Wielka Księga Szaleństwa

6 minut czytania

wielka księga szaleństwa, okładka

"Wielka Księga Szaleństwa" to nowa gra kooperacyjna autorstwa Maxime Rambourga wydana przez Wydawnictwo Portal pod szyldem 2Pionków i przeznaczona dla od 2 do 5 osób. Gracze wcielają się w niej w młodych adeptów czarodziejskiej szkoły, którzy nieopatrznie otworzyli magiczną księgę, uwalniając skryte w niej potwory. By wszystko skończyło się dobrze, muszą spróbować pokonać je wspólnymi siłami i z powrotem zamknąć przeklęte tomisko.

Na całość składa się głównie niewielka plansza, nieco tekturowych znaczników i mnóstwo przeróżnych kart: Grymuaru, Klątw, Szaleństwa, Zaklęć czy Żywiołów. Celem graczy jest przerzucenie wszystkich stron otwartej księgi i pokonanie ostatniego potwora, pilnując jednocześnie, by nie popaść w szaleństwo. Jak zatem wygląda sama rozgrywka?

Przygotowanie jej zajmuje trochę czasu, a zaczyna się od wyłożenia planszy i ułożenia na niej zależnej od ilości bawiących się osób liczby kart Szaleństwa. Następnie trzeba naszykować karty Klątw, które będą rzucać dane potwory oraz Żywiołów, dzięki którym będzie się opłacać wykonywane akcje. Dalej gracze otrzymują po 4 podstawowe Zaklęcia i wybierają swych bohaterów, by móc pobrać przypisane do nich startowe karty Żywiołów, stanowiące ich Talie Graczy. Wreszcie można skomponować Grymuar. W tym celu bierze się stronę końcową, losuje 5 stron wewnętrznych i jedną początkową, po czym układa się je na sobie, tworząc tym samym tytułową Wielką Księgę Szaleństwa. Trzeba jeszcze wylosować dostępne w danej partii Zaklęcia Dodatkowe, położyć znaczniki na swoich miejscach i wybrać pierwszego gracza. Kiedy wszyscy pobiorą na rękę po 6 kart Żywiołów ze swych Talii Graczy, będzie można zacząć właściwą zabawę.

Wielka Księga SzaleństwaWielka Księga Szaleństwa

W kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara każdy rozgrywa swą turę, składającą się z czterech następujących po sobie faz: Koncentracji, Potwora, Akcji i Regeneracji. Gdy dana osoba wykona je wszystkie, jej tura kończy się i następną zaczyna kolejny gracz. Dzieje się tak do momentu, w którym zostanie obrócona ostatnia strona Grymuaru bądź gdy wszyscy popadną w szaleństwo. W trakcie Fazy Koncentracji odświeża się wykorzystane wcześniej Zaklęcia, w związku z tym nie da się jej rozegrać w pierwszej rundzie. Rozpoczyna się więc od Fazy Potwora, podczas której przemieszcza się Znacznik Przywołania po jego torze. Jako że partię zaczyna się z ustawionym Znacznikiem na polu Przywołania, przesuwa się go na pole z numerem 1: Nowy Potwór. Należy wtedy otworzyć magiczną księgę i wypuścić skrytego w niej potwora, a następnie wprowadzić determinowany przez niego efekt oraz dobrać trzy wskazane przez niego Klątwy i położyć je odkryte pod polami 2, 3 i 4.

Wreszcie następuje Faza Akcji, w trakcie której gracze mają dostępnych 5 możliwości. Za każdą z nich płaci się trzymanymi w ręce kartami Żywiołów. Tu należy podkreślić, że mają one nominały od 1 do 3 i są przedstawione w czterech kolorach, symbolizujących magię ognia, wody, powietrza i ziemi. I tak pierwszą opcję stanowi Rzucenie Zaklęcia. W tym celu należy opłacić (odrzucić z ręki na stos kart odrzucanych) daną kartę bądź karty z symbolami zgodnymi z wybranym czarem. Zgodnie z tą samą zasadą można też Opanować nowe Zaklęcie, przy czym należy pamiętać, że jednocześnie można mieć dostępnych maksymalnie pięć czarów. Jako że grę zaczyna się głównie z "jedynkami" na ręce, da się też Zdobyć kartę Żywiołu, czyli po prostu dokupić "dwójkę" bądź "trójkę". Tu podobnie: za "dwójkę" ognia należy odrzucić np. dwie "jedynki" ognia. Nabyta karta trafia na stos kart odrzuconych i będzie dostępna później. Niezmiernie ważną akcją jest Przełamanie Klątwy. By tego dokonać, należy odrzucić 4 symbole odpowiadające danej Klątwie. Jest bowiem tak, że jeśli Znacznik Przywołania znajdzie się na którymś z pól 2-5 i będzie wtedy pod nim jakaś Klątwa, trzeba będzie wprowadzić jej efekt. Ostatnią możliwością jest Wyleczenie karty Szaleństwa, czyli odłożenie jej z powrotem na stos, za które płaci się dwoma identycznymi symbolami dowolnego żywiołu.

Wielka Księga SzaleństwaWielka Księga Szaleństwa

Warto wspomnieć, że gracze mają na swoich planszetkach Pola Wsparcia. Dzięki pewnemu Zaklęciu można umieszczać w nich wybrane karty Żywiołów, by były one dostępne dla wszystkich pozostałych osób. Za wykonywane akcje da się więc płacić symbolami z ręki, z opisanych pól lub z obu jednocześnie. Faza Regeneracji wieńczy turę, dlatego w jej trakcie należy mieć ostatecznie na ręce 6 kart Żywiołów. Trzeba więc odrzucić nadliczbowe bądź dobrać brakujące z Talii Gracza. Jeśli skończą się w niej karty i nie ma czego dociągnąć, należy wziąć ze stosu jedną kartę Szaleństwa i położyć ją na swój stos kart odrzuconych, po czym go potasować i stworzyć z niego nową Talię Gracza. Właśnie do tego sprowadza się mechanika deck-buildingu: im lepsze sztuki nabędziemy, tym silniejszą rękę będziemy mieć później. Jeżeli na koniec Fazy Regeneracji ktoś będzie mieć na ręce 6 kart Szaleństwa, zostaje on wyeliminowany z gry. Po niej tura danego gracza kończy się i następny zaczyna nową od Fazy Koncentracji. Na rozprawienie się z każdym z potworów ma się 5 tur. Jeżeli przez ten czas uda się zdjąć wszystkie Klątwy, bestia zostaje pokonana, a gracze otrzymują wskazaną nagrodę. Jeśli jednak Znacznik Przywołania zrobi rundkę i wróci na Pole Przywołania, a na planszy dalej będzie choć jedna Klątwa, wszyscy ponoszą koszty porażki. Jak wspomniałem na początku, by wygrać z "Wielką Księgą Szaleństwa", wystarczy zwyciężyć jedynie finałowego stwora.

Jak sami widzicie, zasady są proste i intuicyjne, choć trzeba poświęcić nieco czasu, by wytłumaczyć je osobom, które dotąd nie miały styczności z "Wielką Księgą Szaleństwa". Jeśli jednak zacznie się już grać, to wszystko szybko staje się klarowne, a sama rozgrywka płynna. Trzeba przyznać, że rzeczywiście jest to produkcja kooperacyjna z prawdziwego zdarzenia, bo stale rozmawia się o tym, co kto ma zrobić, jakich kart i w jakim celu użyć. Pola Wsparcia oraz dostępne Zaklęcia poszerzają i tak spore możliwości graczy, dając naprawdę duże pole do popisu, tak że zdecydowanie będzie się nad czym zastanawiać.

Wielka Księga SzaleństwaWielka Księga Szaleństwa

Nie ukrywam, że byłem nieco zaskoczony, bo spodziewałem się, że będzie to lekka produkcja, tak jak pozostałe, które dotąd ukazywały się pod banderą 2Pionków. Tymczasem otrzymujemy tytuł z krwi i kości, będący w stanie zadowolić nie tylko niedzielnych graczy, ale też zaprawionych w planszówkowych bojach weteranów. "Wielka Księga Szaleństwa" zdecydowanie zmusza do myślenia i dostosowywania się do zmieniających się warunków. Co więcej, można nie tylko wybrać sobie poziom trudności spośród łatwego, średniego i trudnego, ale też dodatkowo zmodyfikować i skomplikować rozgrywkę, by była naprawdę cholernie wymagająca.

Czy to nie dziwne, że nie trzeba pokonywać kolejnych potworów, a do zwycięstwa wystarczy wiktoria nad ostatnim? Wcale nie, bo z racji występowania wspomnianego systemu deck-buildingu to się po prostu nie opłaca. Za każde niepowodzenie otrzymuje się kartę Szaleństwa czy odrzuca posiadane karty Żywiołów, więc im bardziej damy sobie obić tyłek, tym będziemy słabsi i trudniej będzie nam walczyło się w przyszłości. Niby więc nic się nie stanie, jak przegramy starcie, ale jest to droga prowadząca do ostatecznego odpadnięcia z gry. Należy starać się wygrywać bitwy, by ostatecznie móc zwyciężyć w wojnie.

Tym bardziej, że wyraźnie widać, jak nasze postacie rozwijają się w trakcie zabawy. Na początku ma się pod ręką wyłącznie 4 podstawowe zaklęcia i mało kart w Talii Gracza. Możliwość kupowania potężniejszych czarów czy wzbogacanie swego zbioru kart o mocniejsze sztuki sprawia, że otwierają się przed nami kolejne możliwości, dzięki którym rzeczywiście stajemy się potężniejsi.

Wielka Księga SzaleństwaWielka Księga Szaleństwa

"Wielka Księga Szaleństwa" odznacza się dużą regrywalnością i wydaje mi się, że praktycznie nie da się w nią zagrać dwóch identycznych partii. Wszystko dlatego, że występują w niej nie tylko różne potwory ułożone w niepowtarzalnych kolejnościach czy rozmaite Klątwy, ale też jest dostępnych aż 8 postaci z unikatowymi zdolnościami czy inna za każdym razem pula dostępnych Zaklęć w danej partii. Cieszy mnie też umiarkowany poziom losowości, który głównie sprowadza się do tego, że wiemy, jakie karty mamy w Talii Garcza, ale nie wiemy, w jakiej kolejności. Często ryzykuje się więc, dobierając je z nadzieją, że uda się zdobyć tę, która tak bardzo potrzebna jest do zrealizowania założonego planu.

Gra sama w sobie została pięknie wykonana, począwszy od planszy, przez wszystkie komponenty, na Znaczniku Przywołania w postaci drewnianej księgi kończąc. Ilustracje są bardzo ładne, skutecznie przykuwają wzrok i zdecydowanie cieszą oczy. Jedyna drobnostka, na którą zwrócę uwagę, to fakt, że występujące tu potwory są bezimienne. Dlaczego? Można przecież było błysnąć i dodatkowo ubarwić całość jakimiś sensownymi imionami. Załączona instrukcja jest klarowna i przyjemna w odbiorze. Po jej lekturze powinno się wiedzieć, jakie zasady obowiązują i jak powinno się grać.

Wielka Księga SzaleństwaWielka Księga Szaleństwa

Wydanie "Wielkiej Księgi Szaleństwa" wydaje się być bardzo dobrą decyzją nie tylko dlatego, że nie ma na rynku wielu dostępnych tytułów w klimacie magii i czarów, zadowalających fanów Harry'ego Pottera, ale też z racji tego, że niewiele jest tak udanych gier kooperacyjnych. Ta zdecydowanie zmusza do myślenia i współpracy, udanie integruje ze sobą bawiących się i potrafi stać się prawdziwym wyzwaniem. Jest to gra, obok której nie można przejść obojętnie i do której będę z przyjemnością wracał, jeśli tylko ktoś będzie miał ochotę w nią zagrać. A czy tym masz odwagę otworzyć Grymuar?

Elementy zestawu
  • 48 kart Klątw
  • 35 kart Szaleństwa
  • 56 kart Zaklęć
  • 8 Arkuszy Adeptów Magii
  • 17 kart Grymuaru
  • 1 Znacznik Przywołania
  • 1 Znacznik Rundy
  • 1 Żeton Aktywnego Gracza
  • 16 Żetonów Żywiołów
  • 1 Plansza
  • Instrukcja
Podsumowanie
  • Ocena wykonania: 9
  • Poziom trudności: średni
  • Czas gry: 60-90 minut
  • Liczba graczy: 2-5
  • Wymagana przestrzeń: duża
  • Uśredniona cena: 140zł

Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Proste, intuicyjne zasady
  • Sprawna mechanika
  • Wymaga dużo myślenia
  • Integruje graczy
  • Spora regrywalność
  • Stonowana losowość
  • Śliczne wykonanie
  • Klarowna instrukcja
Minusy
  • Brak
Ocena Game Exe
8.5
Ocena użytkowników
8.83 Średnia z 3 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Bardzo podoba mi się styl graficzny tej gry. Gdyby była ciut tańsza nawet nie zastanawiałabym się nas kupnem. Ale i tak się pewnie skuszę, bo aż mam ochotę wypróbować z moją planszówkową kompanią.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...