Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści

wojna krwi

"Wojna krwi: Wiedźmińskie Opowieści" to niedoszła kampania dla samotnego gracza w "Gwincie", która ostatecznie ukazała się jako samodzielny tytuł, w domyśle otwierający całą serię produkcji przedstawiających nam pewne wydarzenia ze świata wykreowanego przez Andrzeja Sapkowskiego. Tytuł ten reklamuje się jako kolejną część elektronicznej sagi, ale tak naprawdę mamy do czynienia z produkcją nietypową.

Na pierwszy rzut oka całość wygląda jak gra pisana z myślą o komórkach, wzbogacona systemem dialogowym rodem z karcianek. Sama historia nie jest żadnym novum dla fanów uniwersum, bowiem ci doskonale znają Meve, czyli królową Lyrii i Rivii. Monarchini wraca z narady władców, lecz szybko odkrywa, że pozostawiony w stolicy syn nadal średnio rokuje na następcę, zaś panoszący się coraz śmielej bandyci w pełni korzystają z zaistniałej sytuacji. Ten swego rodzaju samouczek szybko ustępuje głównej historii, która rozpoczyna się w momencie najazdu mocarstwa zza Jarugi – Nilfgaardu. Wtedy też szybko odkrywamy, że zdradzić może każdy, a zapominalscy są w tym aspekcie napominani wielokrotnie, bowiem co rusz scenarzyści odkrywają przed nami kolejne spiski doradców.

rayla

Jest to męczące, ponieważ główny i oczywisty wróg, czyli Nilfgaard, pozostaje przez większość kampanii jedynie opowieścią, właściwie jedynie pod koniec przejawia swoją fizyczną aktywność. Wtedy jednak jesteśmy już w pełni przygotowani, więc każda walka jest jedynie formalnością. Co prawda natrafimy na wątki rasizmu, próby zaufania własnemu synowi czy zwyczajną kolaborację z głodu czy choroby, jednak są to kwestie poboczne, mające drobne odzwierciedlenie w posiadaniu lub utracie złotej karty. Tym samym musiałem postępować wbrew własnej logice tylko po to, by zachować w talii silniejszą jednostkę. Czasem prowadziło to do kuriozalnych sytuacji, kiedy to pewien krasnolud, zrażony moją wspierającą ludzi postawą, zdecydował się odejść, jednak jego pobratymcy jak najbardziej w obozie pozostali. Gdzie tu jakaś konsekwencja?

Poza kompletowaniem talii przez pewien czas głównym zmartwieniem będzie rozbudowa naszego mobilnego centrum dowodzenia, bez którego trudno mówić o rozwoju. Rozbić obóz możemy wszędzie – rzecz jasna poza okresem starć – stopniowo poprawiając jakość budynków oraz odkrywając nowe funkcje. Zasoby są jedynie trzy, czyli złoto, drewno i rekruci. Specjalny targ pozwala wymieniać wzajemnie dwa pierwsze, zaś ostatni, czyli coś na wzór czynnika ludzkiego, pełni tutaj drugoplanową rolę. Niby możemy nająć ludzi do usunięcia przeszkody, ale szybko odkrywamy, że kolejni rekruci nie wpływają na liczbę kart w talii, zaś morale, prezentowane w trzystopniowej skali, łatwo zmieniać przy użyciu rozsianych gęsto kapliczek. Zasób ludzki i tak jest tutaj na tyle liczny, że nawet wielokrotne poświęcanie rekrutów nigdy nie sprawi, że będziemy musieli nerwowo rozglądać się po chatach za rezerwistami.

Bieganie po mapie sprawia sporo radości z uwagi na zróżnicowany klimat każdej z plansz. Budynki prezentują się bardzo solidnie, podobnie jak widoczne co jakiś czas krajobrazy z oddali. Każda kraina kryje swoje tajemnice, a dokładna eksploracja jest nagradzana dodatkami do wieloosobowego "Gwinta". Mapa z początku wydaje się być mało pomocna, ale opcja szybkiej podróży oraz tablice informacyjne sprawiają, że nie powinniśmy pominąć niczego istotnego. Sporo problemów stwarza odnajdowanie ukrytych przejść, bowiem czasem można przejść przez jakieś krzaki, by w innym przypadku wystające ledwo kamyki skutecznie utrudniały przeprawę. Izometryczny rzut na planszę przywołuje miłe wspomnienia, ale przy zaglądaniu za budynki zdecydowanie się nie sprawdza.

Dialogi wyglądają niemal jak w grach określanych jako "visual novel". Ograniczona liczba opcji pobocznych nie nastraja do długich pogawędek, które co prawda można prowadzić w kantynie, lecz tak naprawdę na daną mapę czeka nas tylko jedna konwersacja. Niektóre kwestie pojawiają się samoistnie po dotarciu do określonego miejsca, jednak zwykłe kliknięcie może sprawić, że całość zniknie bezpowrotnie. Mimika postaci zmienia się przy pewnych kwestiach, jednak tak naprawdę tylko dobre udźwiękowienie i znane z trylogii głosy sprawiają, że "Wojna krwi" to tytuł, który warto ograć na słuchawkach. Świetnie sprawdzają się także nawiązania do rodzimej kultury, dzięki czemu zdarzy się nam uśmiechnąć. Jeśli miło wspominacie piosenkę pewnego temerskiego żołnierza podczas szturmu na zamek La Valette, to podobnie udanych smaczków możecie spodziewać się więcej.

wojna krwi

Wojować można i piórem, jednak i tak w końcu przyjdzie "rąbać konfesjonalnie" i to właśnie starcia są tym elementem, któremu poświęcimy najwięcej uwagi. Mechanicznie mamy do czynienia z "Gwintem" w wersji po aktualizacji "Homecoming", dzięki czemu oba tytuły stanowią swego rodzaju uzupełnienie. Co więcej, w menu znajdziemy specjalne odnośniki, więc chociaż pozornie mamy wrażenie, że bawimy się w ramach jednego tytułu. Starcia rozgrywamy w dwóch rzędach, a całością dowodzą bohaterowie. Dostajemy w ten sposób niezłe wprowadzenie do wieloosobowego "Gwinta", chociaż nader często wciska się nam wcześniej zdefiniowaną talię. Rodzi to pewne komplikacje, ponieważ musimy uczyć się pewnych zagrań od nowa. Z własnymi figurami zawsze jest lepiej, bowiem pozostaje trening ze sztuczną inteligencją oraz kilka różnych ścieżek rozwoju, mających swoje mocne i słabe strony. Właściwie to twórcy i tak nie zmuszają gracza do wielkiego wysiłku, bo starcia są dość proste, zaś nawet na środkowym poziomie trudności wystarczy wybierać złote figury, aby bezstresowo pokonać oponenta. Trochę gorzej jest w przypadku wyzwań, przy których zwłaszcza na początku będziemy odczuwać brak mocniejszych kart, jednak nigdy nie trafimy na sytuację bez wyjścia, gdyż zawsze pozostaje żmudne próbowanie, aby poznać właściwą kolejność zagrywania jednostek. Jeśli gramy na najniższym poziomie trudności, to w ogóle można je pominąć, co zadowoli tych, którzy gwinta traktują dość chłodno. Mimo to warto spróbować, bo niektóre starcia prezentują się dość pomysłowo, jak chociażby rozbijanie bramy, przedzieranie się za linie wroga czy ucieczka przez swego rodzaju pole minowe.

wojna krwi

Koniec końców, trzeba ocenić przygodę Meve. Historia została wypełniona po brzegi zdradą i sposób jej przedstawienia jest niewątpliwie najmocniejszym elementem tej produkcji. Cieszą ładne mapy, jak też możliwość odblokowania paru dodatków do sieciowego "Gwinta". Niestety, niski poziom trudności oraz dość mała paleta dostępnych interakcji sprawiają, że nie warto skusić się na ponowne przechodzenie kampanii. "Wojna krwi" to gra na raz, która co prawda próbuje nas skusić okładką z Geraltem w tle oraz samym wiedźmińskim uniwersum, ale jest to tytuł kierowany do węższego grona odbiorców. Dość powiedzieć, że w momencie pisania tej recenzji na łamach GOG.com raptem jedna trzecia graczy dotarła do napisów końcowych, a pierwsze wyniki sprzedaży nie nastrajały optymistycznie. Tytuł ten świetnie sprawdzałby się na komórce, jednak na ekranie komputera oczekujemy więcej.

Plusy
  • Meve i jej nieugięta postawa
  • ładne lokacje
  • niezłe przerywniki
  • dobre wprowadzenie do "Gwinta"
Minusy
  • zbyt prosta
  • niewykorzystany potencjał zasobu rekrutów
  • gra właściwie na raz
Ocena Game Exe
7
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
Gość_Ryba* ·
Klimatyczna gra polecam
0
·

Cytat

Tym samym musiałem postępować wbrew własnej logice tylko po to, by zachować w talii silniejszą jednostkę

Gra jest na tyle łatwa, że możesz podejmować decyzje, jakie chcesz, a nie kierować się logiką.

Cytat

Czasem prowadziło to do kuriozalnych sytuacji, kiedy to pewien krasnolud, zrażony moją wspierającą ludzi postawą, zdecydował się odejść, jednak jego pobratymcy jak najbardziej w obozie pozostali. Gdzie tu jakaś konsekwencja?

Możesz rozwinąć? Co prawda nadal gram, ale zdaje mi się, że dziwisz się, dlaczego odchodzi od Ciebie postać niezależna, a zostają krasnoludzkie oddziały, które są pod Twoim dowództwem Jednak może masz na myśli coś innego.

Z oceną poczekam, bo jestem na razie w IV akcie. Na pewno jest to zupełnie inna gra niż "Wiedźmin 3", ale po przyzwyczajeniu się do nowego trybu rozgrywki, który jest zupełnie inny nawet od Gwinta z podstawki, może się podobać ze względu na nacisk na angażującą opowieść. Jest całkiem sporo decyzji, choć głównie drobnych (pewnie pod koniec będą większe), są konsekwencje, towarzysze mają charakter, szczególnie Gascon i Barnaba z głosem Gargamela mogą wzbudzać sympatię... Tylko ten poziom trudności można byłoby naprawić.

Zagadki są wyzwaniem (i dobrze), ale zwykłe bitwy nie sprawiają żadnej trudności – do tego stopnia, że przeciwnik może kończyć bitwę z jedną, dwoma kartami na polu i ze stratą do mnie około 100 punktów... Czyli powiedzmy szczerze: nie musiałem się wysilać i miałem spory margines błędu. Z jednej strony fajnie, bo mogę cieszyć się historią, z drugiej – od kiedy normalny poziom trudności uchodzi za łatwy? Naprawdę nie pogardziłbym bitwami, które byłyby bardziej wyrównane i tym samym dawałyby satysfakcję. Nie jestem weteranem podobnych gier, żeby wygrywać z taką przewagą, więc pewnie znów coś z balansem rozgrywki nie wyszło.

Co do platformy, rzeczywiście chwilami może wyglądać, jakby gra nadawała się na komórki, ale to byłoby dla niej duże uchybienie. Nie wiem, jakby się grało na komórce, bo tu też wchodzi kwestia sterowania, jednak ze względu na swoją zawartość (długą, rozbudowaną, wysokiej jakości) "Wojna krwi" to pełnoprawna produkcja na komputery.
0
·
Odchodzi postać niezależna, czyli złota karta. Poza tym reszta zostaje, więc trochę to fabularnie nie pasuje.
0
·
Ale ta postać dołącza z własnej, nieprzymuszonej woli i to, czy chce pomagać, zależy tylko od niej. Reszta oddziałów jest pod Twoim dowództwem, dostajesz je od kogoś innego i z jego rozkazu, one nie mogą się odłączyć, bo to byłaby dezercja. Zwykły żołnierz nie ma takich praw jak sojusznik doradca.

SPOILER
O tym dobrze świadczy fakt, że Gabor wcale nie musi do nas dołączać. Po wyjściu z Mahakamu przestaje być przewodnikiem i odchodzi, jeśli powiedziałeś prawdę o tym, co zrobił klan Zigrinów.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...