W nadchodzącej grze, Torment: Tides of Numenera, zapowiadanej jako duchowy spadkobierca Planescape: Torment, najprawdopodobniej możemy spodziewać się turowego systemu walki. Jest to zupełnie inny sposób, niż ten który znamy z pierwowzoru gry. Okazuje się jednak, że tak zdecydowali... przyszli gracze.
Wszyscy sponsorzy, którzy mieli swój pieniężny wkład w grę, poprzez dotacje na Kickstarterze, mieli możliwość zagłosowania. Miało to wyłonić, czy społeczność liczy na zwykły sposób walki, czy też na turowy. Jak podają autorzy gry, ostatecznie doszło praktycznie do remisu. System turowy zwyciężył tylko dwustoma głosami – 1,3% całości głosów. W całym przedsięwzięciu udział wzięło 15 tysięcy osób, czyli 20% ze wszystkich uprawnionych.
Pozostaje wiele wątpliwości, co do sensu wprowadzanie systemu turowego do następcy gry, która była jego pozbawiona. Fani Tormenta są raczej przyzwyczajeni do gry w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem aktywnej pauzy. Warto więc zastanowić się, czy ta zmiana nie zniechęci miłośników poprzednika do zagrania w Torment: Tides of Numenera?
We wpisie zamieszczonym na Kickstarterze, autorzy tłumaczą, że opisywany zabieg pozwoli na bardziej taktyczną rozgrywkę. Nie zgodzono się również na możliwość wprowadzenia dwóch trybów gry. Więcej informacji można znaleźć w uzasadnieniu decyzji, zamieszczonym tutaj.
Komentarze
"Świątynia Pierwotnego Zła" była niezła, mega-trudna, ale ciekawa w swej formie. O "Final Fantasy" się nie wypowiem, bom fanboy. Może nie spodobać się to osobom, które już grały w ten tytuł, ale jak widać ludzie jakoś nie interesowali się wyborem formy walki, skoro tylko 20% zabrało głos, głos za turówką.
W BG i BG2 można nawet chyba włączyć tryb turowy - gra automatycznie pauzuje po każdej rundzie, pozwalając wydać polecenia wszystkim postaciom na planszy. Akurat w RPGach walka taktyczna jest znacznie bardziej na miejscu niż łupanie na prawo i lewo - szczególnie, że jak pisał Rendżer, bliższe jest to klasycznym, papierowym sesjom.
Mi zmiana odpowiada, nie będę musiał spamować aktywnej pauzy (a w klasycznych cRPGach z czasem rzeczywistym to jest mus i konieczność), tylko gra będzie mi przerywać i dawać czas na zastanowienie automatycznie. Przynajmniej spacja mi odpocznie.
[Dodano po 3 minutach]
I nie zapominaj Krzyś o tonie turowych jRPGów w które się radośnie kiedyś łupało, z cudownym Chrono Triggerem na czele.
Nie, serio, uśmiałem się
Oczywiście - jak nasz Łowca już na to zwrócił uwagę - gry w systemie D&D (oraz AD&D) to turówki, tylko z tą różnicą, że tury dla wszystkich biegną równolegle. Czy naprawdę nikt nigdy się nie dziwił, że czasami polecenie rzucenia Magicznego Pocisku realizowane było prawie natychmiast, a czasami postać zaczynała czarować/czytać zwój/używać różdżki dopiero po upływie 3-4 sekund? Albo dlaczego szybki cios sztyletem (najlepiej zatrutym, zadającym systematyczne obrażenia np co rundę, czyli 1/10 tury) bardzo skutecznie potrafi wyłączyć z walki prawie każdą postać czarującą? Nie ładnie. Gracie, choć nie wiecie w co.
Wyższym stopniem wtajemniczenia w grach turowych była strategia Combat Mission. Kto grał, ten wie o co chodzi.
Dodaj komentarz