szczury_wroclawia_szpital

Shadowrun Returns

Cyberpunku, och, cyberpunku. Gdzie byłeś przez te wszystkie lata, w czasie których pożądaliśmy porządnych RPGów, nowych klimatów i ciekawych historii? Dlaczego dałeś się wyprzeć innemu -punkowi, spowitemu parą i trybikami? Czy aby nie za późno jest już na twój powrót?

shadowrun returns

Wiele razy spotykałem się z opinią, że cyberpunk jako gatunek wymiera, bo staje się rzeczywistością – co prawda New World Order i jaszczuroludzie jeszcze nie rządzą światem za pomocą megakorporacji, cybernetyka nie zastąpiła nam wszystkiego, a Internet w żadnej mierze nie przypomina deckowania, ale cyberpunku ostatnio jest strasznie mało – poza wydanym jakiś czas temu świetnym "Deus Ex: Bunt Ludzkości", cyberpunku, tego klasycznego, w grach już nie ma.

Szkoda, bo dystopiczna przyszłość w szarych barwach i obowiązkowo w deszczu, najlepiej takim, który jest trujący albo inaczej szkodliwy, to najlepszy duszny klimat, na jaki pozwolić sobie może fantastyka – połączenie noirowskiej estetyki z technologią, szczególnie jej przygnębiającym i odzierającym z człowieczeństwa aspektem wyszło zadziwiająco dobrze; ponure rozterki wśród wszechobecnej biedy i rozkładu, kiedy ludzie oddadzą wszystko za kolejną działkę tego narkotyku, który wyżera im mózg, albo za ten implant, który pozwoli im się odbić od dna.

shadowrun returns

Wtedy, w 1989 roku ktoś wpadł na... Pomysł. Wziął cyberpunka, wraz z jego wszystkimi dziwactwami i rozterkami, a potem wstawił do niego magię. I elfy. W ten sposób powstał "Shadowrun", który na przestrzeni lat doczekał się czterech edycji, kilku gier i niechęci od samego Williama Gibsona, ojca gatunku.

Te kilka gier to przede wszystkim tytuły wydane na konsole SEGA Megadrive i SNESa. Jest też gra produkcji Microsoftu, ale nikt o niej nie wspomina, bo była kiepska. Bardzo. Teraz, po latach oryginalnym twórcom systemu w jakiś sposób udało się odzyskać licencję i za pomocą crowdfundingu zrealizować projekt, który sprawił, że "Shadowrun" powrócił. Dosłownie.

Wypada jednak spytać się – skąd powrócił "Shadowrun", gdzie powrócił "Shadowrun" i czy nie powinien aby zostać tam, gdzie był. Po kolei.

Skąd?

Kto czytał moje Pierwsze Wrażenia, wie, że pierwsze dwie godziny w "Shadowrun Returns" są całkiem fajne – ciekawa intryga, przemieszana z najmocniejszymi punktami świata wciąga i oblewa gracza tym niesamowitym, dusznym klimatem, za którym tak tęskniłem. Osiem godzin później, po ukończeniu gry, to wrażenie zastępuje zdziwienie, rozczarowanie, a wreszcie niesmak.

Historia prze do przodu w swoim tempie i po dwóch godzinach czuć po niej znamiona pewnej liniowości. Pozwala to jednak twórcom na drodze głównego bohatera postawić galerię ciekawych postaci. Najbardziej przypadł mi do gustu krasnoludzki koroner Dresden, którego poznajemy zaraz po prologu, a który zawsze wita nas znad truposza. I zawsze z wielkim uśmiechem. Absurdalność stworzenia takiej postaci jest nieprawdopodobna – i tym bardziej nieprawdopodobne jest, że tutaj to działa. Pierwsze Wrażenia

Osiem godzin później nie mamy już złudzeń – historia przedstawiona w "Shadowrun Returns" jest liniowa do bólu – nie ma żadnych zadań pobocznych, a poboczne cele misji zazwyczaj i tak robi się po drodze. Gra nie ma żadnej eksploracji, żadnego wędrowania po ulicach miasta i szukania przygód w ten sposób – idziemy jasno określoną ścieżką i nie dyskutujemy z napotkanymi ludźmi (poza dwoma przypadkami).

shadowrun returns

Osiem godzin później postacie spotkane na naszej drodze nie są już tak ciekawe, jak te na początku, zupełnie jakby fabuła z czasem zaczęła tracić impet, a scenarzyści pomysły. Ciekawe założenie jest psute przez brak możliwości zapoznania się z postacią, śledzenia jej historii i rozwoju (przez to właśnie Jon Irenicus był tak ciekawy – czytając jego dzienniki i poznając jego przeszłość kawałek po kawałku, zaczynamy pojmować jego pobudki i motywacje – w Returns tego nie ma. Tak samo sprawa się ma z Darth Malakiem w KOTORze) – co z tego, że byłem zafascynowany egzystującym tylko w przestrzeni baronem Samedi, technomagiem-voodoo, skoro cała jego historia jest opowiedziana mi przy pomocy trzech zdań pół godziny od jego poznania? Do teraz nie wiem, co kierowało antagonistą przez całe dziesięć godzin kampanii, oprócz oczywistego "to szaleństwo!".

Osiem godzin później nie czujemy się już jak Rick Deckard w dusznym Seattle – przeciwnie. Czujemy się jak Hicks czy Vasquez w "Decydującym Starciu", prując z czego fabryka dała do magicznych kreatur w crescendo detektywistycznej sprawy, która wzięła bardzo zły zakręt. Tego nie rozumiem – bo zaprezentowane nam sztywno rozwiązanie sprawy kłóciło się nie tylko z etyką wykreowanej przeze mnie postaci (nie można ich było zhakować?), ale też przypominało nieco uproszczenia, na które pozwolono sobie w innych nowych RPGach – uproszczenia, przez które stare wygi przemysłu gier chcą powrócić do złotego okresu cRPGów.

Na całe szczęście samo zakończenie daje nam po pysku jak gibsonowska nowela, przywracając nas szybko do cyberpunkowej rzeczywistości. Rzeczywistości, w której ostatnią rozsądną rzeczą jest branie zlecenia od trupa.

Gdzie?

Ta cała 10 godzinna kampania nie dawała mi spokoju – mimo wszystko, niezależnie od budżetu gry, RPG z prawdziwego zdarzenia po prawie dwóch latach w produkcji tak krótki i nieRPGowy być nie powinien; prawdę wyczytałem w jednej z recenzji, że bardziej niż w RPGa, w "Shadowruna" gra się jak w turowy film akcji – z jednym kierunkiem i jednym zakończeniem, bez zbędnych rozterek i skrupułów. Cały czas, mimo że od skończenia gry minęło już trochę czasu, myślę sobie, że "Shadowrun Returns" mógł być czymś więcej.

I będzie – bowiem dziesięciogodzinna kampania to tylko wstęp, pokaz możliwości potężnego edytora dołączonego do gry i zapowiedzianej następnej oficjalnej kampanii, pod enigmatycznym tytułem "Berlin", która z obecną będzie miała wspólną najprawdopodobniej tylko postać gracza. "Shadowrun" w obecnej chwili to przede wszystkim edytor i steamowy workshop, w którym już kilka godzin po premierze gry pojawiły się modyfikacje uzupełniające same jej braki (jak możliwość lootowania przeciwników) czy port kampanii ze SNESowej wersji gry.

shadowrun returns

Wizja cyberprzestrzeni

"Shadowrun" wybitny graficznie nie jest. Z drugiej strony ciężko mówić dzisiaj o graficznej wybitności, kiedy wśród gier mniejszego kalibru dominuje 8 czy 16 bitowa grafika retro, a pikselowaty styl graficzny jest teraz na topie.

Jednak mimo wszystko prezentuje się całkiem kolorowo – barwne reklamy, dym ze studzienek kanalizacyjnych i smród ze straganów z tanim, chińskim żarciem, które serwuje jakiś troll.

Najgorzej wśród tego wszystkiego wygląda ten troll i otaczające go postacie – szczególnie ich niemrawość i brak różnorodnych animacji. Świat, mimo że ładny w tle, wydaje się pusty.

Tylko... Tu chyba nie o to chodziło, prawda? Nawet "Neverwinter Nights", przy całej potędze edytora Aurora, oferował graczowi też kampanię, która mimo wszystko była na satysfakcjonującym poziomie – w "Shadowrunie" tego nie ma. Gra ma spore braki, kampania jest krótka, liniowa i w żaden sposób niesatysfakcjonująca, a zapowiedź następnej rodzi więcej pytań niż odpowiedzi. Najważniejsze z nich brzmi – "czy za dodatkową kampanię będziemy musieli dopłacić?".

Gra, mimo że konstruowana prosto (bo o jakimkolwiek zaawansowanym AI czy silniku oferującym nie-wiadomo-co można tu jedynie pomarzyć), ma potencjał oferować taką samą porcję solidnej rozgrywki na poziomie, co tytuły z silnika Infinity. Nie tego oczekiwałem po pierwszym z długiej linii kickstarterowych RPGów i po ukończeniu gry zacząłem spodziewać się większej ilości rozczarowań. Podobnie (choć wywarło to na mnie znacznie mniejsze wrażenie, bo miałem nadzieję, że "Shadowrun" okaże się naprawdę dobrą grą) czułem się, odpalając Enhanced Edition Wrót Baldura i parskając pogardliwie pod nosem, kiedy okazało się, że nie pokusili się w niej nawet o wstawienie polskiego dubbingu.

Dużym plusem jest mimo wszystko muzyka, która mimo że po pewnym czasie może nużyć, świetnie oddaje cyberpunkowy klimat i dynamikę walki. Choć sama walka nie jest może na miarę tej z nowego X-Coma (który powinien stanowić wzór dla nowych strategii turowych), jest prosta, ale satysfakcjonująca. Jedyne, co mi w niej przeszkadzało, to nieskończona amunicja każdej postaci i brak jakiejkolwiek przezroczystości za przeszkodami – coś nieodłącznego przy grach z rzutem izometrycznym.

Po co?

Tu leży pies pogrzebany – obiecując nie wiadomo co, zakładając graczom nostalgiczne okulary tęsknoty za czasami, kiedy brak technologii rekompensowano lepszą jakością scenopisarstwa, wydajemy pieniądze na kota w worku (albo nawet na obietnicę kota w worku, bo czym innym jest crowdfunding jak nie płaceniem za obietnicę?), licząc na to, że nikt nas nie oszuka. Czy oszukano nas w przypadku "Shadowruna"?

Nie do końca. Nie jest to RPG, na jakiego liczyłem, ale przy cenie 14 euro za sztukę (na steamie) nie ma na co narzekać – szczególnie przy darmowym edytorze, narzędziu, które wyzwala kreatywność rzesz fanów.

"Shadowrun Returns" oczami redakcji

Shadowrun Returns – tytuł, który otwiera całą pulę old schoolowych cRPG na PC, jak już zapewne wywnioskowaliście z recenzji Hassana', wzbudza pewne kontrowersje. Nie wszystko poszło tak jak powinno. Sam siadając przed kompem z zamiarem napisania minirecenzji gry musiałem na chwilę przystopować i odpowiedzieć sobie na zasadnicze pytanie: czy to jest dobra gra, Rendżerze?". I wiecie co? Po chwili namysłu odparłem – "tak, to jest dobra gra, Rendżerze". Dobra, ale nie idealna. Wiele aspektów "Powrotu" przypadło mi do gustu i zadecydowało o takim, a nie innym werdykcie. Mógłbym wymieniać: grafika jest ok, konwencja też, mechanika... jest świetna. W czasie gry nie odniosłem przykrego wrażenia, że jakaś klasa postaci dostaje po tyłku względem innych. Chcesz grać programistą? Spoko, może w boju nie będziesz wymiatał, ale za to dzięki swoim umiejętnościom zyskasz ciut więcej karmy. Szamanem? Może nie będzie "madafaką" jak samuraj, ale od czego są podpakowujące zaklęcia i gotowe do przyzwania duchy?

Co do kolejnego aspektu mechaniki – walki, to można czerpać z niej sporo frajdy. Jest turowa, wykorzystuje system osłon, zdolności postaci... Spokojnie, nie jest też przesadnie skomplikowana, człowiek już po pierwszej walce wie "co i jak". Dodam jeszcze, że scenariusze starć zostały zaplanowane z głową. Dość często potyczki urozmaicały dodatkowe zadania, co niwelowało u mnie poczucie powtarzalności walk.

Liniowość gry jest niestety odczuwalna (niemniej pobocznych questów mógłbym kilka wymienić), ale z drugiej strony wychodzę z założenia, że czasem takie rozwiązanie jest lepsze niż opcja "arcydemon spieprza świat, chodźmy poszukać ziółek dla pani elfowej w lesie". Plus dla "Shadowruna" należy też się za dialogi – zostały napisane bardzo dobrze. Fanom gatunku RPG przypaść do gustu mogą również opisy wyglądu oraz zachowania postaci, poprzedzające partie dialogowe tekstu. Sprawiają wrażenie, że – wypisz, wymaluj – mistrz gry podczas sesji w paru słowach przedstawia charakterystycznego NPCa. Aby nie przedłużać wywodu – gdyby przyszło mi oceniać "Shadowrun Returns", to dałbym grze pół oczka lub nawet oczko wyżej niż dał jej Hassan'. Ranger Krzyś

Mimo wszystko, pierwsze dwie godziny gry mnie zauroczyły, klimat przywołał wspomnienia i filmy, których dawno nie widziałem (i zapragnąłem obejrzeć jeszcze raz), a śledztwo zaintrygowało i nie dało się odstawić. "Shadowrun Returns" przypomina mi teraz puste płótno, ustawione gdzieś w niedalekiej, dystopicznej przyszłości, w której ludzie i metaludzie koegzystują między sobą tak, jak tylko umieją, w której rządzą korporacje, a prawdziwie wolni nie mają tożsamości i żyją gdzieś na marginesie. To płótno, nieco poplamione krwią i płynem hydraulicznym teraz jest powoli malowane przez tworzących mody graczy i przez studio, tworzące kolejną kampanię, która ma już być prawdziwą RPGową przygodą.

Czy warto wrócić do "Shadowruna"? Może za kilka miesięcy, kiedy nagłówki zachłysną się jakimś rewelacyjnym modem, a Steam zatrzęsie się od przeceny gry. Tymczasem lepiej chyba wciągnąć sobie jeszcze raz "Blade Runnera".

Plusy
  • Prosta, satysfakcjonująca walka
  • Łatwa mechanika
  • Rewelacyjny początek
  • Potężny edytor
  • Wsparcie dla workshopa
  • Muzyka!
Minusy
  • Kampania ma tylko 10 godzin
  • Mimo RPGa nie jest RPGiem
  • Zupełny brak voice actingu
  • Rozczarowujący ostatni akt
  • Zero rozwoju postaci
Ocena Game Exe
6
Ocena użytkowników
6,13 Średnia z 8 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...