Studio Dontnod ma na swoim koncie "Life is Strange" oraz "Remember Me", czyli dwie oryginalne historie, które co prawda nie zostały "opakowane" w idealne technicznie gry, ale nie sposób o nich zapomnieć jeszcze długo po obejrzeniu napisów końcowych. "Vampyr" miał być połączeniem świetnej fabuły oraz mechaniki RPG, szlifowanej i cyzelowanej przez Francuzów od czasu przygód Niliin. Czy coś tu mogło pójść nie tak?
Przenosimy się do Londynu we wczesnym XX wieku, tuż po zakończeniu wielkiej wojny, w trakcie śmiercionośnej grypy, zwanej hiszpanką, która dziesiątkowała wówczas stolicę Anglii. Świeżo przemieniony w wampira Jonathan Reid zaraz na początku gry dokonuje strasznego czynu i przez kolejne godziny wspólnie próbujemy odkryć zarówno cel naszego istnienia, jak też faktyczne źródło zabójczego wirusa. A któż mógłby zrobić to lepiej, jeśli nie szanowany lekarz, który po powrocie z frontu bierze tylko nocne zmiany w szpitalu?
Pomysł na protagonistę to niewątpliwie najmocniejszy element "Vampyra". Pan doktor jest racjonalistą, naznaczonym jednak ogromnym okrucieństwem wojny oraz zupełną bezsilnością wobec choroby, która pustoszy jego rodzinne miasto. Wielokrotnie nagradzany i ceniony za badania nad transfuzją krwi, wkrótce sam będzie mógł poszerzyć swoją wiedzę w tym zakresie – rzecz jasna głównie poprzez osobiste doświadczenia. Wciąż możemy pomagać napotykanym osobom, głównie ze względu na ich potencjał niezbędny przy rozwoju postaci, jednak trudno nazwać to działaniem odwracającym bieg historii. Wewnętrzny konflikt między naturą drapieżnika oraz przysięgą ratowania życia za wszelką ceną to materiał na całkiem dobrą opowieść, jednak dość szybko odkrywamy, że pewne monologi bohatera są jedynie jakimś głosem rozsądku, który wcale nie znajduje odzwierciedlenia w czynach.
Dontnod już od pierwszych zapowiedzi obiecywało mroczny świat, w którym krwiopijca będzie musiał walczyć zarówno z łowcami wampirów, jak też skutkami swoich decyzji. Sęk jednak w tym, że wszystkie główne misje prowadzą nas po sznurku aż do finału. Swoboda gracza ogranicza się jedynie do kilku wątków pobocznych, ale czyjaś śmierć czy też przemiana obchodzą Reida tyle, co wynik zawodów szachowych w Nowej Zelandii. Nie zrozumcie mnie źle, bowiem z przyjemnością przez kolejne noce śledziłem poczynania kierowanego przez siebie doktora, ale Jonathan zdawał nie zwracać na świat zbyt wielkiej uwagi. Ta akceptacja nowej rzeczywistości stoi w sprzeczności z próbą poznania prawdy, zaś Reid ani przez chwilę nie kreuje się na zbawcę Londynu. Niby szuka leku, ale właściwe główną motywacją pozostaje zagadkowy stwórca i przyświecający mu cel. Co ciekawe, gra oferuje nam system jednego zapisu stanu gry, rzecz jasna by pomóc nam podczas immersji, ale tak naprawdę twórcy starali się zatuszować fakt, że zawsze dotrzemy do tego samego punktu. Rozliczne zakończenia to także bajka, bowiem opcje są raptem dwie. Odrzucenie pośrednich dróg zaważyło na klasie produkcji i nie skłania do kilkukrotnego przechodzenia gry.
Dontnod obiecał nam także doskonałe dialogi, dzięki którym "Life is Strange" stało się niezwykle cenionym tytułem. Pewne ograniczenia narzuca nam miejsce akcji, czyli miasto, w którym przebywają raczej mało wylewni Brytyjczycy, ale i tak "Vampyr" w tej kwestii nie porywa. Kolejne linijki tekstu snują całkiem poważne historie, ale reakcje bohatera są raczej dość powściągliwe. Jedynie próba wpłynięcia na ludzkie umysły, dodatkowo podkreślona wyższym tonem głosu, potrafi przykuć naszą uwagę, ale po chwili cały nastrój wyparowuje, bowiem nikt tak naprawdę na nas nie patrzy, zaś bieganie w zakrwawionej koszuli z dziurą w klatce piersiowej to coś tak oczywistego, że aż niewartego chociaż jednej wzmianki. Zdobycie każdej poszlaki jest premiowane zastrzykiem punktów doświadczenia, jednak gdzieś tak od połowy gry po prostu mechanicznie wyczerpujemy wszystkie opcje, wykonujemy zdobyte w ten sposób zadanie poboczne i zapominamy o danej osobie. No dobrze, czasem do niej wracamy, by wyssać krew a wraz z nią cenne punkty niezbędne do kupowania ulepszeń, ale zdobyte podczas pogaduszek informacje przydają się w tak znikomym stopniu, że można się obejść i bez tego. Co ciekawe, hipnoza nie rozwija się poprzez częste stosowanie, zaś brak odpowiedniego drzewka umiejętności manipulowania rozmówcą okazało się istnym szokiem.
Poza samouczkiem, gra oferuje nam nieskrępowaną eksplorację miasta, którego dzielnice w mniejszym lub większym stopniu radzą sobie z epidemią. Bezpieczeństwo danego obszaru zostało oparte na czynniku ludzkim, zbudowanym na wzór piramidy. Brak jednego elementu nie zburzy całości, jednak konstrukcja zacznie się sypać, prowadząc ostatecznie do chaosu. Tym sposobem co prawda czeka nas więcej walk, ale pozostałych przy życiu można wyleczyć, co zwiększy ich zadowolenie oraz podniesie poziom bezpieczeństwa. W praktyce możemy pozbyć się wielu osób, dla których wykonamy zadania poboczne, jednak z punktu widzenia mechaniki pożywianie się na kimś jest nieopłacalne. Raz, że taki delikwent od razu ginie, więc odpada opcja spokojnej "konsumpcji" na wiele wieczorów, a po wtóre zastrzyk Punktów Doświadczenia nie jest na tyle duży, by tylko w ten sposób rozwijać naszą postać. Gra może nie jest jakoś przesadnie trudna, ale każdorazowe drobiazgowe zaczepianie ludzi wystarczy, by móc zasmakować w wampirzych umiejętnościach bojowych.
Nie jestem w tej kwestii usatysfakcjonowany, bowiem studio Dontnod odpuściło sobie próbę wymyślania koła na nowo. Standardowe szpony, kościane włócznie, teleportacja na krótki dystans czy też obszarowe ataki w formie zagotowania posoki to coś, co widzieliśmy już na ekranach monitorów czy telewizorów. Co ciekawe, tylko podczas bójki da się napić odrobiny czerwonego napoju, tym samym odnawiając własny zasób tego "surowca" i jednocześnie osłabiając wroga. Nie dało rady tego samego zrobić przy okazji postaci niezależnych? Tak czy owak, starcia nie są najmocniejszą stroną "Vampyra". Kulejąca animacja odbiera im powagę, zaś repertuar ataków nie zmusza do przesadnego kombinowania. Starcia dalekie są od bezmyślnego wklepywania klawiszy, ale po pewnym czasie ci sami wrogowie frustrują, więc gra rzuca nam przed szpony bossów o jakiejś unikalnej zdolności. Zamkniętą arenę można jeszcze jakoś przełknąć, ale twórcy nie przygotowali możliwości nagięcia otoczenia dla własnych korzyści. Nic nie da się oderwać, odpada teleportacja na wyższe piętra czy też możliwość przeczekania w bezpiecznym kącie do momentu, aż odnowią się potrzebne umiejętności. Szkoda, bo jakby nie patrzeć Jonathan wraca do domu, więc czemu by tego nie wykorzystać? Podobnie jest z krwią zabitych, która mogłaby wyposażyć nas w we wspomnienia czy zdolności zabitego, podczas gdy zostaje przerobiona na zwykły zasób.
Po pierwszych prezentacjach gry miałem spore obawy co do systemu craftingu, czyli wytwarzania przedmiotów. Reid może leczyć różnego rodzaju przypadłości dzięki szybkiemu badaniu, które odbywa się mechanicznie w formie wciśnięcia przycisku, zaś podczas rozmowy po prostu pada pytanie o stan zdrowia. Od razu widać, że Reid to wprawiony lekarz. Tak czy owak, tym sposobem możemy posłużyć się lekiem na ból głowy, sepsę, migrenę czy... przemęczenie. To wszystko w czasach, gdy nie było napojów energetycznych, więc wychodzi na to, że ci od Red Bulla podpatrzyli pomysł wprost z Londynu. Zdrowy człowiek da nam więcej Punktów Doświadczenia, zaś zadowoleni mieszkańcy to bezpieczniejsza dzielnica, jednak głównym celem tego rzemiosła miało być ulepszanie broni. Począwszy od zwykłego kołka, kończąc na broni palnej. Niestety, w tej kwestii za wiele nie zdziałamy, bowiem poziomów rozwoju jest raptem kilka, zaś samego oręża na tyle mało, by trudno mówić o dużej dozie swobody. Broń palna to raczej ciekawostka niż realna siła ognia, bowiem naboje uzupełnić łatwo, jednak proces naładowania broni wyklucza jej użycie w starciu z większą grupą.
Jonathan to jednak przede wszystkim lekarz o zacięciu detektywa. Możemy korzystać z dodatkowego zmysłu, coś jak u Geralta w trzecim "Wiedźminie", co zwykle oznacza podążanie za śladami krwi. Niby sprawdzony i fajny patent, pozwalając także namierzyć pewne osoby, ale gra nie zmuszała mnie do korzystania z niego zbyt często. Podobnie przedstawiała się opcja podsłuchiwania rozmów, dzięki którym zdobywamy dodatkowe informacje. Musimy ustawić się w konkretnym miejscu, więc samodzielność jest tu wysoce niewskazana. Wspomniana wcześniej teleportacja obejmuje z góry ustalone miejsca, zwykle koło kryjówki w danej dzielnicy, więc fani myszkowania po mapie nadal będą biegać od domu do domu. Sytuację zwykle ratuje pomocna mapa, jednak "Vampyr" nam niczego nie ułatwia. Znaczniki zadań obejmują dany obszar niż konkretne miejsce, zaś wybór kilku zleceń naraz jest niemożliwy. Dochodzimy do sytuacji, gdzie wracamy do danego rejonu po kilka razy, bo nic nie podpowiedziało nam, że w kolejnej alejce może znaleźć upragniony przedmiot. Niby można po prostu wykonywać wszystko po kolei, ale każdorazowe przebijanie się przez menu pisane z myślą o konsolach to na PC koszmar, przywołujący na myśl produkcje o dużo mniejszym budżecie czy ambicjach.
Kwestię grafiki poruszam dopiero teraz nie dlatego, że taki miałem plan całej recenzji, lecz by dodatkowo podkreślić, że Dontnod niczym niezwykłym nas nie zaskoczył. Szary i pozbawiony kolorów Londyn doskonale pasuje do czasów panującej zarazy oraz dopiero co zakończonego światowego konfliktu, jednak tym sposobem starano się zatuszować pewną nijakość oraz powtarzalność lokacji. Wnętrza oddano dość dobrze, ale interakcja jest ograniczona do minimum, pozwalając na zebranie lekko świecących obiektów. Poza tym dzielnice są do siebie podobne, zaś napotykane postacie, choć ubrane zgodnie z panującą wówczas modą, niekoniecznie przyciągają wzrok. Nie lepiej sprawa ma się z małą paletą przeciwników, więc widać, że Dontnod w tej kwestii nie pracował zbyt sumiennie. Zapomnijmy też o bogatej mimice czy gestykulacji, ale to przecież zimnokrwiści Brytyjczycy, więc niby wszystko jest w porządku. Równie powściągliwa jest muzyka, która co prawda ma swój urok, ale jej monotonia przy dłuższych sesjach może być męcząca.
Koniec końców, "Vampyr" okazuje się być pozycją wybitnie nierówną. Świetny główny bohater został postawiony w trudnym położeniu, zaś jego losy, powiązane z próbą odkrycia własnego pochodzenia, potrafią mocno wciągnąć. Gorzej przedstawiają się zadania poboczne, które rażą swoją powtarzalnością oraz obowiązkiem użerania się z wybitnie niepomocnym menu oraz mapą. Szumnie zapowiadana drabina społeczna to jedyne sensowne źródło Punktów Doświadczenia, więc nie jest to gra dla tych, którzy preferują dokładnie wczytywanie się w losy każdej postaci. Co ciekawe, wypijamy tylko niewinnych ludzi, podczas gdy wrogów możemy co najwyżej nadgryźć. Starcia siłowe rażą słabymi animacjami, powtarzalnością oraz małą paletą umiejętności. Klimatyczny świat wizualnie trochę odstaje od tego, czego można spodziewać się po tak wysoko wycenionym przez wydawcę tytule, ale nie zmienia to faktu, że przez kilkanaście godzin bawiłem się dobrze. Nie ma sensu wracać do tego tytułu więcej niż raz, bowiem raptem dwa zakończenia to za mało, by próbować wycisnąć z "Vampyra" wszystkie soki. Fani wampirów zakupu nie będą żałować, jednak dość częste przeceny recenzowanej gry mogą skłonić niezdecydowanych do tego, by przeżyć kilka nocy w ogarniętym hiszpanką Londynie.
Dziękujemy firmie GOG.com za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- wciągający wątek główny
- dobre odwzorowanie miasta ogarniętego chorobą
- rozdarty moralnie protagonista
Minusy
- tragiczna mapa
- męczące przedzieranie przez menu
- tylko przyzwoita grafika
- monotonna muzyka
- mały wybór broni oraz przeciwników
- kiepskie animacje i mimika twarzy
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz