dziki_lad

Tajniacy

5 minut czytania

tajniacy

Kto nie chciałby zostać tajnym agentem? Czasami trudno jednak pracować w wywiadzie, a mrożące krew w żyłach śledztwa często widzimy tylko na ekranie. Na szczęście teraz możemy popracować dla służb specjalnych bez wychodzenia z domu i z zachowaniem wszystkich przepisów bezpieczeństwa, a to dzięki wydawnictwu Rebel i grze "Tajniacy". Planszówkę stworzył Vlaada Chvátil – Czech, który niedawno zdobył moje serce "Pictomanią". Mogę spokojnie powiedzieć, że miłość nadal trwa, co nie znaczy, że nie dostrzegam pewnych mankamentów "Tajniaków".

Pudełko jest różowo-pomarańczowo-żółte i niestety ta kolorystyka przez niektórych została bardzo skrytykowana jako zupełnie niepasująca do tematyki gry. Jestem w takim razie bardzo nietypowym szpiegiem, bo ja byłam zachwycona, mnie wygląd pudełka odpowiada, a na pewno nie przeszkadza. W środku znajdziemy 16 kafelków agentów w dwóch kolorach (czerwonym i niebieskim) oraz jednego podwójnego agenta, u którego pojawiają się oba kolory. Muszę w tym miejscu zdecydowanie pochwalić to rozwiązanie. Drużyna, która zaczyna, ma 9 kryptonimów do zgadnięcia, druga grupa ma ich 8. W ten sposób szanse zawsze są równe i nie można powiedzieć, że rozpoczynający z góry wygra. W tej sytuacji to dobrze, że zamiast produkować zbędne elementy, twórcy wymyślili rozwiązanie, które załatwia sprawę nierównej liczby haseł. Wszystkie kafelki wykonane są ze sztywnego kartonu, zarówno kafle agentów, jak i obserwatorów są obustronne. Z jednej strony mamy mężczyznę, z drugiej kobietę – zabieg czysto wizualny, niemający tak naprawdę znaczenia w rozgrywce. Chociaż to ważne, że można wybrać, jeśli dla kogoś (zwłaszcza dla młodszych graczy) będzie to istotne. Tylko tajemniczy zabójca ma jedno oblicze. Najwyraźniej ta rola pasuje bardziej mężczyźnie.

Karty z hasłami są cieńsze niż kafle, ale nadal porządnie wykonane i trzeba by się naprawdę postarać, żeby je zniszczyć. W "Tajniakach" najistotniejsze są karty kryptonimów, czyli niewielkie, prostokątne karty ze słowami – są dwustronne, dzięki czemu mamy aż 400 różnych haseł i regrywalność "Tajniaków" jest bardzo duża. Istotny jest również fakt, że na jednej stronie przejrzystych i czytelnych kart utrzymanych w stonowanej kolorystyce mamy to samo słowo zapisane 2 razy w lustrzanym odbiciu, tak żeby gracze siedzący naprzeciw siebie dokładnie odczytali kryptonim i widzieli, jakie hasła mają do wyboru.

Tajniacy

Kwadratowe karty to karty kluczy, które widzą tylko szefowie drużyn. Wybraną kartę umieszcza się na specjalnej podstawce dołączonej do gry tak, aby obaj bossowie dokładnie widzieli rozkład kolorów. Klepsydra nie jest obowiązkowym elementem gry, ale można ją wykorzystać, jeśli ktoś zbyt długo zastanawia się nad odpowiedzią i spowalnia grę. Przesypanie się piasku zabiera około 1,5 minuty, więc wystarczająco długo, żeby wymyślić właściwe skojarzenie. Ostatnim elementem, jaki znajdziecie w pudełku, jest instrukcja, do której osobiście mam zastrzeżenia. Na początku było mi trudno zorientować się, o co właściwie chodzi, co mnie odrzuciło. Trzeba jednak przyznać, że dokładne wyjaśnienie zasad gry na papierze zwykle nie jest łatwe, a wydawcy byli tego na tyle świadomi, że sami umieścili filmik objaśniający w kilka minut reguły gry.

Zasady gry są bajecznie proste. Dzielimy się na dwie drużyny (czerwoną i niebieską) i wybieramy szefa każdej z nich. Rozkładamy na stole hasła w kwadracie 5x5. Szefowie drużyn siadają obok siebie po jednej stronie stołu i losują klucz. Pozostali członkowie drużyn siadają naprzeciwko, gdyż nie mogą widzieć treści klucza.

Niebieskie kwadraciki zaznaczone w kluczu wskazują słowa drużyny niebieskiej, czerwone – drużyny czerwonej, beżowe – obserwatorów, a czarny kwadracik z krzyżykiem odpowiada zabójcy, którego lepiej unikać. Jeśli skojarzenie będzie mylące i postawimy na kartę drużyny przeciwnej, zdobywamy punkt dla nich, czyli można powiedzieć, że strzeliliśmy sobie samobója. Jeśli obstawimy kartę obserwatora, nic się nie dzieje, chociaż tracimy kolejkę, ale jeśli postawimy na zabójcę, to jak jego nazwa wskazuje – kończymy swój żywot w grze i przegrywamy. Karta klucza informuje jeszcze, która drużyna będzie zaczynała – mówi o tym czerwona lub niebieska "lampka" wokół karty.

Tajniacy

Każdy z szefów przekazuje krótką podpowiedź, na której podstawie drużyna musi odgadnąć treść przypisanych im haseł. Oczywiście warto zrobić to jak najszybciej, co wcale nie jest takie łatwe, ponieważ hasła mogą być na tyle podobne, że jedna wskazówka będzie mylnie naprowadzała na kilka jednocześnie, z czego nie wszystkie będą tymi, którymi powinniśmy się zainteresować. Wskazówka może składać się z jednego wyrazu i liczebnika, czyli np. "państwo 2" wskazuje na hasła: "Grecja" i "obywatel", ale jeśli agent się pomyli, to może też zaznaczyć hasło "Szkocja". Oczywiście najłatwiej byłoby podawać wskazówki do każdego hasła osobno, ale w ten sposób zgadujemy bardzo wolno i jeśli drużyna przeciwna skojarzy trzy hasła w jednym ruchu np. "skrzydła 3" i zaznaczy kryptonimy "anioł", "niebo" i "skowronek", to straty mogą być już nie do odrobienia. Poza tym im bardziej zwariowane skojarzenia i więcej haseł do połączenia w jednym ruchu, tym ciekawsza i bardziej dynamiczna rozgrywka.

Co istotne, nie liczy się wiedza, a raczej umiejętność szybkiego i nietypowego kojarzenia oraz łączenia wskazówek z hasłami, które pozornie totalnie nie pasują np. "imię 2" z kryptonimami "maks" i "robak" (bo ksiądz Robak z "Pana Tadeusza"). Należy jednak panować nad swoją kreatywnością, gdyż próba połączenia "materiału" z "sukienką" oraz "pingwinem", co postanowiła zrobić jedna z osób, z którymi grałam, skutkowała niestety jej spektakularną porażką. Gra kończy się wtedy, gdy jedna z drużyn odkryje wszystkie swoje hasła bądź ktoś trafi na zabójcę.

Tajniacy

W "Tajniaków" można grać już w 2 osoby, choć wymaga to przeformułowania zasad. Przygotowanie do gry niczym się nie różni i tak jeden gracz zostaje szefem, drugi – tajniakiem. Wybieramy kartę klucza i stajemy się drużyną koloru wskazanego na "lampce" karty. Szef podaje wskazówkę, a tajniak zgaduje. Następnie szef symuluje grę przeciwnej drużyny, zasłaniając 1 słowo ich koloru. Wybór należy do niego, co niestety sprawia, że gra nie będzie już tak ciekawa i dynamiczna. Gra kontynuowana jest do momentu odgadnięcia wszystkich swoich kryptonimów (wynik wygranej sprawdza w instrukcji, gdzie podana jest skala zwycięstwa) lub do momentu, gdy drużyna natrafi na zabójcę lub zasłonięte zostaną wszystkie słowa symulowanej drużyny (przegrana). To ostatnie jest właściwie niemożliwe, skoro decyduje szef naszej drużyny. Trzy osoby również mogą grać w tym wariancie – wówczas mamy nie jednego, a dwóch tajniaków, ale osobiście odradzam ten wariant. Dużo lepiej się gra, gdy podzielimy się na 2 szefów, którzy pracują z tym samym tajniakiem. Oczywiście agent musi pracować tak samo dobrze dla obu szefów, ale to w gruncie rzeczy oczywiste, bo chyba nikt nie chce psuć sobie i innym zabawy. Odradzam jednak ten wariant przy grze dzieci lub z dziećmi (gra jest dla osób od 10. roku życia), ponieważ bardzo łatwo można wpaść w spiralę wzajemnych oskarżeń "a dla niej/niego starasz się bardziej", "teraz to zgadłeś, a u mnie nie", co na pewno popsuje atmosferę i nie będzie żadną przyjemnością. Szefa będącego zwycięzcą wyłania się według standardowych zasad.

"Tajniacy" to bardzo dobra gra skojarzeniowa oficjalnie przeznaczona dla od 2 do 8 graczy, ale osobiście odradzam grę we dwoje. Rozgrywka jest wtedy niestety dosyć nudna i przewidywalna. To trochę tak, jakby grać samemu ze sobą w szachy. Niby można, tylko po co? Graczom, którzy nie są pewni, czy znajdą więcej niż 2 osoby chętne do gry, polecam wersję specjalnie dla nich "Tajniacy. Duet" wówczas nie ma żadnego problemu, a gra jest naprawdę świetna. Z kolei trzem graczom polecam opcję z dwoma szefami, bo wtedy zabawa jest najlepsza, no i oczywiście można wymieniać się funkcjami, żeby każdy mógł zgadywać i naprowadzać.

"Tajniacy" to świetna gra, którą mogę polecić każdemu niezależnie od wieku, zainteresowań i planszówkowego zaawansowania. Ważne, żeby chciał się dobrze bawić, myślał nieszablonowo oraz miał do siebie dystans, bo w końcu życie agenta nie jest łatwe i każda misja może się nie udać...

Tajniacy
Elementy zestawu
  • 16 kafelków agentów w dwóch kolorach
  • 1 kafelek podwójnego agenta
  • 7 kafelków niewinnych obserwatorów
  • 1 kafelek zabójcy
  • 40 kart kluczy
  • 1 instrukcja
  • 1 podstawka
  • 1 klepsydra
  • 200 kart z 400 kryptonimami
Podsumowanie
  • Ocena wykonania: 9
  • Poziom trudności: niski
  • Czas gry: 15-20 minut
  • Liczba graczy: 2-8+
  • Wymagana przestrzeń: średnia
  • Uśredniona cena: 50 zł

Dziękujemy firmie REBEL.pl za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Proste zasady
  • Gra dla każdego
  • Dużo interakcji między graczami
  • Duża regrywalność
  • Solidne wykonanie
  • Dynamiczna rozgrywka
  • Dużo śmiechu i zabawy
  • Pobudza kreatywność i myślenie
Minusy
  • Zawiła instrukcja
  • Gra sprawdza się gorzej przy małej liczbie graczy
Ocena Game Exe
8,5
Ocena użytkowników
9,17 Średnia z 3 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Moja ulubiona gra obok karcianego "Avalon". Zgadywanie kryptonimów daje dużo frajdy, doskonale pokazuje, jak się znamy w grupie, jak różną albo podobną wiedzę mamy, zaś z perspektywy osoby dającej wskazówki jest to po części i strategia (dlatego lubię tę rolę). Daję 9,5/10, no kocham tę grę

Dodaj komentarz

 
Wczytywanie...