"Tides of Numenera" nie spełniło pokładanych w nim planów finansowych, czego nie ukrywają nawet sami twórcy. Czy mimo wszystko posypali głowy popiołem i dostrzegają popełnione błędy? Chyba raczej nie do końca o drobiono tę lekcję.
Chociaż sama gra zadebiutowała pod koniec lutego tego roku, to próżno wypatrywać jej na listach najlepiej sprzedających się tytułów czy też najlepszych gier AD 2017. Brian Fargo z inXile także dostał na swoje biurko wyniki finansowe, jednak wygląda na to, że wszystko jest tak, jak miało to miejsce 20 lat temu przy okazji "Planescape: Torment". Chyba nie tak chciano nawiązać do sławnego oryginału.
Twórcy twierdzą, że pokpili sprawę poprzez powrót do przeszłości, oferując nam przede wszystkim ściany tekstu i pozwalając na uniknięcie starć rozmową. Wreszcie przyznają, że ten system walki nie wyszedł im najlepiej, więc gra nie zaciekawiła kogoś, kto tylko oglądał filmiki czy relacje na Twichu.
Fargo co prawda ciut uspokaja twierdząc, że "Planescape" zebrało świetne oceny, lecz sprzedało się bardzo przeciętnie, jednak nigdy nie było tytułem dla mas. Stąd też nie oczekujemy zbyt wiele po "Numenerze", którą podobno wciąż wiele osób oznaczyło na swojej steamowej liście życzeń.
A może po prostu świat nie zachwycał i do tego postacie wcale nie wyszły tak dobrze, jak zakładano? Cóż, w wywiadzie Fargo twierdzi coś zupełnie innego, ale przecież co my się tam znamy.
Komentarze
- długość rozgrywki, gra jest strasznie krótka,
- jak już zdecydowałem się na walkę to była ona najczęściej banalnie prosta (chyba tylko jedno starcie sprawiło mi jakiś kłopot),
- polski dubbing jest strasznie nierówny, niektóre postacie są całkiem spoko, słysząc inne włos się jeżył na głowie,
- zakończenie jest z dupy wzięte, a podejmowane przez nas decyzję w czasie gry nie mają na nie żadnego wpływu,
- motywy głównego złego są delikatnie mówiąc mało przekonujące,
Gra miała potencjał, ale został on zmarnowany. O ile przez większość gry byłem zachwycony poziomem dialogów i uniwersum, tak na koniec czułem tylko pustkę i rozczarowanie.
Taki planespace torment nie miał jakoś rozbudowanych questów pobocznych, alternatywnych ścieżek ukończenia, czy wyborów fabularnych wpływających na świat ale za to miał świetne napisane postacie, i towarzyszy, klimat, najlepszą fabułę ever, i genialne zakończenie
W numenera właśnie tego zabrakło co decydowało o zajebistości PT
Co do dialogów, to kwestia gustu, ale dla mnie dialogi w numenera były takie bezpłciowe, nijakie, dialogi planespace torment były napisane nutką filozoficzną, i z charakterem
Sam wątek główny był bardzo rozczarowujący i zbyt krótki, oraz zbyt mało rozbudowany w numenerze, jakby ktoś wyciął 1/3 gry
Dodaj komentarz