Marcin "Paladyn" Roszkowski jest związany z grami RPG już od wielu lat, zarówno hobbystycznie, jak i zawodowo. Brał udział choćby przy tłumaczeniu na język ojczysty drugiej edycji gry "Warhammer: Fantasy Roleplay". Jako gracz oraz mistrz gry, poznał wiele rozmaitych systemów, niemniej szczególne miejsce zajmuje u niego 2. ed. "Advanced Dungeons & Dragons". Czytelnicy "Zwoju ze Skelos" mogli zapoznać się z serią artykułów Marcina, poświęconych dwóm niezwykłym światom stworzonym na potrzeby Adeków – "Ravenloft" i "Dark Sun". Blog zajmuje się także innymi tematami, niemniej wszystkie oscylują wokół gier fabularnych. Wspominam o "Zwoju" nie bez przyczyny, ponieważ po jego lekturze (a było o czym czytać przez parę dni) stwierdziłem, że z kim jak z kim, ale z Paladynem muszę przeprowadzić wywiad. No i się udało. A poniżej możecie ocenić efekt naszej rozmowy. Zapraszam do lektury!
GameExe: Witaj Paladynie, czy mógłbyś opowiedzieć, w jaki sposób rozpoczęła się twoja przygoda z grami RPG? Sprecyzuję – chodzi mi o twój debiut zarówno w roli gracza, jak i mistrza gry.
Paladyn: Mój pierwszy kontakt z grami RPG zawdzięczam czasopismu "Feniks" i artykułowi Andrzeja Sapkowskiego "Gry Roleplaying". Artykuł ten, po części zasady gry i po części przygoda, przerodził się później w "Oko Yrrhedesa". Zafascynowała mnie ta idea i próbowałem znaleźć ludzi bardziej obeznanych w temacie. Kolega ze szkolnej ławki był zainteresowany, ale szybko mu przeszło, więc trafiłem do "Groteki" w Pałacu Młodzieży. Tamtejsza grupa była dość hermetyczna i nie udało mi się zaczepić, ale ku mojemu zdziwieniu podczas pobytu nad morzem spotkałem dwóch braci z Łodzi, którzy też interesowali się grami fabularnymi. Starszy z nich dysponował notatkami z podręcznika do "RuneQuesta", które robił na sesjach, gdy jego postać nie brała udziału w akcji. Za mapę świata posłużyła nam mapa z "Newsweeka" z opisem pierwszej wojny w Zatoce Perskiej. Umówiliśmy się, że nazwy będziemy czytać od prawej do lewej i na dwa miesiące wsiąkliśmy w wykreowany przez nas świat. Teraz widzę, że był to sandbox w najczystszej postaci, gra od zera do bohatera, gdzie nic nie krępowało naszej wyobraźni…
Jako MG zadebiutowałem niewiele później, ale średnio wspominam moje pierwsze przygody. Kalkowałem innych, wymyślałem arcydziwne rzeczy, byle tylko pokazać, jaki to jestem super. Okrzepłem po jakimś czasie i zacząłem prowadzić AD&D, ale pierwszą kampanią, jakiej niespecjalnie się wstydzę, był pierwszoedycyjny "Warhammer". Sporo się działo, teraz pewnie bym wiele pozmieniał, a cudów z kośćmi nie zapomnę do dzisiaj. Miałem przemyślaną fabułę, rozplanowane przygody, nie podszedłem do prowadzenia na "hurra". Później przyszedł czas na "World of Darkness" (specjalnie nie używam określenia "Świat Mroku", bo nasza grupa nie miała w ogóle kontaktu z innymi wielbicielami tego systemu) i nawrót do fantasy spod znaku AD&D. Gdzieś po drodze była długa i pamiętna kampania w "Zew Cthulhu" (pamiętna, bo podczas jednej z sesji wystraszyliśmy się wszyscy, włącznie ze mną, prowadzącym ;) ).
GE: Czytając twój blog, łatwo dojść do wniosku, że (jakkolwiek górnolotnie by to nie zabrzmiało) grą RPG twojego życia jest niezmiennie druga edycja "Advanced Dungeons & Dragons". Cóż sprawia, że nawet po tylu latach, i to z dużą przyjemnością, do niej wracasz? Czy ta edycja ma coś do zaoferowania współczesnemu graczowi?
P: Sądzę, że podstawowym czynnikiem jest tutaj ogromny sentyment i bagaż wspomnień związanych z drugą edycją. Bardzo długo w moim erpegowym światku AD&D równało się RPG, a RPG było synonimem AD&D. Zdaję sobie doskonale sprawę z ułomności tej mechaniki, ale traktuję ją z pobłażaniem. To mechanika przystosowana do: ”eksplorowania dandżeonów, kilowania monsterów, lutowania treżerów i gejnowania leweli”. Jej siłą jest odporność na modyfikacje. O ile w przypadku trzeciej edycji zmiana jednego elementu pociąga za sobą wpływ na kilka innych, tutaj można sobie do woli dłubać w zasadach, nie ryzykując zawalenia się całej struktury mechaniki i gry. Zasady AD&D 2E są świetnym przykładem wyważenia: jest ich dość, aby wyznaczyć sztywne ramy rozgrywki (w przeciwieństwie do wskazówek oD&D, które więcej kładły na karb zdrowego rozsądku), ale nie przytłaczają tak, jak szczegółowe reguły edycji 3.x. To chyba ich największa zaleta, za którą jestem w stanie wybaczyć rzeczy, od których dzisiaj się odchodzi: wymogi współczynnikowe klas czy restrykcje rasowe. To spokojnie można zmienić, świat i gra się nie zawalą. Wiem z własnego doświadczenia.
GE: Wiem, że rozegrałeś iście "epicką" kampanię w Zapomnianych Krainach na zasadach 3. edycji D&D. Wiem również, że jej mechanika nie przypadła tobie do gustu, nawet po zaaplikowaniu zasad "Pathfindera". Pytanie brzmi – dlaczego trójka (i to w rozmaitych odsłonach) nie przekonała cię do siebie?
P: Może to kwestia wieku, nadmiaru obowiązków albo pogarszającej się pamięci, ale nie ogarniałem jej zasad. Ciągle wyskakiwały jakieś kruczki, zasady, regułki i wyjątki, które uniemożliwiały płynne prowadzenie. Podam dwa przykłady. Bodajże w "Homeland" R. A. Salvatore’a jest scena, w której drowy opadają spod sufitu jaskini i atakują gnomy głębinowe. Kiedy próbowałem tę samą scenę odtworzyć z udziałem drużyny, okazało się, że jest to niemożliwe. Opadnięcie to ruch, a nie można wykonać go dwa razy na rundę. A więc napastnicy musieli wylądować, odczekać rundę i dopiero zaszarżować. Mechanika uniemożliwiła mi poprowadzenie fajnej akcji. Przykład drugi, chyba mój ulubiony. Drużyna walczyła z demonem. Wojownik trafił go podczas walki dwoma krytykami. Każdy z nich był to Attack of Opportunity. Co by nie mówić, demon padł jak kawka, nie dotrwał chyba nawet piątej rundy. Jak na kogoś, kto zniewolił całe miasto alchemików, był wyjątkowo słaby. Pasażerowie nocnego metra musieli się dziwić, kiedy głośno wykrzyknąłem: "Ojejkujeku!", bo jednym z kilkunastu featów był taki, który dawał demonowi +4 do AC przeciwko AoO. Zapomniałem o nim i przez to straszny demon okazał się być żałosnym chochlikiem. Drużyna zaczęła coś podejrzewać, że może to nie był on, więc szybciutko dorobiłem historię o kolejnych wcieleniach biesa. Wyszło bardzo fajnie, rozbudowałem fabułę, ale problem nadal tkwił w nazbyt rozbudowanej mechanice, której po prostu nie ogarniam w całości. A wyjęcie jednego elementu burzy balans, który był dla trzeciej edycji i "Pathfindera" rzeczą świętą.
GE: Skoro już mowa o rozmaitych edycjach, to jak zapatrujesz się na, w sumie dość kontrowersyjną, czwórkę?
P: Z początku bardzo na nią sarkałem. Nie podobało mi się ograniczenie charakterów, healing surge, wprowadzenie określeń rodem z MMO (striker, defender itp.) i kilka innych rzeczy. Na szczęście mój dobry kolega Ifryt dał się namówić na poprowadzenie sesji. A namawiałem go na nią, bowiem czekałem na czwarto edycyjnego "Dark Suna" i chciałem wiedzieć, z czym się tę mechanikę będzie jadło. Sesja była zabawna, grało się szybko, sprawnie, nie miałem żadnych kłopotów z mechaniką. Nagle okazało się, że ten nowy system działa całkiem sprawnie – fakt, jest inny od tego, do którego przywykłem, ale zapewnia rozrywkę. Poza tym, to gra stworzona dla innych graczy: ja zaczynałem od czytania książek, obecni gracze od "World of Warcraft". W ten sposób przekonałem się do nowej mechaniki: poprowadziłem dwa sezony "D&D Encounters" oraz kampanię w "Dark Suna". Jeśli miałbym wybierać pomiędzy "trójką" a "czwórką", wybrałbym tę ostatnią.
GE: Piąte pytanie poświęcę nadchodzącej piątej edycji D&D ;). Czytam w "Zwoju ze Skelos", że podchodzisz do niej ze sporym entuzjazmem, jak i to, że starałeś się śledzić postępy prac nad grą. Zatem czy zapoznałeś się już z zawartością aktualizacji z 20ego marca i co sądzisz o nadanym przez nie, obecnym kształcie D&D Next?
P: Wbrew pozorom, nie jestem chyba najlepszym autorytetem, aby mówić o D&D Next. Może cię zaskoczę, ale ostatnio z mniejszą uwagą śledzę postępy prac, znacznie bardziej interesuje mnie to, co stanie się z settingami. Z niecierpliwością czekam na przygody z cyklu "The Sundering" – ciekaw jestem, co Ed Greenwood wymyślił, aby przywrócić Krainom dawny blask.
Pierwsze paczki drukowałem i uważnie czytałem, ale nie miałem okazji ich przetestować. Jedną czy dwie przeoczyłem, niezadowolony z kierunku, w jakim poszły prace. Zespół projektantów nie za bardzo wiedział, co chce osiągnąć i zaczął wynajdywać koło na nowo. Stworzono trzecią edycję bis. Z tego co przeglądałem później (i czytałem w artykułach Mike’a Mearlsa), ktoś tam się opamiętał i zaczęli odkręcać sprawę. Niemniej, po doświadczeniach z czwartą edycją, wolę się nie mądrzyć "na sucho". Gra na papierze to jedna rzecz, a przy stole to coś zupełnie innego. Widziałem na blogach relacje osób, które grają w D&D Next. Sądzę, że lepiej ocenią, jak w praktyce sprawdza się gra. Trochę inaczej wyobrażałem sobie tę "modułowość", ale z drugiej strony, na razie jeszcze testujemy materiał, nad którym pracują projektanci, więc za wcześnie, aby o czymkolwiek przesądzać.
GE: Porozmawiajmy teraz o settingach do D&D. Twoje ulubione to "Ravenloft" i "Dark Sun", zgadza się? Z perspektywy mistrza gry, czy sesja w ich realiach bardzo różni się w prowadzeniu od tych rozgrywanych w bardziej klasycznych światach?
P: O tak, "Ravenloft" i "Dark Sun" to zdecydowanie dwa najfajniejsze dla mnie światy, jakie wydał TSR. Ich prowadzenie w ogromnym stopniu różni się od zwyczajnych światów fantasy. Te dwa settingi są bardzo odległe od standardowego, tolkienowskiego kanonu. W przypadku pierwszego trzeba nabrać nowych przyzwyczajeń: opisywać, a nie mówić wprost, trzeba zadbać o poczucie pewnej bajkowej sprawiedliwości, o zbudowanie nastroju niepewności, tajemnicy. Najlepiej, aby nie było jasnego podziału na dobro i zło: wróg powinien mieć ludzką stronę, a do złych czynów mogą popychać go szlachetne pobudki. Z kolei "ci dobrzy" powinni mieć "szkielet w szafie", być może nie być tacy nieskalani i prawi, jak to się wydaje. Sprawą drugorzędną jest rozwój technologiczny pewnych obszarów Krainy Mgieł, który wyciąga prowadzącego z dekoracji typowo fantasy i stawia go wobec realiów wręcz dziewiętnastowiecznych. Niemniej, prowadzenie "Ravenlofta" wymaga przygotowania, przemyślenia pewnych rzeczy, kilku obrazów w głowie i odpowiedniego klimatu.
"Dark Sun" to setting, gdzie prowadzący powinien trochę grać przeciwko graczom: odliczać racje żywnościowe, każdą kropelkę zużytej wody, strzały czy noże do rzucania. Bezlitośnie egzekwować zasady odwodnienia czy podróży przez pustynię. W dziczy bohaterowie powinni nieustannie znajdować się w niebezpieczeństwie, bez chwili wytchnienia czy odpoczynku. Choroba czy brak w zaopatrzeniu to poważny problem, potencjalny krok ku zgubie. W moich sesjach zawsze starałem się podkreślać różnicę pomiędzy zagrożeniem na pustyni a bezpieczeństwem miasta, opłaconym przez życie pod żelaznym butem tyranii. No i staram się być tyleż bezlitosny, co beznamiętny…
GE: "Forgotten Realms" to zaiste ogromny temat do rozmowy, ale zaryzykuję i zadam pytanie – która edycja "Zapomnianych..." jest twoją ulubioną oraz co sądzisz o wizji Krain z czwórki?
P: Ulubiona, to ta wydana po Times of Troubles. Mniej więcej ten etap dziejów Krain, o których opowiada seria "Baldur’s Gate". Wcześniejszej edycji, tak wynoszonej pod niebiosa przez fanów, nie znałem i nigdy w nią nie grałem, więc nie mogę podzielać sentymentu do niej. Podręcznik do trzeciej edycji FR uważam za najlepiej wydany setting, wystarczył mi do poprowadzenia całej kampanii, a jeszcze materiału zostało w nim na kilkanaście kolejnych. Czwartoedycyjne Krainy niespecjalnie mi się podobają, za dużo nastąpiło zmian, zbyt wiele rzeczy przebudowano bez jakiejś wspólnej wizji. Z drugiej strony, być może przemawia przeze mnie przyzwyczajenie do starszego wydania, sentyment. W każdym razie… zostałbym przy pudełku do drugiej edycji.
GE: Wróciłbym do zagadnień związanych z prowadzeniem sesji. Paladynie, co jest charakterystycznego w twoim stylu gry? Na co, jako mistrz gry, kładziesz największy nacisk?
P: Trudno mi odpowiedzieć na to pytanie, chyba raczej trzeba je zadać moim graczom. Prowadzący i gracze mają niekiedy diametralnie różne spojrzenie: to, co dla jednych wydaje się słabe, innym ogromnie się podoba i na odwrót. Z mojej perspektywy, sesje charakteryzują się kilkoma rzeczami. Po pierwsze, sporo się na nich dzieje, nie tyle w sensie akcji, co rzeczy w tle. Staram się mieć przygotowane informacje ze świata dalszego i bliższego. Oprócz głównego wątku NPC-e mają swoje własne sprawy, bohaterowie swoje problemy do rozwiązania. Niekiedy te elementy się mieszają, a gracze próbują dopasować fragmenty kilku układanek do jednej, ale to część zabawy. Po drugie, staram się, aby jak najwięcej rzeczy było logicznych. Nie znoszę „lodowca graniczącego z pustynią”, więc u mnie zapewne by nie powstał. Jeśli już musiałbym go przyjąć do swojej wizji, to pewnie pomiędzy nimi byłaby linia roztopów albo klimat umiarkowany. Skoro z jednej strony mamy lód, strefę zimna, a z drugiej gorąca, to pewnie pośrodku handlowano by wodą. Takie jest moje podejście, uważam, że nawet najbardziej fantastyczne elementy settingu jego mieszkańcy próbowaliby ujarzmić, okiełznać i sprzedać, jeśli się da. Mam nadzieję, że nie wyjdę na bufona, ale chyba mogę się pochwalić dobrą narracją, słowa przychodzą mi ze względną łatwością – to dosyć ważny element moich sesji. Na koniec, lubię być przygotowany do sesji: czytam przed nią reguły, które przewiduję, że się przydadzą.
GE: Czego wymagasz od swoich graczy? Innymi słowy – co muszą zrobić, żebyś uznał rozegraną sesję za udaną?
P: Lubię, kiedy gracze się angażują. Chciałbym, aby przynajmniej pamiętali, co się działo na zeszłej sesji i to bez pomocy mojego bloga jako ściągawki. Ogromnie mnie cieszy, jeśli zadają pytania odnośnie świata, NPC-ów czy innych rzeczy, jakie ich zainteresowały. Miałem kiedyś ekipę, która zamęczała mnie pytaniami, pomysłami, jakie rodziły się między sesjami. To były czasy, kiedy oprócz RPG niewiele nas martwiło, więc teraz, kiedy mamy rodziny, pracę i wiele spraw na głowie, nie wymagam aż takiego zaangażowania. Natomiast lubię, gdy drużyna się orientuje w tym, co ostatnio się działo. Często przed rozpoczęciem gry lub w jej trakcie udostępniam różne materiały (na przykład opis doliny Nentir czy settingu SF na moim blogu), to lektura mile widziana. Staram się nie stawiać wymagań, ale lubię, gdy gracze włożą trochę wysiłku w grę, to mnie motywuje i pobudza ambicję.
GE: Czy spotkałeś się z przykrą sytuacją, w której musiałeś komuś podziękować za grę, ponieważ jego zachowanie psuło zabawę innym? Miałbyś związaną z tym radę dla młodszych stażem MG, jak powinni postępować z problematycznymi graczami?
P: Tak. Podczas prowadzenia kampanii w "Forgotten Realms" doszło do dyskusji pomiędzy mną a jednym z graczy. Sprawę wyjaśniliśmy w dwóch mailach i jednej rozmowie. Sądziłem, że wszystko jest zakończone, gdy tymczasem, kompletnie niespodziewanie, inny gracz zaczął rozgrzebywać całą sprawę. Zrobił z niej aferę, obraził mnie i kilku innych graczy, potem zaczął odstawiać kolejne szopki. Skończyło się na tym, że reszta drużyny powiedziała, że nie chce grać z nim (ja byłem gotów zarzucić całą kampanię). Jedyna rada w takiej sytuacji to najpierw rozmawiać, wyjaśniać i mieć cierpliwość. Jeśli to nie wystarczy, trzeba uciąć sprawę. Gry fabularne to dość specyficzna rozrywka i nie wszyscy powinni się w nie bawić. Zwłaszcza osoby, które mają problemy ze sobą (nie mówię już o faktycznych schorzeniach). Uważam, że mogą zaszkodzić, stąd trzeba być ostrożnym. Niemniej, to sposób spędzania wolnego czasu, nie widzę powodu, aby marnować go przez towarzystwo jednego niechcianego osobnika, dlatego jeśli ktoś łamie pewne konwencje czy przekracza granice, należy mu podziękować.
GE: Pozwalasz graczom odgrywać złe postacie? Albo nawet więcej – czy prowadziłeś lub poprowadziłbyś sesję dla drużyny stojącej po ciemnej stronie?
P: Nie przepadam za takimi bohaterami, choć kilku się zdarzyło. Mają u mnie trudne życie ;). Najczarniejszy charakter, jaki toleruję, to łotr o złotym sercu, taki Han Solo. Zła drużyna miałaby chyba u mnie trudny, znojny i dość krótki żywot. Kiedyś fascynowało mnie zło, mrok i tego typu rzeczy. Myślę, że większość młodych ludzi przechodzi przez taką fazę. U mnie przypadła na okres, kiedy prowadziłem "World of Darkness". Ale otrząsnąłem się z niej, między innymi dzięki fajnej rozmowie z jednym z moich graczy. Powiedział, że gra w RPG nie po to, aby być potworem, cierpieć jak Werter czy odreagowywać kompleksy, dla niego gry fabularne były okazją do dokonania rzeczy, jakich nie może zrobić w realnym życiu (choćby z powodu przerażająco niskiej populacji smoków). Chce być bohaterem, walczyć ze złem, a nie je krzewić. To był dla mnie "Wake-up call". Cisnąłem w kąt egzystencjalne mroki wampirów i wróciłem do AD&D.
GE: Jak wyglądają twoje przygotowania do sesji RPG?
P: Zaczyna się od jakiegoś pomysłu: "Jak zachowałaby się grupa ludzi, gdyby na ich oczach walił się cały świat?" albo "Co zrobią bohaterowie z małej wsi, gdy dowiedzą się, że ma dojść do zderzenia światów?". Potem zaczynam myśleć nad ogólną ideą. Kiedy mam jakiś zarys tego, co chciałbym poprowadzić, zaczynam opracowywać lokacje, bohaterów niezależnych, wątki, ciekawostki. Dalej, informacje na temat tła fabularnego, wydarzenia, wieści z dalekiego świata, coś, co sprawi, że setting będzie żył. Na koniec przychodzi najtrudniejsza rzecz: opracowanie poszczególnych zadań, przygód, problemów do rozwiązania. Kiedy się z tym uporam, wiem: co się dzieje w szerokim świecie, co się dzieje w okolicy, ogólny zarys kampanii, wątki dla bohaterów, przygody. Trochę to zajmuje, ale lubię kombinować. Pewnie gdybym nie grał w RPG, pisałbym książki. Potem trzeba to tylko poprowadzić, co niekiedy bywa mordęgą. No bo jaka radocha z fabuły, kiedy wiem, co się stanie za chwilę?
GE: Zdarza ci się prowadzić sesje w stylu sandbox? I co sądzisz o tej konwencji grania?
P: U zarania moich dziejów ergowych prowadziłem sztywne przygody. Potem coś, co nazywałem "dostosowywaniem się do graczy". Teraz jakieś połączenie tych dwóch rzeczy, czyli sandboxa i przygód. Czysty sandbox to trudna rzecz, wymaga zdyscyplinowanych graczy. W przeciwnym wypadku będą się zachowywać jak pies na spacerze, który lata od krzaczka do krzaczka, ale nie pociągnie jednego, konkretnego tropu. Watki się spiętrzą, oś fabuły rozmyje i przyjdzie znudzenie. Graczom potrzebny jest miernik w postaci ukończonych przygód, zadań "odfajkowanych w dzienniku”. Dlatego daję im bardzo dużo swobody, ale raz na jakiś czas popycham w kierunku podsumowania i zamknięcia wątków.
GE: Miałbyś może radę dla kogoś, kto dopiero zaczyna swoją przygodę z RPG?
P: Kupcie jakiś system o skromnej mechanice, żeby nie ugrzęznąć w trzystustronicowej cegle. Grajcie tak, jak wam się podoba, a nie jak się mądrzą blogerzy czy konwentowi prelegenci. To jest Wasz czas, wasza rozrywka i nikomu nic do tego. Jedna ważna uwaga: TO TYLKO GRA. Nie pozwólcie, aby zaspokajała ambicje, bo nic nie osiągniecie w realnym świecie. Widziałem podobne przypadki, na szczęście ludzie ci wyszli na prostą. Innymi słowy, bawcie się ile dusza zapragnie, ale z umiarem.
GE: I na sam koniec – skąd pomysł na blog?
P: Mam jakieś tam ambicje projektancko-literackie, więc postanowiłem sobie wyrobić nawyk codziennego pisania. Mogłem blogować o muzyce, filmach czy literaturze, ale nie czułem się wystarczająco kompetentny. Potem trafiłem na opis "Planescape’a" na blogu "Demons&Dragons", zacząłem korespondować z Jarlem fra Oslo, poznałem Borejkę i Smartfoxa oraz zostałem wrzucony do worka antypolterowców. Jarl chciał opisać "Masque of the Red Death", setting do "Ravenloftu". Stwierdziłem, że sam to zrobię, ale żeby zrecenzować “Maskę”, musiałem przybliżyć 'Ravenloft" jako całość. Zrobiło mi się z tego kilkanaście postów, ale chwyciłem bakcyla. Potem blog się zaczął krystalizować: odpadły recenzje gier planszowych, książek, filmy pojawiają się bardzo rzadko. Skupiłem się na jednym temacie, ponieważ nie lubię pewnego roztrzepania, jakie jest moją cechą charakteru. Interesuję się masą rzeczy na raz, ale, jak mi się wydaje, bardzo powierzchownie. Teraz mam niestety bardzo mało czasu na pisanie. W moim przypadku klepanie w klawiaturę w wolnym czasie to jak zapraszanie listonosza na spacer po pracy, ale nie zamierzam odchodzić. Będę pisał nadal, pewnie rzadziej, ale za to tylko na ważne pytania.
Bardzo dziękuję za wywiad i mam nadzieję, że nie zanudziłem czytelników na śmierć!
Komentarze
Dodaj komentarz