsoY wręcz kładzie nacisk na to, aby gracz realizował cele, karierę, ambicję oraz styl bycia postaci, dzięki zdobywaniu punktów doświadczenia za realizację motywów oraz motywacji postaci poprzez Klucze.
GE: Myślę, że pora zająć się tematem, z którym jesteś chyba najbardziej kojarzony w internecie – z teorią RPG. Zacznijmy od definicji – co Twoim zdaniem charakteryzuje grę RPG? Jakie warunki musi spełniać, abyś zaliczył ją do tego gatunku, a nie, dajmy na to, do planszówek?
M: Zacznę od tego, że skrót "RPG" to dla mnie etykieta, taka jak inne. Najważniejsze dla mnie jest to, aby gra działała, była grywalna i mi się podobała. Jeśli jest, to jaką etykietę jej przypiszemy, ma co najwyżej drugorzędne znaczenie. Jeśli gra jest słaba i bardzo kiepsko mi się w nią gra, to nawet nadanie jej miana "epic story old school RPG" nic nie pomoże.
Na całą sprawę etykiet w grach patrzę w ten sposób: mamy tabletop games, czyli "gry stołowe" tłumacząc dosłownie i niezbyt trafnie. "Gry stołowe" można podzielić choćby na gry figurkowe (bitewne w stylu Wh40k oraz historyczne wargames), board games rozumiane w Polsce jako "planszówki" (choć tutaj także doliczamy karcianki niekolekcjonerskie) oraz karcianki kolekcjonerske. RPG przyjmuję albo jako rozwinięcie planszówek, albo hybrydę planszówek z grami figurkowymi plus kilka innowacji. LARP traktuję jako formę rozrywki daleką od tabletop games.
Czym są te innowacje? Odgrywanie scenek nimi nie jest (pojawiło się już w antycznym teatrze oraz przy ogniskach). Doszedłem do wniosku, że jedyne, czym RPG się wyróżnia od pozostałych "gier stołowych", to: nacisk na różnorodne i kreatywne tworzenie fikcji w świecie przedstawionym, granie własnoręcznie customizowanym narzędziem startowym w grze (karta postaci), konstrukcja struktury gry pozwalająca także na rozegranie ciągu rozgrywek zwanego "kampanią". Chociaż i tak tym trzecim kryterium wykluczyłbym choćby wspominane wcześniej "Fiasco". Mogę dodać także to, że gracz w RPG własnoręczne określa swoje kryteria "sukcesu/zwycięstwa".
GE: W Polsce często można spotkać się z podejściem, które przeciwstawia "mechanikę" roleplay'owi. Wedle niego mechanikę należy stosować wybiórczo, najlepiej tylko w walce, a reszta gry ma spocząć na barkach kreującego postać "aktora-gracza" i światotwórczego MG. Co sądzisz o takim podejściu?
M: Spór "storytelling kontra mechanika" uważam za całkowicie bezcelowy, moim zdaniem wygląda to jak hipotetyczny spór o to, czy linijka tekstu nie posiadająca orzeczenia (czyli równoważnik zdania) nadal jest wersem. Przynajmniej moim skromnym zdaniem, "storytelling" w RPG to po prostu wprowadzanie elementu opisu do gry – opisywanie tego, co się zdarzyło. Nie rozumiem, dlaczego opis jakiegoś działania na sesji RPG ma gryźć się ze stosowaniem reguł gry. No chyba, że ktoś traktuje opis ponad wszystko i tak naprawdę nie gra w grę, tylko bawi się wyłącznie opisem.
Może po prostu chodzi o to, że wielu domorosłych dramaturgów-MG nie sprawdza uprzednio gry, w której chce zrealizować swój "ambitny" projekt erpegowy na sesji RPG? Albo także o to, że niektórzy gracze najzwyczajniej nie umieją zaakceptować tego, że coś zdarzyło się nie po ich myśli w wyniku testu? Zasłaniają się tym, że próbują wyrecytować możliwie bajerancki opis swojej akcji, myśląc, że obejdą w ten sposób reguły gry. To munchkinizm, albo po imieniu: próba oszukiwania na pozostałych uczestnikach, czyli ominięcie zasad gry wtedy, kiedy graczowi nie pasują. Albo kiedy MG uważa, że "rzut popsuł mu historię".
Zauważyłem, że wśród części erpegowców dominuje myślenie "świat i jego opis określa to co się zdarzy, kostki są tylko po to, aby nadal to było RPG". Brak świadomości, że za pomocą reguł gry także można kreować fikcję, wpływać na wspólnie tworzoną historię. To wszystko zostaje zrzucone na barki prowadzącego grę, który musi stworzyć fikcję samemu, tworząc literaturę mówioną, czy to ze scenariusza, czy improwizując. Proces tworzenia fabuły i generalnie całej treści rozgrywki zostaje ograniczony do słowotwórstwa uczestników.
Osobiście wolę grać w coś określonego i takiego, w którym przyjęte zasady gry nie ulegają zmianie podczas rozgrywki. A jeśli mam bawić się samym opisem i odgrywaniem scenek, to wolę uprzednio wiedzieć, że się umawiam na niezobowiązującą zabawę w odgrywanie scenek. Nie znoszę wybiórczego stosowania i niestosowania reguł wtedy, kiedy ktoś chce zaspokoić swoje ego.
GE: Czy mechanika to tylko "kostkologia", czy kryje się za nią coś więcej?
M: Mechanika gry to nie sposób rzucania kośćmi, tylko wszystko to, co rozstrzygnięcie (np.: rzut kośćmi) wprowadza do gry. Mechanika gry to przede wszystkim wszelkie reguły, mechanizmy, które sprawiają, że parametry postaci oraz sposób rozstrzygnięcia testów (nie tylko losowy, kostkowy) dają konkretny efekt w przedstawionej fikcji oraz narracji. W mechanikę gry mamy wpisane nie tylko zasady gry, ale także jej strukturę, która nadaje ramy temu jak się w nią gra.
GE: Wiem, że odbyłeś swoistą krucjatę po necie przeciw tzw. "polskiej szkole RPG". I jak – uważasz, że było warto? Osiągnąłeś na tym polu jakieś sukcesy? Będąc świadkiem twoich dyskusji choćby na Insimilione czy Tawernie RPG nie mogę Ci odmówić solidnej argumentacji. Niemniej, czy przebija się ona przez pewien mentalny beton przyzwyczajeń, czy wręcz przeciwnie – odbija się od niego?
M: Z jednej strony ktoś czyta moje wypociny blogowe, spotkałem się z kilkoma głosami poparcia w Internecie i face-to-face. Tyle byłoby jednak sukcesów, no, może poza dodatkowym, czyli tym, że udzieliłem Game Exe wywiadu. ;-)
Przede wszystkim, w pojedynkę nie wygra się z całym zbiorem setek, jeśli nie tysięcy, samosugerujacych się osób, mnóstwa powstałych i powstających postów oraz artykułów uczących takiego a nie innego sposobu grania, skłaniających do takiej a nie innej mentalności erpegowej. We wspomnianych, a także w innych miejscach w Internecie przede wszystkim chciałem skonfrontować "swoje erpegie" z innymi. Okazało się, że im dalej od serwisu Poltergeist oraz blogosfery RPG, tym stereotyp "polskiej szkoły RPG" zyskuje na racji bytu. Niby każdy erpegowiec ma co najmniej jedną, swoją definicję RPG, ale jednocześnie jakby wielu erpegowców "z prowincji" myślało w bardzo podobny sposób, jeśli chodzi o granie w RPG.
To trochę smutne, że spora część erpegowców po prostu nie chce rozwijać się erpegowo. Woli wciąż tłuc dedeki, łorhammery, światy mroku, nełroszimy. Wciąż na konwentach można przeczytać takie prelekcje i warsztaty dyskusyjne jak choćby "storytelling czy mechanika". Niby przybywają nowe pokolenia, ale w głowie mają te same erpegie, co poprzednie. Przekazywane są te same memy – w roku 2008 roku zetknąłem się wielokrotnie z identyczną mentalnością, co w obecnym. Polska mentalność erpegowa jakby została zdefiniowana gdzieś pomiędzy 1995 a 2000 rokiem i co najwyżej ulega kosmetycznym "poprawkom".
Dosadniej – przeciętny polski erpegowiec zagra w co najwyżej k3 systemy RPG, a jego rozwój będzie polegać na zagraniu w innej grupie niż ta, w której zaczął erpegować. Ewentualnie rozegra przynajmniej parę sesji w k2 kolejnych systemach RPG. Te wszystkie "k3+k2" to oczywiście mainstreamowe RPG. Niepodparte badaniami naukowymi, podparte praktyką gamingową w RPG.
Czy było warto dyskutować z tamtymi ludźmi? Uważam, że jakiekolwiek (życiowe) doświadczenie jest warte czegokolwiek. Niestety, na tamtych sporach nauczyłem się głównie tego, że po prostu nie ma sensu dyskutować z erpegowcami o wspomnianej mentalności na tematy erpegowe – i tak nie zrozumieją w miarę poprawnie co do nich mówię, bez parogodzinnego wyjaśniania wszystkiego, od przyjętego słownictwa i definicji, po kontekst. W pewnym sensie, moje wypowiedzi stały się niezrozumiałe dla tej części erpegowców.
GE: Czym charakteryzuje się Twój sposób prowadzenia sesji?
M: Przede wszystkim, gram zgodnie z przyjętym zestawem reguł gry. Jeśli wprowadzam zasady domowe do wybranego erpega, to z pełną świadomością tego, co chcę w ten sposób uzyskać i dopiero po przeprowadzonym researchu, czy czasem nie znajdę jakiegoś gotowego erpega, którego nie będę musiał przerabiać.
Skupiam się głównie na działaniach postaci graczy, co jakiś czas dorzucając wątki w postaci opcji bądź okoliczności. Staram się wprowadzać jakieś opcjonalne zahaczki. Jednocześnie zachowuję otwartą strukturę świata gry; gracze mogą zrobić cokolwiek i pójść gdziekolwiek, w ramach wspólnie ustalonej konwencji oraz gry w którą gramy. Preferuję sandboxową rozgrywkę, z naciskiem na eksplorację świata przedstawionego przez graczy.
Nie wymagam historii postaci, uważam, że w swojej typowej formie (0.5-3 strony A4 o przeszłości bohatera) są mi po prostu niepotrzebne, a jedynie są marnotrawstwem czasu. Jeśli mowa o historii postaci, to kiedyś usłyszałem zdanie, że najlepsze historie postaci "tworzą się" podczas sesji RPG.
Jestem zdania, że jeśli na sesji RPG ktoś ma dostarczać rozrywki, to wszyscy bez wyjątku, w równym stopniu. Jako prowadzący grę jestem przede wszystkim organizatorem warunków startowych, czyli prepu, a także osobą odpowiedzialną za reakcję świata przedstawionego.
GE: Czego oczekujesz od graczy, abyś mógł uznać sesję za udaną?
M: Głównie oczekuję, że będą grać w mniej więcej to samo, co wspólnie ustaliliśmy przed sesją. Poza stosowaniem reguł gry, wlicza się w to także przyjęcie wspólnej wizji konwencji oraz stosowanych klisz.
Poza tym, głównie interesuje mnie to, co gracze robią na sesji RPG, jak grają postaciami. Nie interesuje mnie to, jaka jest przeszłość bohatera gracza, tylko to, co zrobi bohater gracza. Lubię, kiedy gracze wprowadzają wartość dodaną do rozgrywki.
Oczekuję od graczy tego, aby po prostu grali i robili coś w grze, zamiast siedzenia (jako postacie) w jednym miejscu i odgrywania scenek nie mających żadnego znaczenia w rozgrywce. Przychodzę do stołu w coś zagrać, czyli nie tylko po to, aby samemu coś zrobić, ale także po to, aby być świadkiem czyjejś aktywności w rozgrywce.
GE: Zdarzyło Ci się komuś podziękować za grę tudzież pożegnać się z grupą, która nie sprostała Twoim oczekiwaniom? Jak najlepiej rozwiązywać takie sytuacje?
M: Niestety, zdarzyło mi się kilka takich sytuacji, kiedy to zmuszony byłem opuścić drużynę – czy to z własnej inicjatywy, czy nie. Uważam, że w sytuacji, w której komuś nie odpowiada coś podczas sesji RPG, trzeba przede wszystkim wspólnie pogadać, przeanalizować sytuację i wyciągnąć konstruktywne wnioski z rozwiązaniami do wdrożenia. Jeśli zaś na dłuższą metę to nie zadziałało, to dobrowolne opuszczenie drużyny zostaje jedynym niekonfliktowym rozwiązaniem.
Ponadto, w przypadku skrajnych sytuacji, kiedy poza fiaskiem wszelkich rozmów dochodzą patologiczne zachowania grupy grającej, próby mobbingu i szantażu w stylu "popsujesz nam kampanię" i tym podobne, natychmiastowe wyjście z grupy – nawet podczas sesji – uważam za lepsze rozwiązanie od dalszego tkwienia w grupie, która komuś szkodzi. Czytelnicy mogą się z tym nie zgodzić, mówi się trudno. Podkreślam jednak, że to ostateczne rozwiązanie, kiedy wszystko inne nie działa, kiedy faktycznie komuś dzieje się (psychiczna) krzywda.
GE: I na sam koniec – skąd wziął się u Ciebie pomysł na blog?
M: Od dłuższego czasu chciałem pisać i publikować coś na temat swojego hobby. Kiedy fascynowałem się grami komputerowymi od Paradox Interactive (2009-2011), zajmowałem się pisaniem różnych After Action Report na forum Way of War. W przypadku RPG, postanowiłem prowadzić bloga. Stąd też na początku kładłem nacisk głównie na raporty z sesji, jako odbicie mojej aktywności w hobby; jedynie uzupełniane przez teksty okołoerpegowe. Potem rozszerzyłem swoją działalność blogową na różnorodne teksty erpegowe, w 2012 roku nadałem temu ramy bardziej związane z gameplayem oraz gamingiem w RPG.
Niemniej podkreślam, że blogowanie jest zaledwie skutkiem ubocznym mojego uprawiania hobby. Jeśli nie gram sesji RPG, to na dłuższą metę nie piszę nowych tekstów, gdyż po prostu wyczerpuję pomysły na nowe tematy. Bez paliwa nie ma jazdy. Poza tym, gdybym miał wybierać czas wolny pomiędzy blogowaniem a graniem, zawsze wybrałbym granie.
Komentarze
@ H - jeśli Cię to jara, to spoko.
1. Z sesji, które przyszło nam wspólnie zagrać, blisko 1/3 czasu spędzał na "mędrkowaniu", przy czym charakteryzowało się ono brakiem jakichkolwiek własnych przemyśleń, a tępym powtarzaniem rzeczy, które powiedział kto inny. Przy konkretniejszej dyskusji nierzadko wychodziło na jaw, że nie rozumiał o czym mówi. Kompletnie nie znał kontekstu teorii, które głosił.
2. Co do odchodzenia z sesji, najczęściej było wręcz odwrotnie, to grupy z którymi grał dziękowały mu za grę. Jeśli gdzieś grał dłużej niż 4 sesje, to można powiedzieć o dużej tolerancji i cierpliwości współgraczy.
3. Sporą część sesji spędzał na notowaniu tego co mówią inni, celem opublikowania tego na blogu. Wszystko jednak przedstawiając jako swoje pomysły. Niedawno poprowadził przygodę w WFRP 1ed używając zasad domowych innej osoby a przedstawiając je graczom i potem na blogu jako swoje. Ogółem, podobnie jak obecnie planszówki, traktował RPG jako materiał na bloga. Gra była dla niego drugorzędna wobec publikacji na blogu.
4. Na reputację, jaką ma wśród "fandomu" o którym tak źle mówi, zapracował sobie arogancją, brakiem poszanowania dla innych oraz ich pracy oraz bezmyślnym powtarzaniem raz wyuczonych fraz, jak owca w Folwarku Zwierzęcym.
5. Mnie osobiście zraził do siebie, gdy wyszedł przed końcem sesji TSoYa bo inni gracze podjęli decyzję inną niż chciał.
To w kwestii upomnienia o poziomie dyskusji - a już bardziej na temat, to co pisałem przy okazji lektury wywiadu przez publikacją - być może czytałem Mansfeldowe AARy, bo na Eufi a potem Way of War siedziałem swego czasu (choć raczej jako czytelnik) sporo - które gry raportowałeś?
No i też wraca tu wspominany kiedyś przez Rangera dyskurs o mechanice i storytellingu, przy którym na nasz święty sojusz padł cień nieporozumienia. Chyba całość sprowadza się tutaj do tego, co MG i graczom daje więcej satysfakcji - czy mechanika, czy ględzenie przy stole o tym jak to on podszedł i ciachał - mechanika nie powinna wchodzić w drogę narracji (a czasem potrafi wejść, jeśli podczas jakiejś ładnie odgrywanej walki gracze wdadzą się np. w spór na temat interpretacji zasad i cały nastrój i whatnat idzie w piach), ale z drugiej strony mechanika stanowi ów narracji świetną podporę i wprowadza pewien skodyfikowany element losowy, który w swoim założeniu MG powinien pomagać - bo przecież mechanika nie powinna być niczym innym jak zestawem narzędzie, które MG mają pomóc w stworzeniu przygody na której i on i gracze będą się dobrze bawili.
Święta prawda jest też z tą zastałością w kilku systemach - pamiętam jak wielkim problemem dla mojej drużyny było próbowanie czegoś nowego; czy to gdy sięgnęliśmy po WoDa, czy po Dzikie Pola, czy nawet d20 modern - niestety przywiązanie do postaci i ich osiągnięć to w wielu wypadkach też porządny przejaw kerberyzmu, tak charakterystycznego dla wszystkich gier w których gracz z biegiem czasu powiększa wachlarz możliwości i dóbr swojej postaci.
Rzekł człowiek strzelający focha niczym mała dziewczynka i wychodzący z sesji w połowie za każdym razem kiedy coś mu się nie spodobało. Czytanie o dojrzałości gry i graczy "spod pióra" von Mansfelda to jak umieszczenie "Mein Kampf" na szczycie bibliografii poświęconej miłości i zrozumieniu pomiędzy religiami.
Szanowna redakcjo - należy się teraz spodziewać lawiny komentarzy od ludzi, którzy mieli okazję bliżej poznać głównego bohatera tego wywiadu, w których z przekąsem gratulują wyboru "eksperta".
Chodzi o definicję nr 2., a w szerszym rozumieniu o graczy, którzy nigdy nie podejmują w grach ryzyka i nigdy nie zaryzykują straty czegoś, co osiągnęli.
EKSPERT MANSFELD PISZE ŻEBYŚCIE GRALI W PLANSZÓWKI!!!!!
http://allgemeinefest...ram-w-rpg.html
Mnie osobiście dość mocno frapuje kilka punktów tego obszernego wywiadu. Są to oczywiście sprawy "najgorętsze", jak sugerowany dysonans między postulatem spokojnego omówienia różnic i problemów sesyjnych, a wychodzeniem z sesji raz za razem, lecz do tego musiałby odnieść się sam Mansfeld. Tymczasem ja nie bardzo rozumiem uszczypliwie - pogardliwy stosunek do graczy, rzekłbym, niższej kategorii erpegowej, który pobrzmiewa w stwierdzeniu:
Cytat
Cytat
Może i przeciętny ze mnie polski erpegowiec, ale wydaje mi się, że to jednak relatywnie spora ilość systemów do ogrania, oczywiście przy założeniu, że poznaje się je na poziomie przynajmniej "średnio zaawansowanym", czyli takim, który pozwala swobodnie dyskutować na jego temat, posługiwać się jego realiami, zasadami, a także zależnie od potrzeb naginać lub modyfikować jego konstrukcję wedle własnej inwencji. Mając już te swoje -naście lat doświadczeń w graniu i prowadzeniu nie wyobrażam sobie prezentowania jakości swoją grą lub MGowaniem wtedy, gdy na przestrzeni czasu rozdrabniam się na nie wiadomo ile nie wiadomo jakich systemów, dla samej idei poznawania ich w jak największej ilości.
Rzecz kolejna - określenie "mainstreamowe RPG", pomijając jego oczobijne wręcz hipstertswo, jednoznacznie piętnuje popularne systemy za ich... popularność. Być może się mylę, niemniej zdaje mi się, że w wypadku gier fabularnych (inaczej niż w pop-kulturze, vide filmy, muzyka itp.) szeroki, wieloletni, międzynarodowy sukces danego systemu jest:
a) warunkiem przetrwania i rozwoju systemu
b) osiągnięciem godnym najwyższego uznania, zważywszy realia rynku i specyfikę odbiorców - graczy
Nawet najbardziej wyeksploatowane na wszelkich możliwych płaszczyznach, "najmainstreamowsze z mainstreamowych" DeDeki tym właśnie bronią siebie oraz swojej "społeczności", że udało im się odnieść tak, nazwijmy to, ponadczasowy sukces.
Cytat
Tu nie bardzo rozumiem, co Ty, Mansfeldzie, rozumiesz przez RPG poparte badaniami naukowymi i niepodparte praktyką gamingową (bo te, jak wynika z kontekstu, są "lepsze" od wymienionych "mainstreamów"). Nie zamierzam być tu piewcą tego, co na świeczniku, wielokrotnie wypróbowane, przetrawione i jako takie będące jedyną słuszną pulpą, ale w drugą stronę nie widzę tego również. Jak najbardziej należy korzystać z okazji, kiedy tylko się trafiają i sprawdzać nowe, naprawdę nowatorskie systemy i rozwiązania, jednak nie uważam, by z perspektywy "podnoszenia kwalifikacji erpegowych", zarówno praktycznych, jak i teoretycznych, szukanie alternatyw dla bycia alternatywnym było pożyteczne samo w sobie. Wiele jest systemów takich, jak "Arkona", której niby niczego nie brakowało, a zdechła w pomroce zlekceważenia przez odbiorców. Wiele takich, które nie doczekały się nawet porządnego opracowania, wydania, a prezentują niekiedy bardzo wysoki poziom oryginalności. Jednak ja nie byłbym w stanie, jak sądzę, poznać ich wszystkich na tyle dobrze, by móc prowadzić lub odgrywać je na takim poziomie, jak choćby w wypadku "WoD". A przygotowanie porządnej sesji "WoD" dla 5-6 graczy, zajmuje mi niekiedy cały tydzień po 6 godzin dziennie, i to przy 10cioletnim stażu z tym systemem jako całością.
Zdecydowanie zgadzam się z tym, co napisałeś tutaj:
Cytat
Również uważam, że groteska, burleska, czarny humor i krzywe zwierciadła to absolutna esencja "Warhammera" i w takowej odnajduję (odnajdywałem) sens grania w tym świecie. Idealnie obrazował to jeden z trailerów do "Warhammer Online". Jakkolwiek nie śledzę niedotyczących mnie nurtów "wykładni słusznego grania", głoszonych z ambon rozmaitych fandomów, to również nie przychyliłbym się do wersji czołgania się po pas w rozpaczy i błocie, podobnie jak nie chciałbym robić z DeDeków role play'u na poziomie "Maskarady". Ale da się. Tak jak wszystko w ramach RPG, od wieku, pojemności i konwencji systemu zależy jedynie, czy te ewentualności są zawarte w podręczniku tłustym drukiem (jak choćby neuroshimowe "metaliczne" konwencje świata), czy też twórcy nie pamiętali lub nie chcieli zostawiać furtek dla tych, którym świat przedstawiony spodoba się, tylko "nieco inaczej".
Cytat
To również jak najbardziej prawda, obrażanie się na wyniku rzutów przewidziane w ramach zasad, które w bardziej lub mniej literalnym kształcie akceptujemy i zobowiązujemy się egzekwować przysiadając do tej konkretnej sesji w tym konkretnym wydaniu, pod przewodnictwem tego konkretnie MG z jego konkretną wizją i interpretacją systemu, to zwykła dziecinada. A dziecinada, nawet lub zwłaszcza przy zabawie, psuje zabawę.
Niemniej w innym miejscu, jak też wielu innych erpegowców poruszających ten odwieczny niby-spór, prześmiewczo podchodzisz do kwestii historii postaci jako ilustracji bezsensu, zbędności i rozdźwięku między dojrzałością gracza, a sensem rozgrywki i jej wymogami technicznymi. Nie zgadzam się z takim podejściem, podobnie jak nie zgodziłbym się z piętnowaniem stereotypowego "dedekowego gejmersa", który przez całe życia gra jedną i tą samą postacią, bez względu na rasy i klasy, jakie wybiera na przestrzeni lat, bo przecież chodzi tylko o "kilowanie monsterów", "fajndowanie treżerów" i "gainowanie expa", a nie o jakieś dyrdymały w stylu "rol plej" czy "historia postaci". Kiedyś zostałem zrzucony z krzesła historią postaci na DWANAŚCIE STRON A4. I jakkolwiek ten przypadek był już bezdyskusyjnie przesadą, to świetnie ilustruje fakt, że jeśli dany gracz potrzebuje takiego, a nie innego podejścia do niego samego, jego postaci i jego rozumienia relacji mechanika-fabuła, należy podejść do niego indywidualnie, nie zaś wedle jakiejś, odgórnej, apriorycznej wykładni "słusznego grania". Gracze i MG nie mający świadomości, że mechanika może pomagać we współtworzeniu fabuły to dokładnie ta sama kategoria, co gracze i MG demonstrujący swe lekceważenie i domniemaną wyższość wobec nastawienia na tę część świata, zasad i rozgrywki, którą określają jako "hłe,hłe,hłe, historia postaci dla przeżywaczy". I co jeszcze? Może czarną świeczkę w tyłek?
A, właśnie, skoro już o tym:
Cytat
Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Zwłaszcza w przypadku "Maga", zwłaszcza w wersji "Wstąpienia". Takie stwierdzenie byłoby nieuprawnione nawet w stosunku do "Wilkołaka", który zdecydowanie mocniej wiąże rozgrywkę z fizycznością postaci i ich konfliktowością. "WoD" jako taki, przynajmniej w pierwotnej wersji, a zwłaszcza w wersji magycznej, dlatego zwykle jest obśmiewany w powierzchownych komentarzach, że kładzie podstawowy nacisk na atrybuty społeczne i relacje między postaciami. Być może akurat miałeś pecha trafić na sesję, której prowadzący zrobił z "Maga" spektakl w stylu Harry'ego Pottera, ale jeśli tak, to zapewne nie miał w rękach podręcznika. "Mag" jak żadna inna odnoga "WoD" i jak bardzo niewiele systemów w ogóle piętnuje bezpośrednie konfrontacje i prymitywne rozwiązania siłowe, ograniczając je zarówno fabularnie, jak i przede wszystkim mechanicznie. Paradox, jako mechanizm szykanujący postać, której podstawowym założeniem jest domniemana wszechmoc, stanowi tego najlepszą ilustrację.
Cytat
A ja słyszałem, że w Meksyku żyje Chupacabra. Wariaci, maniacy, gejmersi, przykrasi i ludzie zatracający granicę między zabawą a jakąś wersją swej odkompleksionej rzeczywistości znajdą się wszędzie, zarówno w gotycko-komicznym Castle Party, jak i organicznej eksploracji tajemniczych podziemi nieużywanego poligonu, biegając w zbrojach z garnków i z mieczami z pianki. Może być to śmieszne, może być naprawdę fajne, jak i żenujące i tragiczne. Jednak jeśli faktycznie tylko do takich osób i relacji ograniczają się Twoje kontakty z graczami w "WoD", to nie wiem sam, czy Ci współczuć, czy zazdrościć, bo mnie jak dotąd takie "atrakcje" omijały.
Cytat
A czy nie uważasz, że takie podejście do sprawy, dyskusji i swoich adwersarzy to ostatni dzwonek na ratunek własnego dystansu, obiektywizmu i samokrytyki? Nawet przy całkowitym przeświadczeniu o własnej racji i o błędności stanowisk przeciwnych, popartym solidną, rzeczową, logiczną argumentacją, każda osoba aspirująca do rangi eksperta / autorytetu / dyskutanta powinna zostawiać w sobie margines błędu. Nawet sytuacja najbardziej ekstremalna, jaką jawi mi się dywagacja o rasizmie z bojówkarzem ONRu, wymaga ode mnie pola do choćby teoretycznego zrozumienia i przyjęcia argumentów, które następnie staram się obalić. Czy nie sądzisz, że taka a nie inna Twoja pozycja w środowisku innych graczy, teoretyków czy "ekspertów" nie wynika przynajmniej częściowo właśnie z braku tego marginesu?
[quote name='"Wiktul"]Może i przeciętny ze mnie polski erpegowiec' date=' ale wydaje mi się, że to jednak relatywnie spora ilość systemów do ogrania, oczywiście przy założeniu, że poznaje się je na poziomie przynajmniej "średnio zaawansowanym", czyli takim, który pozwala swobodnie dyskutować na jego temat, posługiwać się jego realiami, zasadami, a także zależnie od potrzeb naginać lub modyfikować jego konstrukcję wedle własnej inwencji. Mając już te swoje -naście lat doświadczeń w graniu i prowadzeniu nie wyobrażam sobie prezentowania jakości swoją grą lub MGowaniem wtedy, gdy na przestrzeni czasu rozdrabniam się na nie wiadomo ile nie wiadomo jakich systemów, dla samej idei poznawania ich w jak największej ilości.[/quote']
Wspomniałem głównie o tym, że statystyczny Jan Erpegowalski nawet nie zamierza dalej rozwijać swojego hobby, poza pierwszymi systemami RPG, w jakie zagra - jakie mu podsuną pod nos jako pierwsze, o jakich się najpierw dowie i jakie postanowi spróbować w gronie znajomych jako prowadzący grę. Brak innowacji może spowodować zastój poglądowy. Poznawanie nowych gier poszerza horyzonty gamingowe, pozwala zaczerpnąć dodatkowych inspiracji do grania, doświadczyć (trochę) innego grania w RPG. Niejednokrotnie byłem świadkiem tego, jak poszczególni erpegowcy od wielu lat kisili się w swoich poglądach i horyzontach, nawet nie zdając sobie z tego sprawy.
Oczywiście, są ludzie, którzy relatywnie szybko znaleźli to, co ich cieszy na sesjach RPG. Ale są także i tacy, którz naprawdę dobrze nie poznali swoich preferencji erpegowych, mimowolnie "blokują" się w tych k3 erpegach, ciągle bijąc się z tym, że ich znajomi ciągle grają w jeden, ten sam sposób.
Co do "mainstreamowego RPG". Mam na myśli wyłącznie podkreślenie róznicy między systemami RPG uznawanymi za "typowe", "standardowe", "tradycyjne" (żeby nie powiedzieć "normalne"), a choćby indie RPG, storygames. Na upartego, już ruch OSR można by wyłączać z "mainstreamu". Nie potępiam "mainstreamu RPG" jako takiego, jedynie zwracam uwagę na to, że ten Główny Nurt RPG istotnie zawęził się tak mocno, że w zasadzie reprezentuje wyłącznie jedną mentalność erpegową, jeden styl grania na sesji RPG, przyznam że bardzo powszechny. Pod przykrywką zjawiska popularyzacji, mainstreamowe RPG sprowadza wszelkie nowości do jednej normy, znanej od wielu lat.
[quote name='"Wiktul"]Kiedyś zostałem zrzucony z krzesła historią postaci na DWANAŚCIE STRON A4. I jakkolwiek ten przypadek był już bezdyskusyjnie przesadą' date=' to świetnie ilustruje fakt, że jeśli dany gracz potrzebuje takiego, a nie innego podejścia do niego samego, jego postaci i jego rozumienia relacji mechanika-fabuła, należy podejść do niego indywidualnie, nie zaś wedle jakiejś, odgórnej, apriorycznej wykładni "słusznego grania".[/quote']
Jedna z metod postępowania z graczami to rozpatrywanie jego osoby gracza indywidualnie. Druga to przyjecie wspólnych założeń rozgrywki, wspólnych założeń zabawy. A za tym idzie także wspólne ustalenie, jak przygotowujemy się do rozpoczęcia sesji/kampanii. Niestety, ale jeśli po wspólnych ustaleniach typu "nie piszemy historii postaci, tylko karta postaci i kilka słów o niej, ewentualnie zahaczki dla prowadzącego grę" gracz nadal przyjdzie z 12-stronicową historią postaci, to niestety zostaje albo próbować z tego opowiadanka wyłuskać konkrety o bohaterze, albo zwrócić historię graczowi.
[quote name='"Wiktul"]Zdecydowanie nie zgodzę się z tym. Zwłaszcza w przypadku "Maga"' date=' zwłaszcza w wersji "Wstąpienia". Takie stwierdzenie byłoby nieuprawnione nawet w stosunku do "Wilkołaka", który zdecydowanie mocniej wiąże rozgrywkę z fizycznością postaci i ich konfliktowością. "WoD" jako taki, przynajmniej w pierwotnej wersji, a zwłaszcza w wersji magycznej, dlatego zwykle jest obśmiewany w powierzchownych komentarzach, że kładzie podstawowy nacisk na atrybuty społeczne i relacje między postaciami. Być może akurat miałeś pecha trafić na sesję, której prowadzący zrobił z "Maga" spektakl w stylu Harry'ego Pottera, ale jeśli tak, to zapewne nie miał w rękach podręcznika. "Mag" jak żadna inna odnoga "WoD" i jak bardzo niewiele systemów w ogóle piętnuje bezpośrednie konfrontacje i prymitywne rozwiązania siłowe, ograniczając je zarówno fabularnie, jak i przede wszystkim mechanicznie. Paradox, jako mechanizm szykanujący postać, której podstawowym założeniem jest domniemana wszechmoc, stanowi tego najlepszą ilustrację.[/quote']
Mag jakoś się jeszcze broni, tu się zgodzę.
Zwracam głównie uwagę na to, czemu poświęcone są:
- Mnóstwo atutów, mocy
- Osobny rozdział zawierający największą ilość (mikro)reguł, tabel i parametrów w podręczniku
- Promowanie w podręczniku tego typu scen jako odosobnione na tle całej sesji
Mowa właśnie o walce. WoD obu edycji nie unika tej mentalności Głównego Nurtu RPG - sesja to "odgrywanie scenek między walkami + walka". Nikt nie powiedział, że zawsze jakaś walka musi wystąpić na WoDowej sesji. Ale na miejscu projektanta gry, nie poświęcałbym całego obszernego rodzaju w podręczniku/instrukcji na ten rodzaj scen, który w grze miałby być przeciętnie istotnym w porównaniu do pozostałych. Albo Mark Rein-Hagen istotnie uwzględnił walkę jako skądinąd ważną w WoDzie, albo powielił schemat "standardowych" erpegów.
[quote name='"Wiktul"]A czy nie uważasz' date=' że takie podejście do sprawy, dyskusji i swoich adwersarzy to ostatni dzwonek na ratunek własnego dystansu, obiektywizmu i samokrytyki? Nawet przy całkowitym przeświadczeniu o własnej racji i o błędności stanowisk przeciwnych, popartym solidną, rzeczową, logiczną argumentacją, każda osoba aspirująca do rangi eksperta / autorytetu / dyskutanta powinna zostawiać w sobie margines błędu. Nawet sytuacja najbardziej ekstremalna, jaką jawi mi się dywagacja o rasizmie z bojówkarzem ONRu, wymaga ode mnie pola do choćby teoretycznego zrozumienia i przyjęcia argumentów, które następnie staram się obalić. Czy nie sądzisz, że taka a nie inna Twoja pozycja w środowisku innych graczy, teoretyków czy "ekspertów" nie wynika przynajmniej częściowo właśnie z braku tego marginesu? [/quote']
Coś w tym jest, mogłem zafiksowac się w formowanych przez siebie definicjach, elementach własnej układanki zwanej "Moje RPG".
W tamtym zdaniu poruszyłem jednak zgoła inną rzecz. Otóż zdarzyło mi się w dyskusjach z innymi źle porozumieć się tylko dlatego, ponieważ inaczej rozumieliśmy jakiś termin erpegowy. Dochodziło do rozbieżności pomiędzy tym, jak obaj dyskutanci widzieli konkretne terminy, pojęcia, określenia, w kontekście RPG.
Przykład pojęcia "storytelling". Wydaje mi się, że wśród erpegowców ten termin oznacza bliżej nieokreśloną grę "bez kostek". Natomiast dokopałem się do definicji "storytelling" ze słowa źródłowego, czyli tego co ono ogólnie (pozaerpegowo) oznacza w języku angielskim. "Storytelling" to polskie "gawędziarstwo". Część mojej odpowiedzi na ten temat udzieliłem w tym temacie. Niemniej spotkałem się kilka razy z tym, że rozmówca kompletnie nie rozumiał, dlaczego uważam że storytelling może spokojnie towarzyszyć graniu z pełną mechaniką. Dla rozmówcy "storytelling" nie był konkretnym zwyczajem, manierą, a całym nienaruszalnym "systemem" zabawy erpegowej. Podobnie spotkałem się z tym, że ktoś nie potrafił odróżnić pojęć "storytelling" a "story games", uparcie twierdząc że oznaczają dokładnie to samo, czyli "zabawę bez kostek".
Mógłbym oczywiście mówić dokładnie tymi samymi słowo-kluczami co wszyscy. Tyle że moim zdaniem, niektóre pojęcia stosowane w Polsce w RPG (nie tylko "storytelling", ale także "munchkinizm", "powergaming", "gamizm", "gaming" i kilka innych) uległy stereotypizacji, niekiedy wręcz przeinaczeniu; ich brzmienie jest zupełnie inne niż pierwotne. Tak, jakby kiedyś (na początku?) jakiś autorytet albo dwóch przyjęli jakieś slówko z Zachodu i zrozumieli je na swój specyficzny sposób, a później rozpropagowali je. Poczta pantoflowa oraz dość mocna hermetyczność środowiska zrobiły swoje. Przez swoje całe erpegowanie spierałem się ze sobą o to, jak po polsku nazywać RPG. Ostatecznie doszedłem do wniosku, żeby to olać i po prostu na RPG mówić "RPG", ewentualnie rozwijać ten skrót po angielsku, mówić "RPG to granie fikcyjnymi postaciami we wspólnym, fikcyjnym świecie".
Drogi Kolego, użyłeś do swego wpisu zdjęć i grafik, które należą do różnych fotografów czy wydawnictw, i warto byłoby je podpisać, nawet jeżeli mają znak wodny (a niektóre z nich nie mają). Za używanie cudzych zdjęć bez podpisywania możesz mieć nawet problemy prawne. Więc radzę byś jednak pomyślał o tym, by te podpisy umieścić.
W dobrym guście byłoby też spytać się autorów o zgodę na publikację ich zdjęć czy grafik na swoim blogu.
Pozdrawiam,
Wojciech Rzadek
Dodaj komentarz