Przy długich seriach zagwozdką jest wprowadzanie modyfikacji. Muszą być one na tyle spore, by kolejne części mogły się od siebie odróżniać. Jednocześnie nie mogą być aż tak duże, by zupełnie odciąć się od dotychczasowego dorobku, bo zniechęci to fanów, których zgromadziły poprzedniczki. Dziś zastanowię się, jak ten aspekt został poprowadzony w "The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel".
Kilka słów ostrzeżenia, zanim zacznę pisać cokolwiek dalej. Porównania celem ukazania zmian zamierzam robić do części z serii Legend poświęconych wydarzeniom w Liberl ("Trails in the Sky" FC, SC, 3rd). Nie należy jednak zapominać, że pomiędzy tymi "arkami" istnieje jeszcze osadzona w tym uniwersum i stanowiąca część fabuły arka/dualogia Crossbell ["Zero no Kiseki" ("Trails from Zero") i "Ao no Kiseki" ("Trails of/to Azure" – różne tłumaczenia), w których część tych modyfikacji miała już miejsce. Jestem jednak zmuszony pominąć te części, jako że nie doczekały się one wydania na zachodnim rynku, zaś istniejące tłumaczenia fanowskie są trudne do zdobycia. Niemniej w internecie można znaleźć gameplaye z tych gier w języku angielskim. Zalecam ich obejrzenie, jako że fabuła chronologicznie rozgrywa się mniej więcej równolegle co dwie pierwsze części "arki Erebonii", w związku z czym podczas rozgrywki znajdziemy do tych zajść odwołania, często wykraczające poza typowe eastereggi. Co więcej, w ramach historii Crossbell i przygód SSS mają miejsce kontynuacje kilku wątków z Liberl.
Imperium Erebonii. Kraina pełna dawnych tradycji, legend i konfliktów. Nad krajem tym powoli gromadzą się coraz ciemniejsze chmury zwiastujące nadchodzący konflikt między szlachtą a reformistami. Jednym z punktów mieszczących się w centrum zbliżającego się sztormu jest Akademia Wojskowa Thors – szkoła ufundowana przez największego władcę, jakiego widziało to państwo. Tam właśnie Rean Schwarzer i jego przyjaciele z klasy VII zaczną stawiać pierwsze kroki na ścieżce, która zdefiniuje ich samych, ich przyszłość, a być może i losy Erebonii.
Założenia gry są bardzo podobne do poprzednich części serii. W ramach rozrywki przyjdzie nam odwiedzić wiele lokacji, rozmawiać z postaciami, wypełniać różne zadania i polować na potwory. Koncepcja świata rozgrywki uległa jednak modyfikacji. Głównym miejscem, w którym przyjdzie nam spędzić najwięcej czasu, jest właśnie akademia Thors i Trista – miasteczko, w którym mieści się szkoła. Tam zwykle zajmujemy się rzeczami typowymi dla szkoły – lekcje, pomoc uczniom i inne rozmaite zadania. Są to zwykle wydarzenia fabularne, ale na brak jakichś pojedynków tu i tam nie można narzekać. Drugą częścią są stanowiące część curriculum klasy VII zajęcia w terenie. Wówczas wraz z wybranymi do grupy uczniami ruszamy do innego rejonu, gdzie przychodzi nam stawić czoła kolejnym wyzwaniom.
Pośród oferowanych przez grę prób znajdziemy głównie walkę. Tutaj fani serii odnajdą się bez większych problemów. Po rozpoczęciu walki trafiamy na niedużą arenę, gdzie rozgrywamy pojedynek w turach. Kolejność ruchów zależy od konkretnych współczynników. Od czasu do czasu do poszczególnych tur są przydzielone specjalne premie, wśród których znajdziemy zarówno stare jak i nowe. System ten jako taki doczekał się kilku poważnych modyfikacji. Jedną z nich jest interakcja z potworami w świecie gry. Poprzednio możliwe było jedynie zajście ich od tyłu, co dawało nam przewagę na początku bitwy (oczywiście też z możliwością, że to nas czeka zasadzka). Teraz możemy wyprowadzić w te potwory atak i tu mogą stać się różne rzeczy. W wypadku przeciwników dużo słabszych od nas po dwóch ciosach zginą, zostawiając po sobie trochę sepithu. Jeśli do tego nie dojdzie, atak może je osłabić i ogłuszyć, co owocuje dodatkowymi premiami w bitwie. Następnie mamy specjalne strefy walki. Podczas wędrówek napotkamy miejsca, w których wykrywalna jest wzmożona obecność wyższych żywiołów (czas, przestrzeń, miraż), co skutkuje pojawieniem się potworów bardziej podatnych na te moce i dodatkowymi premiami podczas walki. Inną zmianą jest system kontry. Jeśli dojdzie do ciosu, który chybi celu, zaś atakująca postać znajduje się w zasięgu przeciwnika, ten wyprowadzi kontratak. Dotyczy to zarówno naszych postaci jak i wrogów. Poza tym warto jeszcze wspomnieć o wprowadzeniu mnożnika punktów. Poprzez jego podbijanie można zwiększyć ilość otrzymanego po bitwie doświadczenia dzięki różnym sztuczkom i kombinacjom. Co do zdobywania poziomów, tu wiele się nie zmieniło. Tak jak wcześniej nie mamy wpływu na to, które statystyki są rozwinięte, ale chociaż tym razem jest to bardziej widoczne. Warto też zwrócić uwagę na zmiany przy doborze drużyny. Z racji konwencji fabuły często do naszej dyspozycji jest dostępna tylko część klasy lub jakaś postać z jakichś powodów nie może stanąć na linii frontu, w związku z czym jesteśmy wręcz zobowiązani do zapoznania się ze wszystkimi członkami klasy VII. Co więcej, do walki zawsze można wystawić maksymalnie 4 osoby, jednak jeśli mamy ich pod ręką więcej, zawsze istnieje opcja wymiany, zarówno podczas eksploracji, jak i na arenie, co daje ciekawe możliwości. Co więcej, zarówno osoby walczące, jak i te w takiej rezerwie otrzymują doświadczenie, więc ich levelowanie też jest prostsze.
Kolejnym aspektem, który doświadczył poważnych zmian, to system sztuk (arts). Wprowadzony model orbmentu o nazwie ARCUS bardzo różni się od swoich poprzedników. Pierwszą ważną innowacją jest kwarc mistrzowski (master quartz). Jest to specyficzny przedmiot, który umieszczamy w centralnym gnieździe. Z założenia daje on dostęp do kilku sztuk i wzmacnia statystyki, ale od zwykłego odróżniają go dwie ważne rzeczy. Jedną z nich są pewne dodatkowe buffy, które dają nam na czas walki premie do statystyk czy też specjalne doładowania w razie niskiego stanu zdrowia. Może to również być odzyskiwanie energii za pokonanie przeciwnika. Co więcej, kwarce te również zdobywają doświadczenie. Zyskują kolejne poziomy dużo wolniej, ale w ten sposób ich możliwości znacznie rosną. Kolejną dużą zmianą są też zwykłe kwarce. Dotąd z założenia dawały nam one jakieś wzmocnienie do statystyk, przy okazji oferując pewną wartość numeryczną sepithu. Przekroczenie konkretnych wskaźników tych wartości dawało nam dostęp do mocy. To uległo kompletnej zmianie. Tym razem konkretne sztuki są po prostu przypisane do danego kwarcu i poza tymi rzadszymi są to jeden, góra dwa czary, dopalacze lub modyfikatory. Sprawia to, że postacie mają znacznie ograniczony repertuar w tej dziedzinie i wymaga on większych przemyśleń co do specjalizacji postaci.
Do rozwoju orbmentów tak jak wcześniej jest potrzebny sepith, zwykle uzyskiwany z zabitych potworów. Zaszła tu jednak drobna modyfikacja. Mianowicie pojawił się minerał zwany masą sepithu. Dla nas jest on bezużyteczny, ale w sklepach można go korzystnie wymienić na gotówkę. Jest to o tyle ważniejsze, że poza kilkoma wyjątkami (w których dostajemy właśnie tę masę) za wykonywanie zadań nie dostajemy nagród w formie pieniężnej.
Co do technik (crafts), to tutaj założenia niewiele się zmieniły. Cała gama nowych postaci zapewnia imponujący zestaw nowych ciosów, ale ich użycie dla zaznajomionych z serią nie będzie stanowić większych problemów. Warto jeszcze wspomnieć, że najpotężniejsze sztuczki z arsenału tej kategorii (s-crafts) w większości dostępne są po ważnych wydarzeniach fabularnych związanych z poszczególnymi postaciami.
W systemie walki na pewno należy powiedzieć o koncepcji łączy bojowych (combat link). Jest to opcja przychodząca z nowym orbmentem i zapewnia naprawdę ciekawe urozmaicenie. Założenie jest takie, iż wybieramy dwie postacie, które na polu bitwy są złączone takim łączem. Ma ono to do siebie, że w razie, gdy wróg zostanie wytrącony z równowagi, możliwe jest wykonanie dodatkowego ataku przez osobę właśnie podłączoną. Za takie ataki z czasem uzyskujemy specjalne punkty, które dają możliwość specjalnego uderzenia w duecie, a nawet całą drużyną. Co więcej, połączeni ze sobą towarzysze, w zależności od tego, jak silne więzi ich dzielą, mogą się wspierać też w inne sposoby, jak darmowe leczenie czy osłona przed atakiem.
Jak przed chwilą wspomniałem, ważną rolę odgrywają relacje między członkami drużyny. Ich rozwój również jest istotną częścią rozgrywki. W tej części serii protagonista i jego przyjaciele są uczniami, co oczywiście pozwala na implementacje najrozmaitszych szkolnych wydarzeń, które można znaleźć w każdym anime, rozgrywającym się w liceum. Wśród nich są tzw. wydarzenia wiążące (bonding events). Podczas dni wolnych w szkole, poza wypełnianiem różnych zadań dodatkowych, możemy też spędzić więcej czasu z wybranymi postaciami, co pozwala nam więcej dowiedzieć się na ich temat i pogłębić łączące ich więzi. Jest to o tyle ciekawsze, iż w zależności od dokonanego wyboru w ramach wydarzeń wątku głównego będą miały miejsce trochę inne sceny.
Jak już o postaciach wspominam, to warto zastanowić się nad ogólnym wydźwiękiem fabuły, bo to jeden z kamieni węgielnych porządnego jRPG-a. W porównaniu do poprzednich części serii, jest trochę słabiej. Tym, czego można się bardziej uczepić, to zwiększony nacisk na motywy rodem z anime, przychodzące wraz z otoczeniem. Same zaś postacie są napisane ciekawie i całkiem wiarygodnie, problem leży jednak w czymś nieco innym. Dość szybko można wyczuć, iż ich wplątanie się w te wydarzenia w żadnym razie nie jest jedynie przypadkiem. Powtarzając pewien tekst, "jesteśmy tu dziś, bo mieliśmy tu być". Sam przyznam, że wydarzenia z Liberl i Crosbell bardziej mnie ujęły, jednak nadal dobrze się bawiłem poznając tę opowieść. Było też sporo powodów do śmiechu. Choć pod tym względem czuję się zobowiązany wspomnieć, że tym razem nie będziemy mieli okazji na poczytanie humorków pustych skrzyń ze skarbami.
Z ważniejszych rzeczy warto jeszcze nadmienić minigierki pojawiające się podczas rozgrywki. Do najważniejszych zaliczają się wędkarstwo i gra w karty. Pierwsze występowało już wcześniej, jednak przeszło poważne modyfikacje. Teraz jest to bardziej zręcznościowe wyzwanie niż dotąd, co na pewno jest dobrą zmianą. Co do drugiej opcji – podczas podróży pociągiem do wyznaczonych miejsc na zajęcia w terenie mamy możliwość zagrania z postaciami nam towarzyszącymi w karciankę zwaną Blade. Jest ona całkiem ciekawa i wymagająca. Podczas rozgrywki natrafimy też na inne możliwości tego typu zabaw, ale ich pojawianie się jest okazjonalne i wymuszone fabularnie.
W zmianach warto też wymienić system gotowania. Dzięki rozmowom z NPC-ami i zakupom w różnych sklepach zyskujemy kolejne przepisy, którymi wypełniamy książeczkę kucharską, uzyskując tym samym możliwość stworzenia przedmiotów leczących dających spore premie. Tym razem recept jest mniej, ale kryje się tu pewien haczyk. Każde z dań ma 4 wersje: standardowe, lepsze, wspaniałe i "szczególne" (część tych ostatnich stosujemy jako broń). Kwestia odniesionego efektu zależy od talentów kulinarnych postaci, którym każemy danie wykonać i przysłowiowego łutu szczęścia. Jest to zajęcie, któremu warto przyjrzeć się nie tylko z ciekawości, ale też z racji drobnych zadań pobocznych, które znajdziemy w świecie gry.
Poważne modyfikacje przeszła oprawa graficzna. Zrezygnowano z dotychczasowego rzutu izometrycznego na rzecz pełnego 3D i możliwości swobodnego rozglądania się. Całość ma charakterystyczny rys japońskiej animacji, miły dla oka. Doprowadziło to do przemodelowania sterowania. Grę dobrze przygotowano pod możliwość użycia myszki i klawiatury i jest to bez żadnych problemów możliwe, choć nie będę zaprzeczał, wygodniej korzysta się z kontrolera. Rozbudowy doczekał się też dubbing. Gra jest dostępna w wersji japońskiej lub angielskiej. Podkład głosowy w dalszym ciągu jest tylko częściowy, ale teraz poza walkami usłyszymy go także podczas wszystkich ważniejszych wydarzeń fabularnych. Oprawa dźwiękowa w żadnym razie nie zawodzi i jest bardzo przyjemna, tak podczas dialogów, jak i walki.
Za tę część legend bohaterów brałem się krótko po ukończeniu wszystkich "Trails in the Sky" i w żadnym razie tego nie żałuję. Choć nie porwało mnie to aż tak mocno jak poprzedniczki, to w żadnym wypadku nie bawiłem się źle. Mimo trochę słabszej pozycji względem starszych sióstr, jest to nadal kawał bogatej, dobrze napisanej historii i fajnej rozgrywki, za którą warto się złapać. Fani opowieści z Zemurii na pewno będą zadowoleni.
Plusy
- Ciekawa fabuła
- Zachowuje ducha poprzedniczek
- Dobry soundtrack
Minusy
- Czasem za bardzo ułatwia
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz