Torment: Tides of Numenera

Michał "Mikeal" Kostrzewa środa, 12 kwietnia 2017

Tekst zawiera spoilery.

torment: tides of numenera

Pięć milionów dolarów zebranych podczas kampanii. Pięć lat produkcji. Znane nazwiska zaangażowane w projekt: Avellon, McComb, Ziets, Rothfuss, Fargo i inni. Niezwykle ciekawe i nieszablonowe uniwersum. Rozbuchane nadzieje fanów oraz szansa na wywołanie emocji miotających nami podczas przechodzenia duchowego oryginału. Znacie powiedzenie dotyczące spadania z wysokiego konia? InXile Entertainment wskoczyło na największą kobyłę w okolicy, a następnie malowniczo spadło i pogruchotało sobie wszystkie kości przy upadku. „Torment: Tides of Numenera” w żadnym wypadku nie zasługuje na miano duchowego następcy arcydzieła, jakim jest „Planescape: Torment”. Co gorsza, zupełnie sobie nie radzi jako samodzielna gra.

Krytycyzm wyrażony w pierwszym akapicie może dziwić czytelnika, szczególnie jeśli wcześniej zaznajomił się z wrażeniami z wersji beta, zamieszczonymi w lipcu zeszłego roku. Na swoje usprawiedliwienie mogę napisać, że moja druga wizyta w Dziewiątym Świecie pozbawiona była różowych okularów i wiele błędów oraz niedociągnięć nagle stało się widoczne, więc nie mogę już sobie dopowiadać, że zostanie to poprawione w finalnej wersji. Po drugie zacząłem uważnie śledzić pracę nad grą, zapoznawać się z treścią aktualizacji oraz dowiadywać się więcej na temat papierowego uniwersum. Dzięki temu poznałem wiele problemów trapiących proces produkcyjny i łatwiej mogłem ocenić, czy finalny produkt spełnia kickstarterowe obietnice.

torment: tides of numenera

Na początek kwestia wyciętej zawartości. Oczywiście wiem, że z wielu gier przed premierą usuwany jest niedopracowany lub niepasujący materiał. Nawet z oryginalnego „Planescape: Torment” wycięto sporo treści, ale... Gra została sfinansowana przez Kickstartera, więc za każdą niezaimplementowaną rzecz ktoś zapłacił. Biorąc pod uwagę, że stery projektu dzierżyli weterani, siedzący w biznesie od lat 90-tych ubiegłego wieku, można by uznać, iż całe przedsięwzięcie będzie miało sztywne ramy produkcyjne i jasny grafik. Szczególnie, że słowa o chęci doszlifowania gry wydają się zwykłym środkowym palcem wymierzonym w twarz fundatorów. Jednak InXile zaczęło ostatnio wypuszczać patche implementujące do gry wyciętą zawartość. Co prawda wątpię, aby Oaza M’ra Joliosa zamieniła się z jednej planszy w pełnoprawne miasto, ale powiedzmy, że uznaję to za gest dobrej woli i nie będę o tym więcej wspominał.

Pierwszym prawdziwym problemem powinien być wybór klasy bohatera. Nasza postać może się rozwijać w jednej z trzech dostępnych profesji: Glewia (Wojownik), Szelma (Łotrzyk) i Nano (Mag). Każda klasa różni się dostępnymi umiejętnościami, istnieje też możliwość ulepszenia jej o specjalizację oraz Skupienie. W założeniach brzmi to fajnie, ale nie opłaca się brać dwóch pierwszych klas, gdyż tylko Nano ma dostęp do jednej z najfajniejszych umiejętności w grze – Czytania w Myślach. Zdobycie z umysłu NPC-a wskazówki dotyczącej wykonania zadania lub korzystnego poprowadzenia rozmowy, dogłębniejsze zrozumienie towarzyszy (szczególnie ciekawe efekty daje w przypadku Erritisa), nowe możliwości zdobycia ważnej informacji. To wszystko jest piękne. Nie widzę powodu, aby wybierać klasy niepozwalającej nam na lepsze poznanie fabuły gry. Wszystko, co oferują Glewie i Szlemy, będzie dostępne dla naszych towarzyszy, bowiem głupotą byłoby odcinanie się od dodatkowej zawartości. Jeszcze kilka słów o Skupieniu. Po wykonaniu zadania, nasz bohater może wybrać Skupienie pozwalające mu na przekroczenie granic ludzkiego gatunku. W papierowym odpowiedniku jest ich niemal 50 i są tam najróżniejsze pomysły, jak choćby zamiana w cyborga, zostanie wampirem energetycznym lub przemiana w istotę czystego ognia. W grze zaś możemy: A) Być twardszym, B) Lepiej chować się w cieniu, C) Lepiej gadać. Fascynujące.

torment: tides of numenera

Fabuła jak na grę ze słowem Torment w tytule jest boleśnie płytka i rozczarowująca. Oglądaliście filmiki poświęcone „Torment: Tides of Numenera”, wrzucane do internetu przed premierą gry? Gratulacje, poznaliście większość fabuły i tak do 60% gry nie dowiecie się niczego nowego. Jeśli byliście nieuważnymi widzami to nie martwcie się, bo dwoje początkowych towarzyszy powtórzy wam wszystko jeszcze raz, aby było pewne, że zapamiętaliście. Budowanie tajemnicy, niedopowiedzenia, odkrywanie sekretów na własną rękę? Gdzie tam. Jesteś Ostatnim Porzuconym, ciałem, którym Pan Wcieleń, boska istota żyjąca przez milenia, właśnie się znudził i wyrzucił je do kosza w celu znalezienia sobie nowego. Przy okazji ściga cię lovecraftowski potwór, zwany Rozpaczą, więc lepiej napraw techno-McGuffina, którego przypadkowo rozwaliłeś, bo będzie źle. A teraz wyobraźcie sobie, że w ciągu pierwszych 5 minut „Planescape: Torment” poznajemy, czemu Bezimienny stracił pamięć, że jego wrogiem jest jego własna Nieśmiertelność, albo fakt, iż Morte i Dakkon już z nim podróżowali. To zmienia nasze wrażenia płynące z poznania fabuły i jej ogólny odbiór, prawda?

Dalej jest jeszcze gorzej. Motywacje niemal wszystkich głównych aktorów tego dramatu są rozczarowujące. Czemu Rozpacz ściga Pana Wcieleń i jego dzieci? Bo nadużywają nurtów (...coś tam, coś tam), przez co cierpi cały wszechświat (...coś tam, coś tam), no ogólnie jesteście źli. Ale w jaki sposób nurty krzywdzą ludzkość? Dane nam odpowiedzi ani nie dają jasnego obrazu, ani nie budują lovecraftowskiej tajemnicy czegoś większego, niezrozumiałego dla zwykłego człowieka. Poza tym, czym są Nurty? Wszyscy o nich plotą, a tak naprawdę jedyne, co nam dają, to dwie umiejętności (jedna zupełnie nieużywana, a druga nadużywana do znudzenia) oraz kolor mgiełki wokół bohatera. Więcej informacji dostajemy w opisach seksu dwóch kosmitów albo bezużytecznych wspomnień głównego bohatera. To samo dotyczy Pana Wcieleń. Poznawszy pod koniec gry powód rozpoczęcia cyklu reinkarnacji, załamałem się i błagałem Boga, aby to było przewidzenie lub żart. Spotkanie w połowie gry, które notabene powinno być jednym z najważniejszych wydarzeń fabularnych, ma głębię kłótni ojca z dorastającym dzieckiem.

torment: tides of numenera

Chociaż w jednym można go zrozumieć - w nienawiści do jego dzieci. Potomkowie Pana Wcieleń, mimo bycia istotami niemal nieśmiertelnymi, posiadającymi ciała dalece przewyższające zwykłego człowieka, pod względem siły lub możliwości rozwoju zachowują się niczym rozpuszczeni nastolatkowie z bogatych domów albo jak wiecznie depresyjny emo. Serio, każdy spotkany w grze dupek lub kretyn to nasz brat czy siostra, mający pretensje do wszystkiego wokół, a szczególnie do nas. Nie dziwię się, że Papa Bóg się od nich odciął. Przy każdej możliwej okazji szukałem sposobu do wszczęcia walki z rodzeństwem tylko po to, aby uwolnić Dziewiąty Świat od tej bezzasadnej upierdliwości. Jednak apogeum głupoty dotyczącym naszej familii jest Nieskończona Wojna. To konflikt pomiędzy Panem Wcieleń a Pierwszą Odrzuconą. Oczywiście mamy tutaj trwający tysiące lat spór, w którym (nie)zginęły miliony ludzi, użyto artefaktów zdolnych do zakrzywiania rzeczywistości oraz czasoprzestrzeni, a producenci broni zarobili tyle pieniędzy, że mogliby postawić trzypiętrową willę z basenem i polem golfowym. Tak naprawdę został wywołany przez to, że Pierwsza przechodziła właśnie fazę buntu młodzieńczego, a Papa Bóg był zbyt zajęty pracą, aby ustawić ją do pionu. Nasze skretyniałe rodzeństwo ciągle płacze nad tym, że Rozpacz jest zła, ale nie przeszkadza im to w marnowaniu zasobów na bezsensowną wojenkę. Wróg nie jest wszechmocny i z pewnością część sprzętu użytego w czasie wojny mogłoby go zranić. Jedynymi Porzuconymi, których polubiłem, byli wesoło nihilistyczny założyciel sekty Dendra O'Hur i rozsądna zarządczyni Sanktuarium dla Porzuconych.

O dziwo, w porównania do wątku głównego, zadania poboczne stoją na przyzwoitym poziomie. Całkiem zróżnicowane tematycznie, od powstrzymania złego kultu, poprzez doradzenie młodzieńcowi w sprawie wyboru przeszłości, aż po znalezienie dzieciom domu i odkrycie tajemnic przeszłości. W sumie najfajniejsze postacie, takie jak Iniferiare i Czekający-Na-Zdobycz, spotkałem właśnie w trakcie wykonywania zadań pobocznych. Większość interesujących i tajemniczych artefaktów również zostało powiązane z wyzwaniami nieobejmującymi głównej osi fabularnej.

torment: tides of numenera

Pamiętacie, jak „Torment: Tides of Numenera” był reklamowany hasłem „ponad 1 000 000 słów” i „więcej słów niż Biblia”? Tylko co bardziej się liczy? Jakość czy ilość? Wiadomo, że jakość (chyba, że chodzi o Armię Czerwoną). Niemal pół tego miliona można by wyciąć bez straty. Na tak ogromną ilość słów składają się głównie grafomańskie opisy wszystkiego, co się da. Nie zrozumcie mnie źle. Uwielbiam rozbudowane, pełne detali opisy, ale trzeba to umieć zrobić dobrze i nie starać się być zabawnym czy kreatywnym na siłę. Do kategorii moich ulubionych, przedobrzonych zdań mógłbym zaliczyć: „The air is humid and dank” (dank, czyli jakie? Pełne memów z żabą Pepe i Dat Boiem?) i „thick, foul and textured with the slickness of maggots” (co to w ogóle oznacza?).

Ostatni Porzucony określony jest trzema statystykami: Siłą, Zręcznością i Intelektem. Pal licho, że w porównaniu do oryginału to zatrważające zubożenie. Prawdziwy wróg skryty jest gdzie indziej. W grze napotkamy mnóstwo skillcheków, skrywających przed nami lepsze rozwiązania problemów i dodatkowe wspomnienia. Aby je przejść musimy poświęcić część punktów atrybutu z jego puli, stąd im więcej będziemy gotowi go zużyć, tym większa szansa na nasz sukces. To samo dotyczy walki gdzie możliwość uderzenia i ilość zadanych obrażeń również zależy od ilości poświęconych punktów. Mogłoby się wydawać, że to świetny patent zmuszający nas do racjonalnego grania i magazynowania przedmiotów odnawiających statystyki. A tu niespodzianka, bo wcale tak nie jest. W grze w żadnym miejscu nie jesteśmy tak naprawdę daleko od miejsca pozwalającego na odpoczynek, więc jeżeli nawet zużyjemy wszystkie punkty podczas jednego starcia, to wystarczy pięć minut snu, by czuć się jak nowo narodzony.

torment: tides of numenera

W czasie levelowania można podnosić wartość Wysiłku i Krawędzi, pozwalających odpowiednio na zwiększenie ilości punktów atrybutu możliwych do użycia w czasie skillchecku oraz na zwiększenie krawędzi, z której zaczynamy test (czyli jeżeli mamy krawędź na poziomie 3, dostajemy trzy darmowe punkty atrybutu w czasie testu). Szybko więc dochodzi do sytuacji, gdy nasz bohater bez większego wysiłku ma zawsze 100% szansę na sukces (w połowie gry mogłem w czasie testu zużyć od 0 do do 1 punktu intelektu, co przy zasobie równym 20 gwarantowało całkiem bezstresową rozgrywkę), stanowiąc tym samym końcowy gwoźdź do trumny przechowującej zwłoki zarządzania i oszczędzania ekwipunku. To też kolejny powód, aby grać Nano. Nasi towarzysze grzeszą siłą i zwinnością palców, ale zachowują cnotę w przypadku inteligencji (czyli kolokwialnie mówiąc są bałwanami). Większość fabularnie ważnych testów w grze będzie powiązanych z inteligencją, często będziemy je też spotykać, gdy zostaniemy sami, bądź będą odnosiły się do bohatera, więc lepiej zawsze mieć spory zapas inteligencji i nikt nie nadaje się do tego lepiej niż Nano. W sumie to jest smutne. Pomyślicie o tych wszystkich przedmiotach przywracających punkty atrybutu czekających z nadzieją w plecaku, że pomogą herosowi w trudnej sytuacji, tylko po to, aby ich marzenia zostały zmiażdżone słowami „Co za śmieć!” i zostać sprzedane miejscowemu handlarzowi za parę groszy.

Ale tu nie kończy się problem skillcheków. Wszyscy pamiętają, że w „Planescape: Torment” trzeba było mieć odpowiednio wysokie statystyki, aby przekonać kogoś do swojej racji, uzyskać ważne wspomnienie czy odkryć wiele sekretów gry. Ale to nie wszystko! Nie wystarczyło klikać na pałę jednej opcji dialogowej i cieszyć się z sukcesu. Każdą wypowiedź należało rozważyć i wybrać z rozwagą, bowiem wszystkie niosły ze sobą rozmaite konsekwencje. W „Torment: Tides of Numenera” jest trochę gorzej. To po prostu śmieszne, że w każdym ważnym spotkaniu fabularnym wystarczy kliknąć w opcję oznaczoną [Perswazja] i automatycznie wygrać kłótnię. Szczególnie, że zazwyczaj stoimy przeciwko istotom starszym od nas i ich przekonanie po wysłuchaniu kilku zdań jest po prostu głupie.

torment: tides of numenera

Jest też oczywiście jeszcze jeden powód do narzekania, ale to już czepialstwo. Głównym pytaniem gry jest „Ile warte jest jedno życie?”. Ile warte jest jedno życie, w grze, gdzie większość postaci jest niemal nieśmiertelna. Co ciekawe, ten dylemat przez dobre 90% gry nie znajduje odbicia w fabule, dialogach i świecie. Chciałem tu opisać czemu w „Planescape: Torment” zostało to wykonane lepiej, ale postanowiłem zachować kilka kopniaków dla leżącego na później.

Zakończenia zostały rozwiązane w stylu znanym z „Mass Effecta 3”. Każda z ważnych decyzji zostanie podjęta pod koniec na jednym ekranie, a po wszystkim dostaniemy pokaz slajdów dotyczący skutków naszych wyborów. W sumie co do zakończenia mam mieszane uczucia; z pewnością nie było aż tak złe jak reszta gry, ale plot twist dotyczący naszego ojca był rozczarowujący i pozostawił gorzki posmak w moich ustach.

Lokacje również zasługują na parę słów krytyki. O ile do Klifów Sagussa nie mogę się przyczepić, bo dostajemy pięć plansz, sporo zadań pobocznych, dużo biegania i szperania, to prawdziwy płacz i zgrzytanie zębów zaczyna się w Dolinie Poległych Bohaterów. Z opisów towarzyszy wynikało, że jest to miejsce pochówku służące wielu cywilizacjom na przestrzeni kilku milionów lat. Tu moja wyobraźnia zaczęła działać. Co tam zastanę? Coś w stylu ostatnich poziomów "Dark Messiah of Might & Magic" albo Númenor u schyłku swojej potęgi, przepełniony zaawansowaną technologią? Gdzie tam. Cała przygoda w Dolinie Poległych Bohterów to kpina i śmiech na sali. Startowa lokacja wygląda jak śmietnik, a nie wejście do przedwiecznej techno-nekropolii. Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się w momencie wejścia do grobowców. Otóż zadania wykonywane na tym obszarze wymagają od nas zwiedzenia różnych krypt. Jak je badamy? Podchodzimy do konsoli, wpisujemy numer grobowca lub wybieramy go na oślep. Po 30 sekundach ładowania, lądujemy w krypcie wyglądającej bardziej na kontener magazynowy niż miejsce pochówku. Po 5 sekundach zauważamy jedynie nagrobki z głupimi pseudonimami fundatorów, więc znów korzystamy z konsoli i lecimy do kolejnej krypty, która wygląda tak samo. I robimy tak kilkadziesiąt razy. Na szczęście zadania wymagające tego poświęcenia są jednymi z lepszych fabularnie, więc ciągle teleportowanie da się przeboleć.

torment: tides of numenera

Później trafiamy do Sanktuarium, gdzie nasze rodzeństwo ukrywa się przed Rozpaczą. Oczywiście, skoro są tu nasi bracia i siostry, to automatycznie na dzień dobry słyszymy pretensje, jakim prawem śmieliśmy tu wejść, przecież tylko oni mają prawo się chronić. Aby ruszyć dalej, musiałem lepiej zaznajomić się ze zgromadzonymi. Dzięki temu lepiej zrozumiałem, jak bardzo są beznadziejnymi przypadkami. W pewnym momencie zamarzyłem, aby pod koniec gry dało się sprzymierzyć z Rozpaczą, aby pozbyć się Papy Boga i naszego rodzeństwa z powierzchni Dziewiątego Świata. Oczywiście, Sanktuarium jest strasznie małe, więc jedyne, co tutaj robimy, to biegamy od postaci do postaci i odwiedzamy Mere (dość ciekawy koncept, który przedstawię później).

Jednak po opuszczenia schronienia naszej ułomnej familii trafiamy do Wykwitu, najlepszej lokacji w grze, wynagradzającej męki wynikające z poprzednich przygód. Wykwit to ogromna, między wymiarowa istota, w której trzewiach osiedlili się ludzie wraz z innymi istotami. Ukrywają się tutaj mutanci, abominacje, bandziory i różne podejrzane indywidua nieakceptowane w innych zakątkach Numenery. Oprócz tego najczęściej występującym tutaj zjawiskiem pogodowym są Paszcze, otwory gębowe Wykwitu, pozwalające na podróżowanie pomiędzy jego różnymi partiami, a nawet teleportujące użytkowników w oddalone miejsca czy nawet inne wymiary. Projekt Wykwitu to wspaniała rzecz. Uczucie bycia wewnątrz gigantycznej istoty zostało oddane genialnie. Wszędzie widzimy przerośnięte i zdeformowane ścięgna, kości, strzępki układu nerwowe, a miejsce dróg pełnią tutaj mięśnie istoty. O dziwo, nie tylko projekt lokacji wybija się nad przeciętność gry. Większość zadań tutaj jest naprawdę ciekawa i dobrze napisana, NPC-e mają mają sensowne motywacje i wielu z nich lepiej sprawdziłoby się jako towarzysze niż ci narzucani nam przez grę, zaś kilka walk może nawet zrosić czoło potem. Pomysł z paszczami mogącymi nas przenosić do innych lokacji też został świetnie wykorzystany. Gdy „Torment: Tides of Numenera” trafi na rozsądną promocję, polecam kupno tej gry wyłącznie dla odwiedzenia samego Wykwitu.

torment: tides of numenera

Kolejne rozczarowanie dotyczy walki oraz sposobu jej unikania, czyli Kryzysu. Była to jedna z ciekawszych mechanik zapowiedzianych w trailerach gry. W zamyśle chodziło o to, aby gracz mógł wpłynąć na przebieg starcia, a nawet zakończyć je bez zabijania poprzez perswazję lub interakcję ze środowiskiem. W praktyce jednak, ta mechanika okazuje się porażką. W większości wypadków łatwiej i szybciej jest użyć brutalnej siły, przeciwnicy są tępi i słabi, a działania wykonywane w celu zakończenia „Kryzysu” rozczarowujące. Jak są tępi zapytacie? W każdej walce wrogowie skupiali się albo na mającym końską ilość zdrowia blond zawadiace Erritisie, albo na przyzwanym potworze, zupełnie ignorując stojącą tuż obok resztę drużyny, która w tym czasie była zajęta miotaniem na nich szyfrów, umiejętności i leczeniem Glewii. Taktyczne podejście do starcia też leży i kwiczy. Nie ma czegoś takiego jak możliwość zmieniania kolejności członków drużyny lub ustawienia ich w bojowym szyku, więc jeżeli nie chcemy, aby szybko zwerbowany, ale miękki towarzysz stał pośrodku wrażej kupy, musimy po kolei wywalać kompanów z drużyny i werbować ich na nowo.

Co gorsza, sztuczna inteligencja naszego dream teamu nie jest najlepsza. Kiedy każemy druhowi zaatakować wroga w starciu albo przemieścić się w inne miejsce na polu bitwy, nie pójdzie on najprostszą możliwą drogą, o nie! Zamiast tego wybierze slalom albo zacznie robić dookoła wroga piękne kółeczka. O ile w większości wypadków może wywołać u nas uśmiech, to w dwóch miejscach gry podłoga zamienia się w lawę i tu chęci naszych towarzyszy do popisowego poruszania się zaczynają irytować, a nie bawić. Dotyczy to szczególnie małoletniej Rhin, która z powodu wieku ma mało punktów życia i jest często wykorzystywana do osiągania celów Kryzysu. Widząc jak czterokrotnie podczas jednej tury udało się jej wejść w cztery różne obszary podłogi zamienionej w lawę i stracić bezsensownie pół życia, wyłączyłem grę i poszedłem sobie zrobić herbatę na uspokojenie. Cele potrzebne do pokojowego zakończenia „Kryzysu” wypełniłem tylko trzy razy, gdyż w tych momentach wymagała tego fabuła (czyli gra spamowała w nieskończoność przeciwników), co trudno uznać za eleganckie rozwiązanie. Najlepiej cały ten akapit podsumuje opis mojego starcia z pierwszym mini-bossem, Fragmentem Rozpaczy. W założeniach prezentuje się on groźnie, ma dużo punktów życia, silne atakuje, posiada potężne umiejętności specjalne. Na szczęście możemy liczyć na wsparcie w postaci trójki naszego rodzeństwa, a cel kryzysu polega na wspieraniu przez głównego bohatera władającego magią brata, który w czasie walki przygotowuje zaklęcie mające wygnać wroga. Jednak w praniu okazuje się, że Fragment Rozpaczy poświęcił całą walkę na ciągłe wzmacnianie, zaś marnowanie kolejki na pomoc w rzuceniu czaru przez brata, pozwalała mu jedynie atakować kolejkę wcześniej, więc cała w założeniu epicka walka zakończyła się po czterech turach, gdzie przeciwnik nie zadał nikomu ani jednego punktu obrażeń!

torment: tides of numenera

Towarzysze również nie prezentują się specjalnie wyjątkowo. Jak każdy pamięta, w „Planescape: Torment” mieliśmy wspaniałych kompanów. Dobrze napisanych, mających sensowną motywację przyłączenia się do bohatera, ściganych przez demony własnej przeszłości. W duchowym następcy jest znacznie gorzej. Najlepszym towarzyszem okazuje się napisany przez Chrisa Avellona, czyli Erritis. To znaczy najlepszym przy robieniu kotletów z wrogów. Z dużą ilością zdrowia i gigantycznym mieczem w dłoni, blond awanturnik z radością wskoczy w każdą kabałę, po czym wyjdzie z niej bez szwanku. Jednak jego historia prezentuje się gorzej. Mimo dość interesujących początków (szczególnie jeśli posiadamy umiejętność czytania myśli), ostatecznie odczuwamy nudę na późniejszych etapach, zaś rozwiązanie rozczarowuje. Palmę pierwszeństwa dzierży napisana przez Patricka Rothufusa mała dziewczynka imieniem Rhin. Jej zachowanie, nawet w świecie Numenery, jest dziwne. Dzieciak twierdzi, że nosi w swojej kieszeni boga, który pomaga jej przetrwać w trudnych sytuacjach i w razie potrzeby potrafi stworzyć nowych bogów na różne przeciwności. Podobno każdy w jej domu robi to samo. Próba poznania jej przeszłości to ciągłe zastanawiania się czy mówi prawdę, czy po prostu za mocno oberwała po głowie i zwyczajnie fantazjuje. Z racji bycia małą dziewczynką, odgrywa również rolę naszego kompasu moralnego, a jej dialogi są tak napisane, że aż chcemy pełnić rolę obrońcy. Jej historie można zakończyć na kilka różnych sposobów, od prostego oddania w niewolę, aż po ukończenie całego wątku, co skutkuje niezwykłą nagrodą. Tybir, którego tak chwaliłem w wrażeniach z bety, szybko traci swój urok i zamienia się przynudzającego biowarskiego geja. Wiecie, w stylu: „Jestem gejowym gejem i lubię gejostwo. Hej, wspominałem ci o tym, że jestem gejem?”. Alligerna trzymałem ze słabości do kliszy, stary i zmęczony życiem mężczyzna. Jego zadanie zapowiadało się ciekawie. Szkoda tylko, że tylko, że „rozpoczęło” się ono w Klifach Saggusa, zakończyło się w Wykwicie, w międzyczasie wszystkie rozmowy przeprowadzane na ten temat z Allim można uznać za zapychacze, a konkluzja była rozczarowująca.

Tutaj też można zauważyć problem większości towarzyszy (poza Rhin i Erritisem oczywiście). Na ich zadania nie trzeba zwracać uwagi, a i tak same się wykonają. Ba, jeżeli nie mamy jakiegoś towarzysza, ale spotkamy osobę potrzebną do wykonania jego zadania, to uprzejmy NPC poprosi nas, abyśmy przyprowadzili ziomka do niego w celu wykonania powinności. Poręczne, nie ma co! O Callistege szkoda gadać, a Matkine warto brać do drużyny, gdy ma się w niej Erritisa. Płomienny romans tej dwójki jest to najlepsze przedstawienie relacji w grach od lat. Nie obraziłbym się też, gdyby towarzysze częściej ze sobą rozmawiali podczas eksploracji, a nie tylko w dialogach.

torment: tides of numenera

Muszę przyznać, że uniwersum Numenery podoba mi się. Ziemia za miliard lat, 9 wielkich cywilizacji, tajemnicza technologia, dziwne zjawiska bardziej przypominające magię. Wszystko to trafia do serca recenzenta. Niestety jednak poznawanie świata zostawia wiele do życzenia. Problem wynika z tego, że otoczenie głównie poznajemy przez interakcję. Wiem, że może to wydawać się dziwne, ale znaczna część badania reliktów przeszłości wygląda tak: „Zobaczyłeś dziwnie wyglądający przedmiot, robiący dziwne rzeczy. Zbliżyłeś się do niego i wykonałeś test na określoną statystykę. Gratulacje! Sukces, zdobyłeś bezużyteczny przedmiot i kilka linijek grafomańskiego tekstu”. W przypadku NPC wygląda to tak: „Witam, jestem dziwnym NPC, z bardzo dziwnej krainy. Dziękuje za wysłuchanie mojej historii, ruszaj dalej obywatelu”. Czemu większość artefaktów/urządzeń/maszyn i postaci niezależnych nie jest powiązana z zadaniami pobocznymi albo głównym wątkiem? Jedną z zalet „Planescape: Torment” był wpływ uniwersum na głównego bohatera i jego podróż. Tutaj w wielu przypadkach ma się wrażenie stania z boku. Oprócz tego nasi następcy byli mało kreatywni, większość szyfrów, czyli bojowych artefaktów, działa jak granaty albo mikstury lecznicze. Nie dało się stworzyć czegoś zakrzywiającego czasoprzestrzeń, pozwalającego nam naginać prawa fizyki, latać, używać otaczających nas urządzeń w satysfakcjonujący sposób i wiele innych? Jedynymi artefaktami, które naprawdę mi się podobały, były Retrospektory, czyli urządzenia przechowujące wspomnienia innych osób, pozwalające nam na ich zwiedzenie i zmienienie za pomocą nich rzeczywistości oraz poznanie przeszłości ich właścicieli.

O dziwo, od strony technicznej nie mam grze nic do zarzucenia. Wszystkie problemy wychwycone w czasie bety zostały załatane (poza Lazaratem, ale teraz ukończyłem go w trzy godziny, a nie trzy dni), liczba FPS - poza momentami pojawienia się Rozpaczy - jest przyjemnie wysoka, a najdłuższy czas ładowania wynosił 45 sekund. Dla porównania, czasy wczytywania w „Pillars of Eternity” pozwoliły mi na przeczytanie całej „Trylogii” Sienkiewicza. Ani razu też nie wywaliło mnie do pulpitu, nic się nie zawiesiło, a komputer nie wymagał ciekłego azotu do chłodzenia. Za sprawy techniczne gra dostaje ode mnie dużego plusa.

torment: tides of numenera

"Torment: Tides of Numenera" to gra rozczarowująca pod prawie każdym względem. Z każdą kolejną godziną narastała we mnie niewiara co do faktycznego czasu i kosztów produkcji. Miałem nadzieję, że prace nad nią powierzono praktykantom z pobliskiej polibudy, zaś większość funduszy zużyto na alkohol i kobiety negocjowalnego afektu. Gdyby faktycznie wszystkie środki poszły na produkcję, to mielibyśmy marnotrawstwo na miarę palenia nimi w piecu. Jedyne, co łączy tą grę z poprzedniczką, to słowo Torment w tytule i udział Chrisa Avellone.

Plusy Minusy
  • Wykwit
  • Rhin i Erittis sprawdzają się jako towarzysze
  • Sekwencje rozgrywane w Retrospektorach są dobrze napisane i ciekawe
  • Niektóre zadania poboczne są lepsze niż główny wątek
  • Brak błędów, spadków FPS-ów i crashy do pulpitu
  • Rozczarowująca fabuła
  • Grafomańskie dialogi
  • Niewykorzystany potencjał uniwersum
  • Dolina Poległych Bohaterów i Sanktuarium Porzuconych
  • Interfejs jest brzydki i nieczytelny
  • Nudni towarzysze
  • Nudna i przeciągająca się walka
Ocena Game Exe 4  
Ocena użytkowników 6,6 Średnia z 5 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Jezid · środa, 12 kwietnia 2017, 23:53
0
Fakt, do ideału sporo brakuje, ale recenzja smakuje troszkę zrzędzeniem zawiedzionego kochanka. Też tak mam. Bez przesady jednak.

Troszkę minusów mógłbym dorzucić. Na słabszym kompie nie jest tak różowo ze stabilnością. Jakiś crash przy zmianie opcji graficznych, czy zwis przy jakiejś barwnej feerii. Jeszcze nie skończyłem, więc nie mam całościowego obrazu, ale przesadę wyczuwam. Wprawdzie czepiałbym się łatwości gry, ale nie powiedziałbym, że nie daje rady jako samodzielna produkcja.

Nano jest jedynym słusznym wyborem, ale czyż nie było tak w oryginalnym Tormencie? Statystyki pod maga były optymalne. Dolina bohaterów jest odpustowa, ale Klify i Wykwit rekompensują zawód. Jak skończę, to pogadamy. W każdym razie miałem zupełnie inne wrażenia z rozmowy z ojcem. Blakł w oczach pod ostrzałem kolejnych argumentów i nawet co nieco w rezerwie zostało. Bez problemu dał się zamknąć w umyśle. Łatwizna, o ile wcześniej questy zrobione.
dunio1 · czwartek, 13 kwietnia 2017, 15:01
0
Powiem tak, jako że pograłem już trochę to mogę z całą pewnością potwierdzić plusy i minusy które były na końcu wymienione i podpisuję się pod nimi obiema rękami

Szczerze, jedyne co trzyma mnie przy tej grze to chyba ciekawe universum oraz ciekawe, wątki poboczne które są świetnie wymyślone. Reszta jest średnia, a taki potencjał był ...
Jezid · czwartek, 13 kwietnia 2017, 22:31
0
Kto wie, czy nie najważniejsza różnica - troska, by gracz niczego nie przegapił
dunio1 · poniedziałek, 17 kwietnia 2017, 11:21
0
Gra mnie bardzo rozczarowała, niestety.

Po skończeniu gry mogę stwierdzić że nwn 2 maska zdrajcy i nwn hordy podmroku gralo mi się dużo lepiej

Klasyczny przerost treści nad formą

Raczej nie wrócę już do tej produkcji drugi raz
Jezid · poniedziałek, 17 kwietnia 2017, 12:05
0
Gra ewidentnie wyszła przedwcześnie.

Jest olbrzymia różnica pomiędzy doświadczeniem, które można zdobyć, a osiągalnym poziomem postaci. Już w Wykwicie osiągnąłem maksymalny (pełny 4) poziom, pomimo tego, że na początku, w Klifach, kilka zadań mi się nie powiodło. (Opanowanie nowej mechaniki musiało trochę potrwać ) Zawód, bo rozwijanie bohatera jest jednym z silników napędowych w erpegu. Olałem więc bardziej pracochłonne zadania i pobiegłem do zakończenia. Rezultat? Górka w postaci prawie 1200 punktów doświadczenia, które nie miało już wpływu na rozwój postaci. To półtora poziomu! Gdybym się przyłożył, pewnie dobiłbym do dwóch.

Wniosek? Grę zaplanowano na 6 poziomów (24 awanse). Na implementację dwóch ostatnich brakło czasu, albo świadomie je wycięto, bo szczerze mówiąc wyzwań na miarę postaci na 4 poziomie ze świecą szukać, więc po co komu szósty.
dunio1 · poniedziałek, 17 kwietnia 2017, 22:02
0
A tak w ogóle o co chodziło Mikealowi z tym powodem dlaczego pan wcieleń porzucił swoje ciało i my się odrodziliśmy?
Jezid · wtorek, 18 kwietnia 2017, 12:20
0
Mikeal?
dunio1 · wtorek, 18 kwietnia 2017, 14:31
0

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Jezid dnia wtorek, 18 kwietnia 2017, 12:20 napisał

Mikeal?

Rozumiem że to twoja recenzja? Jeśli tak to bardzo mi wybacz, i mógłbyś odpowiedzieć na pytanie wyżej Jeśli nie to zignoruj to
Jezid · wtorek, 18 kwietnia 2017, 16:33
0
To była recka Mikeala. Wywołuję go do tablicy, bo nieładnie zostawiać swoje teksty bez opieki.
Mikeal · wtorek, 18 kwietnia 2017, 16:58
0
Jestem jestem spokojnie. Po prostu dochodzę do siebie po Wielkanocy.

Cytat

A tak w ogóle o co chodziło Mikealowi z tym powodem dlaczego pan wcieleń porzucił swoje ciało i my się odrodziliśmy?


Byłem rozczarowany, tym że Pan Wcieleń zaczął cały cykl w celu szukania sposobu na przywrócenie swojej córce życia. Gdyby ten wątek zaprezentować trochę inaczej; zamiast kilku tysięcy lat, kilkadziesiąt lub kilkaset, brak pościgu Rozpaczy, faktyczna możliwość przywrócenia córce życia, PW traktujące swoje inne rdzieci z szacunkiem, a nie pogardą byłaby z tego dobra historia. Sposób przedstawiania tego w grze jak i charaktery naszego papy oraz rodzeństwa przekonały mnie, że najlepszym rozwiązaniem jest pozwolenie Rozpaczy na pozbycie się naszej rodziny.

Cytat

Wniosek? Grę zaplanowano na 6 poziomów (24 awanse). Na implementację dwóch ostatnich brakło czasu, albo świadomie je wycięto, bo szczerze mówiąc wyzwań na miarę postaci na 4 poziomie ze świecą szukać, więc po co komu szósty.


Raczej nie zabrakło czasu na ich implementacje, ale miejsca na ich wbicie. W kickstarterowej kampanii Oaza miała być pełnoprawnym miastem i pewnie tam wbiłoby się dwa brakujące poziomy.
Jezid · wtorek, 18 kwietnia 2017, 23:23
0
Ależ ja wbiłem te dwa poziomy (zob. post #6, troszkę wyżej od cytowanego zdania).

A co do rodzinki, to właśnie takie zakończenie wybrałem. Pozbycie się Wprawdzie Rozpacz troszeczkę się pluła, że to nie do końca zgodne z moimi wcześniejszymi wyborami, ale zaakceptowała propozycję.
Mikeal · środa, 19 kwietnia 2017, 09:58
0
T:TON jedyna gra gdzie w 100% przyznałem rację głównemu złemu. W sumie powinienem dać to jako plus gry, bo zawsze chciałem mieć coś takiego.
dunio1 · środa, 19 kwietnia 2017, 17:04
0
Dla mnie podstawową wadą gry jest żałośnie krótki, i słaby wątek główny. Po raz pierwszy gdy zagrałem w planespace torment, od zawsze dla mnie główną osią tej gry była fabuła genialnie napisana, a potem budowana wokół tej fabuły cała gra.

A tutaj otrzymujemy jakąś padakę, nie mam pojęcia jakim cudem zrobili taki słaby wątek przy takiej grze jak ,,NASTĘPCA TORMENT'' AHA ...

SPOILER
To że byśmy panem wcieleń, domyślałem się praktycznie od samego początku gry, jak widać gra w ogóle mnie tym nie zaskoczyła
SPOILER

Nawet nwn hordy podmroku czy pillars of eternity miały dużo lepszy wątek (który też jest krótki w poe), pal licho towarzyszy, teksty, i walkę ale SPIEPSZYĆ FABUŁĘ nigdy im nie wybaczę. To też się liczy z wyciętą zawartością ale to już przemilczę

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...