Torment: Tides of Numenera – wrażenia z bety

Michał "Mikeal" Kostrzewa wtorek, 26 lipca 2016

"Torment: Tides of Numenera" jest jedną z trzech gier, która w 2013 roku wraz z "Wasteland 2" i "Project Eternity", przemianowanym później na "Pillars of Eternity", rozsławiły serwis Kickstarter pośród graczy. W ciągu sześciu godzin zebrała wymagane fundusze opiewające na 900 000 dolarów. Trudno się temu dziwić. Wielu graczy, w tym i ja chętnie zagra w grę mogącą wzbudzić równie silne emocje jak oryginalna kampania "Planescape: Torment". Przy projekcie pracują ojcowie sukcesu oryginału, między innymi: Chris Avellone, Colin McComb i Brian Fargo, więc oczekiwania fanów są wyśrubowane do granic możliwości. Niestety ich cierpliwość jest cały czas wystawiana na próbę. Na konto projektu wpłynęło ponad 5 000 000 dolarów, w związku z czym gra cały czas się rozrasta, co skutkuje ciągłym przenoszeniem daty premiery. Aktualnie jest to styczeń 2017 roku. I modlę się, aby ta data pozostała niezmieniona. Po przejściu bety wiem, że będą to moje najlepsze ferie, od czasu dostania nowego komputera pięć lat temu.

torment: tides of numenera

Gra, o dziwo, zaczyna się minimalistycznie. Zamiast przedzierać się przez gąszcz statystyk, umiejętności i atutów, wybieramy tylko naszą płeć. Początkowy proces tworzenia postaci opiera się na odpowiadaniu na pytania dotyczące naszej przeszłości. Po zakończeniu tego etapu trafiamy do typowego ekranu postaci, ale tylko po to, aby skorygować niepasujące nam cechy. Tak samo jak w "Planescape: Torment" nasza postać tworzona jest na podstawie naszych czynów w świecie gry i decyzji, jakie podejmujemy podczas naszych wspomnień i interakcji z naszym rodzeństwem.

torment: tides of numenera

Ciekawą zmianę widać w kwestii charakteru bohatera. Podział na "Drugiego Jezusa" i "Szatana w ludzkiej skórze" wyrzucono do kosza, a zamiast tego podejście protagonisty do otaczającego go świata opisane jest przez pięć tytułowych nurtów: czerwony, niebieski, złoty, srebrny i indygo, które rozwijamy, wykonując pasujące do nich czyny. Wielu z was teraz wpadnie w konfuzję, "cóż to znaczy?" – zapytacie. Ja też początkowo nie wiedziałem, gdyż gra w ogóle nie tłumaczy, czym są tajemnicze nurty, co można uznać za minus. Żeby znaleźć odpowiedź, musiałem skorzystać z internetu i żeby oszczędzić wam szukania, wynik moich badań opiszę poniżej.

Czerwony Nurt opisuje osoby pełne pasji, emocji, zapału oraz chęci do działania. Ludzie powiązani z tym nurtem chcą podążać za swoim sercem, żyć chwilą i korzystać z przyjemności życia. Najczęściej są to artyści, buntownicy i fanatycy. Przykładem osoby powiązanej z Czerwonym Nurtem jest Anna z "Planescape: Torment".

torment: tides of numenera

Niebieski Nurt wyznają osoby oświecone, szukające odpowiedzi na pytanie: "dlaczego?". Chętnie rozszerzają swoją wiedzę, zarówno powiązaną z nauką, jak i z mistycyzmem, często są naukowcami, filozofami lub nawet oświeconymi wariatami. W życiu najbardziej boli ich utrata wiedzy. Dak’kon z "Planescape: Torment" jest osobą powiązaną z Niebieskim Nurtem.

Złoty Nurt reprezentuje altruistów, osoby gotowe poświęcić się dla innych nawet za cenę swojego życia. Empatia, dobroczynność, zrozumienie i wybaczenie kierują ich życiem. Wśród wyznawców tego Nurtu znajdziemy świętych, filantropów lub nawet przywódców półświatka, dbających o swoich podopiecznych i przypadający im rejon. Fhjull Rozdwojony Język jest przykładem osoby powiązanej ze Złotym Nurtem. Co prawda zdziwi to zagorzałych fanów Tormenta, ale wiedzcie, że w Numenerze nie liczy się chęć, ale czyn.

Kolor Indygo jest kolorem sprawiedliwości, prawa, i większego dobra, jednak pojęcia te powinny być pojmowane przez pryzmat świata, a nie osobistego zrozumienia sprawiedliwości. Wśród osób powiązanych z tym Nurtem są władcy, strażnicy prawa, tyrani, jak i osoby mające własny kodeks sprawiedliwości. Vhailor z "Planescape: Torment" jest wyznawcą Nurtu Indygo.

Ostatnim Nurtem jest Srebrny, odpowiadający za sławę, uznanie i potęgę. Ludzie należący do tego nurtu chcą zapisać się na kartach historii lub zdobyć uznanie innych. Ignus z Tormenta jest człowiekiem Srebrnego Nurtu.

torment: tides of numenera

Charakter naszej postaci określany jest mianem "Dziedzictwa". W zależności od tego, jaki nurt będzie przeważał w naszych czynach, świat Numenery zmieni się po zakończeniu naszych przygód. Zauważyłem też, że będzie można wpłynąć na osoby, wyznające podobny nurt, jeśli zdobędziemy jego odpowiedni poziom. W wersji beta ta umiejętność nie jest dostępna, więc trudno mi stwierdzić, jak wpływa na rozgrywkę.

"No dobra, dobra, wszystko pięknie, ale skończ Mikeal i mów o najważniejszym, czyli jak fabuła stoi". Szczerze mówiąc, wprowadzenie po procesie tworzenia postaci mnie nie zachwyciło. Rozumiem, że "Tides of Numenera" to Duchowy Następca "Tormenta", ale istnieją jakieś granice. Pierwsza rozmowa z dwójką naszych przyszłych towarzyszy to istny festiwal znanych motywów. Żyjąca przez milenia istota, mająca tysiące reinkarnacji, potwór ścigający bohatera, którego imię jest powiązane ze smutnym uczuciem, grzechy poprzednich wcieleń, które mogą obciążyć bohatera, występuje nawet nawiązanie do "Arcanum", gdyż jeden z towarzyszy uznaje nas za boga (i ma w tym sporo racji).

torment: tides of numenera

Na szczęście stare motywy szybko zostają zastąpione nowymi, pojawiają się kolejne pytania, a to, co widziałem, zostało wykonane znacznie lepiej niż w "Tormencie". Cały czas jesteśmy atakowani filozoficznymi rozważaniami, każdy dialog, poza słowami NPC, zawiera również opis jego fizjonomii oraz aktualnych poczynań. Od razu ma się wrażenie, że postać ma sprostać czemuś niewykonalnemu. Spotęgowane jest to również tym, że głównego złego i jego możliwości poznajemy w prologu.

torment: tides of numeneraIlość zadań pobocznych i sposób ich wykonania zawstydza większość cRPG-ów klasy AAA. Podczas zwiedzania Klifów Sagusa wykonałem łącznie 15 zadań. Poza jednym przypadkiem nie spotkałem się z zadaniami typu przynieś-podaj-pozamiataj lub wybij każdego, kto się rusza. Wszystko, czego dokonałem, wymagało ode mnie przeczytania ogromnych ilości świetnie napisanych dialogów oraz opisów, rozwiązywania różniących się poziomem trudności łamigłówek oraz zrozumienia innych. Zadania są niezwykle różnorodne. Od poradzenia młodzieńcowi, co ma zrobić ze swoim życiem, poprzez rozwiązywanie tajemnic pradawnych mechanizmów, aż po wykucie zawieszenia broni pomiędzy władzami miasta a przypominającą umbrowe kolosy rasą Sticha. Co ciekawe, postacie pamiętają spotkania z bohaterem. W jednym z zadań dokładnie wypytałem strażnika o sposób przeprowadzania egzekucji, a gdy wróciłem, udając wysłannika komendanta, stwierdził, że nie mogę nim być, ponieważ chwilę temu zasypywałem go gradem pytań. Używając perswazji lub pieniędzy musiałem go przekonać, że jestem tajniakiem, który sprawdzał jego wierność dla władzy. Duża pochwała dla twórców. Mam nadzieję, że nie zostanie to ograniczone do jednego zadania.

torment: tides of numeneraKażdy, kto przeszedł "Planescape: Torment", z pewnością pamięta, że frakcje występujące w grze wyłamywały się ze sztampy typowego fantasy. Dbający o zwłoki Grabarze lub dążący do samodoskonalenia Bogowcy... Długo można by wymieniać. Wielu graczy było zadowolonych z możliwości spotkania tak interesujących grup. Jak sprawa wygląda w Numenerze? Średnio. Napotkałem jak na razie trzy stowarzyszenia i tylko jedno wyróżnia się oryginalnością. Jest nim Dendra O’hur, sekta pacyfistycznie nastawionych do świata kanibali. Ich celem jest ocalanie wspomnień i wiedzy umarłych przed zapomnieniem poprzez zjedzenie ich ciał. To jest poziom zakręcenia, który usatysfakcjonuje fanów oryginału. Polubiłem ich jeszcze dzięki świetnie wykonanemu zadaniu, w którym musimy odnaleźć sprawcę morderstwa w Podbrzuszu, części miasta strasznie przypominającej Plac Szmaciarzy. torment: tides of numeneraNie można się obijać, gdyż morderca dopadnie kolejną ofiarę. Poprzez ostrożne łączenie poszlak, przy pomocy zaprzyjaźnionej mądrej osoby, udało mi się wytypować kilku podejrzanych do przesłuchania. W przeciwieństwie do większości gier, po przesłuchaniu dziennik automatycznie nie wyświetla, kto jest mordercą, musimy sami dojść do konkluzji, uważnie badając słowa oskarżonych oraz wykorzystując umiejętność czytania w myślach (lub jeżeli nie mogłem wydedukować sprawcy, wczytywać do upadłego). Dwa pozostałe stowarzyszenia to Zakon Prawdy, czyli tutejsza wersja Bractwa Stali oraz... kult głównego bohatera. Co prawda ostatnia opcja wydaje się oryginalna, ale moi wyznawcy na razie nie zrobili nic ciekawego (i mieli czelność żądać ode mnie opłat!). Mam nadzieję, że w pełnej wersji odegrają ważniejszą rolę.

torment: tides of numeneraNie mogę za wiele powiedzieć o towarzyszach. Przez 15 godzin bety nie mieli dość czasu, aby zaprezentować swoje zalety i historie. Jak na razie w najlepszym świetle prezentuje się Tybir – zawadiacki szelma o nieodpartym uroku, uwielbiający korzystać ze wszystkich przyjemności w życiu. To człowiek, któremu chce się wbić nóż w plecy, a równocześnie pójść z nim na piwo. Kłamie, uwodzi, pozwala skazać swojego przyjaciela na śmierć, aby uniknąć kary. Z człowiekiem takim jak Tybir nie ma czasu na nudę. W porównaniu do reszty towarzyszy jego rekrutacja nie przebiega bezproblemowo, trzeba dla niego wykonać zadanie i sprawić, by konsekwencje jego występków nie sprawiły mu żadnych kłopotów. A kto jeszcze może do nas dołączyć? Zmęczony życiem kapłan walczący z wrogami za pomocą swoich tatuaży, badaczka posiadająca niezliczoną ilość odbić swojej osoby w innych wymiarach, pogodny i lekkomyślny wojownik cierpiący na roztrojenie jaźni, dziecko posiadające umiejętności profetyczne, parająca się skrytobójstwem siostra głównego bohatera, zmiennokształtne urządzenie i między wymiarowy wojownik, który równocześnie jest żywy i martwy. Kolorowa gromadka, sami przyznacie. Na plus można zaliczyć, że towarzysze biorą czynny udział w dialogach, komentując czyny bohatera, doradzając mu w chwilach rozterki oraz często i chętnie wymieniają między sobą uprzejmości. Nie rozumiem tylko, czemu liczba towarzyszy jest ograniczona do trzech torment: tides of numenera(szczególnie, że w dzienniku, interfejsie i w oknie zapisywania wyraźnie widać, iż bezproblemowo znajdzie się miejsce dla czwartego). Irytuje też, że większość bohaterów reprezentuje klasę łajdaka (jack), a wojowników, jak i nano jest tyle, co kot napłakał. Jeżeli sami nie gramy glewią (tutejszym wojownikiem), jesteśmy skazani na towarzystwo nudnego jak na razie Erritsa, przez co tracimy miejsce dla znacznie ciekawszej osoby.

Więc co można robić, gdy nie możemy poznać pełni fabuły oraz naszych towarzyszy? Zwiedzić Klify Sagusa i zaznajomić się z uniwersum gry – tytułową Numenerą. Ziemia za 1 000 000 000 lat jest miejscem przepełnionym wspaniałymi cudami. Ludzie odpowiedzialni za scenariusz cały czas stają na głowie, aby zaskoczyć nas czymś nowym i wcześniej niespotykanym. Wszystko, co ujrzymy, wymyka się pojmowaniu, działa na obcych zasadach i jest po prostu piękne. Ma też trochę lovecraftowski posmak, gdyż cały czas towarzyszy nam uczucie, że ledwo liznęliśmy tajemnicy i cały czas czeka na nas coś więcej do odkrycia.

torment: tides of numenera

Dziennik... prezentuje się strasznie ubogo, jak na grę mającą Torment w tytule. Ba, widziałem FPS-y mające tę opcję bardziej rozbudowaną. Otóż na stronach naszego pamiętniczka znajdziemy tylko zadania. Nic więcej. Zapomnijcie o zbieraniu informacji o świecie, potworach, napotkanych postaciach. Nic.

Ekwipunek również prezentuje się biednie. Plecak może pomieścić tylko 12 przedmiotów, więc po paru minutach gry jest zagracony. Na plus można zaliczyć, że przedmioty fabularne mają osobne, bezdenne okienko. Do irytujących rzeczy należy zaś sposób zarządzania szyframi. Szyfry to średnie numenery, czyli artefakty mające mały zasięg działania. Mają różnorakie przeznaczenie: leczenie bohatera, zwiększenie chwilowo wybranych statystyk oraz zadawania obrażeń przeciwnikom. Ilość szyfrów, jakie może nosić postać, jest zależna od klasy. Jeżeli któryś z bohaterów będzie miał przy sobie chociaż o jeden za dużo niż pozwalają na to ograniczenia klasowe, zapadnie na tak zwaną chorobę szyfrową, objawiającą się obniżeniem statystyk. I tu się pojawia problem. Po podniesieniu szyfru jest on automatycznie zakładany przez bohatera, niezależnie od tego, że już ma na sobie wystarczającą ilość. I co gorsza, szyfrów nie można wsadzić do plecaka lub wyrzucić. Jedyne, co można zrobić, to przekazać go innemu członkowi drużyny i modlić się, aby kolejne zadanie nie nagrodziło nas szyfrem, gdyż cała drużyna pochoruje się.

torment: tides of numeneraNiestety beta nie jest pozbawiona błędów, momentami dość uciążliwych. Parokrotnie podczas gry zdarzyło się, że zamiast linii dialogowej pokazywał się smutny, czasami też kolorowy napis Error. Pół biedy, jeżeli była to pogaduszka na temat pogody i okolicy, gorzej, jeśli dialog dotyczył zadania lub wspomnień głównego bohatera. Nie muszę chyba tłumaczyć, że przez to może nas ominąć ważna część fabuły lub doprowadzić do zakończenia zadania nie po naszej myśli? Kolejnym niedociągnięciem jest marna optymalizacja tytułu. Liczba FPS jest zatrważająco niska, gdy trafimy do zaludnionej lokacji, z 17 godzin pokazywanych przez steamowy licznik, 3 spędziłem na podziwianiu ekranów ładowania, a na moim laptopie po godzinie gry można by bez problemu usmażyć jajecznicę z boczkiem i grzybami. torment: tides of numeneraNie wiem też, czemu gra wymaga mocarnej karty graficznej posiadającej 1 GB VRAM-u. Nie zrozumcie mnie źle, lokacje, scenerie, projekty zaprezentowane w grze są fantastyczne i piękne, ale gra nie wykorzystuje żadnego dynamicznego oświetlenia, antyaliasing można wyłączyć, dynamicznie cieniowanie też raczej nie jest wymagane w grze z rzutem izometrycznym. Operujące na tej samej technologii i z podobnymi wymaganiami "Pillars of Eternity" działa na moim komputerze znacznie lepiej.

Podczas walk może się zdarzyć, że przeciwnik podczas tury "zamrozi się", przez co całą potyczkę trzeba będzie powtórzyć od nowa. Zdarzały się też momenty, gdy postać nie reagowała na polecenia wydawane myszką, co skutkowało świętą trójcą CTRL+ALT+DEL. Jeden z obszarów w grze jest tak zbugowany (niedziałające drzwi, przeciwnicy mający problemy z określeniem swojego stosunku do nas i nawet określeniem tego, czy żyją, czy nie), że ukończyłem powiązane z nim zadanie tylko dzięki łutowi szczęścia. Ostanie błędy są już na szczęście z gatunku śmiesznych. Otóż po założeniu tarczy moja postać uznała, że najlepszym miejscem dla niej nie będą plecy lub dłonie, ale... tyłek. Zauważyłem też, że kilka przedmiotów w grze nie posiada modelu, przez co moja postać biega w stylowym niewidzialnym płaszczu, przypominającym krojem ubrania monarchy z "Nowych szat króla".

torment: tides of numenera

Wiecie, jaka zabawna myśl kołacze mi się w głowie, gdy zbliżam się do zakończenia tego tekstu? Wersja beta, czyli w innych słowach po prostu demo, pozwalające na 15 godzin gry, wywarła na mnie większe wrażenia niż większość produkcji po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki. Napisałem o niej najdłuższy, jak na razie, tekst dla GameExe, który i tak nie oddaje w pełni zachwytu, jaki odczuwam na myśl o styczniowej premierze tego tytułu. Wiem, że w tekście wielokrotnie się na coś uskarżałem, ale to wszystko blednie w porównaniu ze wspaniałością Numenery. Mam nadzieję, że pełna wersja w styczniu 2017 roku utrzyma równie wysoki poziom co wersja beta. Zagram wtedy w najlepszą grę swojego życia.

torment: tides of numenera

Komentarze

Jezid · wtorek, 26 lipca 2016, 15:18
0
Wygląda na to, że jest na co czekać. Nie niepokoją cię jednak techniczne niedoróbki? Tak można spaprać najlepszą grę.
Courun Yauntyrr · wtorek, 26 lipca 2016, 15:24
0
Jak każda dobra gra ostatnio - dopiero 3-4 patch sprawia, że jest dobrze. Poza tym z tekstu wynika, że warto. Pierwowzór uwielbiam i często do niego wracam. Czy kupię Numenerę? Może jednak poczekam do recenzji pełnej wersji, bo do tego czasu zdążą trochę zmienić.
dunio1 · wtorek, 26 lipca 2016, 18:11
0
Są spoilery z fabuły?
Mikeal · wtorek, 26 lipca 2016, 18:46
0
Pomniejsze.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...