riese

Pierwsze wrażenia

Jan L. "Hassan'" Hassan piątek, 26 lipca 2013

Pierwsze dwie godziny "Shadowrun Returns" to spacer alejką wspomnień. Ta gra jest jak cukierek dla kogoś takiego jak ja – grając w nią czuję się, jakbym znów oglądał filmy ze Schwarzennegerem, "Johnny'ego Mnemonica" i czytał "Neuromancera". Jakbym znów wertował po raz pierwszy podręcznik d20 modern, zachodząc w głowę, jaki sens mają koboldy w nowoczesnym świecie. Oto co w tym czasie przede wszystkim rzuciło mi się w oczy.

Cyberprzestrzeń

Udało im się. Harebrained Studios puknęło mnie w ten nerw, który sprawił, że wszystkie te tanie filmidła science fiction z niskim budżetem próbujące poruszać zagadnienia globalizacji, megakorporacji i dystopijnych społeczeństw wróciły do mnie, a ja powitałem je z radością. Grając w "Shadowrun Returns" czuję się, jakbym znów oglądał "Blade Runnera" – zresztą podobieństwa na tym się nie kończą.

shadowrun returns

Pierwsze dwie godziny gry to śledztwo – na konsolę w twoim apartamencie przychodzi wiadomość o śmierci starego druha – nadana przez niego samego. Wraz z nim przychodzi okrągła sumka, wypłacana tylko w momencie wyjaśnienia przyczyn tej śmierci. W ten sposób, obojętnie czy kierowany honorem, chciwością, czy żądzą przygód, zaczynamy rozpracowywać sprawę maniakalnego mordercy, który w czasach laserowych operacji i cyberprostetyki korzysta ze skalpela...

Niewyobrażalna złożoność

shadowrun returns

Czynimy to w Seattle przyszłości, mieście łudząco podobnym do Los Angeles circa 2019 – to znów chodzi o "Blade Runnera". Neonowy blask reklam i sloganów promujących technologię przyszłości, zewsząd otoczony jest przez biedę, ćpunów i gangerów, którzy czyhają na nieostrożnych przechodniów. Świat przejawia ogromną fascynację Japonią i kulturą dalekiego wschodu, ale tutaj, zamiast Chińczyka, sprzedającego na ulicy ramen z lichym sosem, mamy trolla, handlującego pączkami.

"Shadowrun Returns" łączy w sobie cyberpunk z elementami urban fantasy – prezentując je pod postacią ras metaludzi (krasnoludów, elfów, trolli, orków i tak dalej) oraz wszechobecnej magii. Magowie i szamani to nieodłączny element tego świata – jedni pracują w ochronie, inni w klinikach, za pomocą rytuałów nadrabiając to, co przegapi technologia. I tak w jednej chwili podpinamy pod poharataną elfkę nowe, lśniące cyber-ramię, najlepiej z wbudowanym laserem, by zaraz potem zaleczyć zainfekowaną tkankę oczyszczającym rytuałem, wykonanym przez demonicznego sługę.

shadowrun returns

W przeciwieństwie do "Divinity: Dragon Commander", o którym pisałem niedawno, "Returns" w doskonały sposób łączy ze sobą te elementy, w sposób podobny do "Arcanum" – choć tutaj między magią a technologią nie istnieje konflikt. To jedyna taka gra, jedyny taki świat, w którym spotkałem elfiego maga z kozacką brodą, który swojej magii pomagał cyberimplantami w oku, uchu (cyberelfie ucho!) i ramieniu. I to jest elf, z którym ja mogę robić interesy.

Wisienka na torcie? Elf był czarny.

Roje i konstelacje danych

Kim był rozmówca opisanego wyżej elfa? Zadając to pytanie inaczej – kim jesteśmy my? Świat "Shadowruna" stoi przed nami otworem – do wyboru są wszystkie klasy, jakie cyberpunk jest w stanie sobie wymarzyć (w tym mój ulubiony decker, czyli cyberpunkowy odpowiednik hakera), a potem jest jeszcze weselej – oparty na punktach, nazywanych tu karmą system rozwoju postaci jest rozbudowany i wymaga uważnej analizy, zaś odpowiedni rozwój umiejętności i statystyk otwiera przed nami wcześniej niedostępne możliwości – z dodatkowym smaczkiem w postaci nieobostrzonej niczym wieloklasowości.

Początkowy arsenał broni nie jest imponujący, bo każdego sprzętu jest po jednym rodzaju – spodziewam się jednak, że im dalej w gęstą intrygę, tym z większej ilości rzeczy będziemy w stanie skorzystać.

shadowrun returns

Historia prze do przodu w swoim tempie i po dwóch godzinach czuć po niej znamiona pewnej liniowości. Pozwala to jednak twórcom na drodze głównego bohatera postawić galerię ciekawych postaci. Najbardziej przypadł mi do gustu krasnoludzki koroner Dresden, którego poznajemy zaraz po prologu, a który zawsze wita nas znad truposza. I zawsze z wielkim uśmiechem. Absurdalność założenia takiej postaci jest nieprawdopodobna – i tym bardziej nieprawdopodobne jest, że tutaj to działa.

Graficzny obraz danych

Jednak nie wszystko jest śpiewające w świecie przyszłości. Gra wygląda ładnie i ma swój unikalny styl, przypominający nieco powieść graficzną i nadchodzącą grę twórców "Bastionu" – "Transistor" (też osadzony w dystopijnej przyszłości, nawiasem mówiąc). Wszystko jest świetnie, dopóki nie przyjdzie nam się mierzyć z niewygodnym interfejsem otaczającego nas świata – nie ma podświetlania obiektów, z którymi możemy wejść w interakcję, gra robi to za nas – co jest o tyle niefajne, że czasem trzeba czekać. Często na darmo, bo stoimy w miejscu o milimetr od tzw. "event triggera", który podświetli nam coś wartego zainteresowania. Trójwymiarowe modele postaci, choć zmieniają się wraz z noszonymi strojami, dobrze wyglądają tylko z daleka.

shadowrun returns

Jeszcze gorzej jest ze skryptowaniem gry, choć to błąd samego założenia – twórcy postawili na grę maksymalnie otwartą (wyszła od razu z zestawem narzędzi dla modderów i dostępem do steam workshopa, tak by fani mogli tworzyć własne kampanie). Minusem tego rozwiązania jest brak praktycznie jakichkolwiek animacji i cutscenek. Ktoś schodzi ze szpitalnego łóżka? Wygaszenie do czerni i powrót do sceny, z postacią już stojącą obok. Przesuwamy szafkę? To samo. Można wymieniać w nieskończoność, a ta tania sztuczka przestaje bawić.

Zresztą sama animacja chodu, używania przedmiotów czy korzystania z czarów jest również kiepska. Wszystkie animacje odgrywane są w innym tempie – czasem szybciej, czasem wolniej, zupełnie nie biorąc pod uwagę otoczenia czy czegokolwiek. Postacie chodzą po świecie jakby lewitowały milimetr nad powierzchnią i radośnie majtały nóżkami dla zachowania pozorów, a rzut granatem i trajektoria jego lotu były robione chyba po obu stronach studia i bez wzajemnej komunikacji, bo granat leci w zupełnie inny sposób niż zamachnął się rzucający. To tylko kosmetyczne problemy, pewnie – ale jednak jest ich dużo za dużo i po pewnym czasie ich absurdalność ustąpiła miejsca irytacji na tak leniwe podejście do sprawy, ponieważ to wszystko zostawia na "Shadowrunie" wrażenie niedopracowanego.

Mimowolna halucynacja

Szczególnie, że dopiero teraz napiszę o rzeczy, która najbardziej od "Shadowrun Returns" mnie odrzuca.

Jeśli coś w "Baldur's Gate 2" czy "Tormencie" wbiło mi się w pamięć i jeszcze bardziej utrwaliło geniusz ich fabuł, to dialogi. Szczególnie dialogi, które były czytane. Pewnie, angielskie głosy nie były tak wybitne jak polska oprawa (bo jednak każdemu BG kojarzy się z panem Piotrem i jego wyruszeniem w drogę albo Krzysztofem Kolbergerem jako Irenicusem), ale były.

shadowrun returns

W "Shadowrunie" ich nie ma. Każdy dialog jest tylko na piśmie, każdy rozmówca jest tylko avatarkiem obok okna dialogowego. Pewnie, ładnie narysowanym, ale to wszystko. Ich reakcje i postawa opisane są w kwadratowych nawiasach, podobnie jak opisane są obrazki, zdjęcia, grafiki i tak dalej. "Shadowrun Returns" równie dobrze mógłby być książką albo grą przygodową i nic byśmy nie stracili – szczególnie, że steruje się praktycznie tylko za pomocą myszki. Zostawia to gigantyczne pole do popisu dla wyobraźni, ale to nie o to tu chodzi. Nie chcę grać w grę i wyobrażać sobie, jak brzmi krasnolud Dresden, chcę móc dopasować głos do postaci. Chcę słuchać kwestii porucznika McKlusky'ego wypowiadanych przez szorstki głos Steve'a Bluma. Bo jednak argument z książką i wyobraźnią zbić można szybko – nie gram w książkę, gram w cRPGa. I stare cRPGi (bo z ich dialogowego modelu korzysta "Shadowrun") mnie do czegoś przyzwyczaiły.

Światła miasta, milknące w oddali

shadowrun returns

Ale ja lubię czytać. Lubisz czytać? Chcesz być jak Deckard? Chcesz zastanawiać się "czy androidy śnią o elektrycznych owcach", przewożąc w swoim umyśle lek na tę chorobę, która męczy wszystkich, marząc przy okazji o wycieczce na Marsa, ale nigdy o to nie prosząc? A może chcesz się zmierzyć z kimś na kształt śmiejącego się mężczyzny (któremu w angielskiej wersji głos podkładał Steve Blum właśnie), zastanawiając się, czy w maszynie jest duch? Albo po prostu chcesz postrzelać do orków ze swojego SMG, w kształtnej, turowej potyczce? Zagraj w "Shadowruna".

I zagraj ze mną. Moja mini-gra jest prosta i jest dla zarejestrowanych użytkowników. Jeśli odgadniesz, skąd pochodzą śródtytuły w tym tekście (a nie jest to trudne) i podzielisz się tym w komentarzu, nagrodzę Cię forumowym odznaczeniem – Kielichem Wiedzy. Oczywiście tylko, jeśli Twój neurointerfejs jest na tyle szybki, by kojarzyć fakty przed innymi.

Komentarze

Matthias Circello · piątek, 26 lipca 2013, 12:12
0
Nie zagłębiłem się jeszcze tak daleko w grę jak Hassan, ale moje krótkie uwagi (które uzupełnię później):

- Fajna muza, ale może zacząć męczyć na dłuższą metę
- Też uderzył mnie brak głosów u postaci
- Totalnie zamknięty świat na początku, bardzo małe lokacje - nie wiem jak jest dalej
- Największy grzech, jakiego nie wymienił Hassan - z wrogów nie wypadają żadne fanty! oO
- W ogóle praktycznie nie ma miejsc, gdzie by można poszukać i znaleźć coś ciekawego. Jest ich mało, bo są tylko tam, gdzie twórcy postanowili osadzić w danej chwili główny wątek.

Mimo to gra ma COŚ w sobie - ale jeszcze nie odkryłem co to jest.

Ale nie jest to ani spadkobierca, ani tym bardziej kompan dla starych, dobrych cRPG.
Hassan' · piątek, 26 lipca 2013, 12:17
0
Fakt, brak lootu i eksploracji też rzuca się w oczy, choć mnie bardziej ukuł w momencie, w którym gra zaczęła przybierać bardziej otwartą formę (możliwość wyboru runnerów na runy ).
Matthias Circello · piątek, 26 lipca 2013, 12:25
0
Ok, czyli przybierze bardziej otwartą formę. Już jakiś plus. Nieduży, ale jest.
Gość_tavi* · piątek, 26 lipca 2013, 12:32
0
Trzeba być niewyobrażalnym ********, żeby krytykować grę zrobioną w nieco ponad rok i za śmieszny
~1.2 mln $ za brak voice actingu, który jest jednym z droższych elementów w grach. I który w dzisiejszych
czasach jest jednym z odpowiedzialnych za spłycanie i skrócanie dialogów.

Czy voice acting byłby fajny. Oczywiście. Ale nie przy tak małym budżecie. I tylko pod warunkiem, że nie
oznaczałby on cięcia dialogów.

Zawsze kiedy myślę, że gexe nie może upaśc niżej zawsze udawadniacie, że możecie.
Ranger Krzyś · piątek, 26 lipca 2013, 12:36
0
Temu niewyobrażalnemu ******* nie chodzi o pełny voice acting, a raczej o udzwiękowienie niektórych części dialogów, szczególnie początkowych zdań tak, aby wprowadziły nas w nastrój rozmowy. Tak jak to miało miejsce choćby w grach na silniku Infinity.
Matthias Circello · piątek, 26 lipca 2013, 12:38
0
Budżet sięgnął 2 mln, to raz. Trzeba być niewyobrażalną miernotą, żeby jechać po kimś i nie podpisać się imieniem i nazwiskiem, to dwa. Dialogi i tak nie są rozbudowane mocno, także voiceacting dodałby grze uroku, nic by nie zepsuł.

Zawsze kiedy sądzę, że niektórzy użyszkodnicy nie mogą upaść niżej, robią to. Magia. Ale to w końcu portal fantastyczny.
Hassan' · piątek, 26 lipca 2013, 12:43
0

Cytat

udzwiękowienie niektórych części dialogów, szczególnie początkowych zdań tak, aby wprowadziły nas w nastrój rozmowy. Tak jak to miało miejsce choćby w grach na silniku Infinity.


This. Nie przypominam sobie, żeby cały Baldur był czytany. Ani Torment. Nie zależy mi na animacjach i złożoności scen dialogowych jak przy Mass Effectach, czy Dragon Age'u 2 (bo co by nie mówić w kwestii dialogów i charakteru głównego bohatera określanego na podstawie wybieranych wypowiedzi twórcy DA2 się popisali) tylko na zwykłym wzbogaceniu klimatu czytanymi kwestiami.

Zresztą, jeśli robione przez fanów mody do Skyrima (2 tysiące godzin pracy, 25 godzin rozgrywki, voice acting i animacja twarzy miejscami lepsza od oryginału) mogą mieć pełne udźwiękowienie, to gra z budżetem ponad miliona dolarów mogłaby mieć częściowe udźwiękowienie tym bardziej. Nikt nie mówi, że głosy podkładać ma Harrison Ford, albo inne wielkie gaże.
Gość_tavi* · piątek, 26 lipca 2013, 14:38
0
New rule: nie można krytykować artykułu nie podpisując się imieniem i nazwiskiem. Ok.

"Budżet sięgnął 2 mln, to raz"

Yep. A takie rzeczy jak prowizja amazonu, prowizja kickstartera, nieudane wpłaty, koszt wyprodukowania,
zakupienia i rozesłania fizycznych nagród to wytwór mojej wyobraźni. Dochód z kickstartera ponandto nie
podlega opodatkowaniu. Oczywiście.


"Nie przypominam sobie, żeby cały Baldur był czytany. Ani Torment"

No miały częściowy voice acting. Szkoda tylko, że miały jednocześnie kilka razy większy budżet od SR.
Taki Fallout 1 miał budżet 3 m$ (w 1997, w dzisiejszych dolarach jakieś 4,3 mln.). Jaki budżet mógł mieć
dużo większy od pierwszego fallouta baldur's gate? Coś mi mówi, że nie 1 mln


"Zresztą, jeśli robione przez fanów mody do Skyrima (2 tysiące godzin pracy, 25 godzin rozgrywki, voice acting i animacja twarzy miejscami lepsza od oryginału) mogą mieć pełne udźwiękowienie, to gra z budżetem ponad miliona dolarów mogłaby mieć częściowe udźwiękowienie tym bardziej. Nikt nie mówi, że głosy podkładać ma Harrison Ford, albo inne wielkie gaże."

Porównywanie darmowego moda do gry o bardzo ograniczonym budżecie i krótkim czasie produkcji, gdzie
dodatkowo część kasy poszłą na stworzenie edytora o możliwościach prawdopodobnie niewiele mniejszych niż ten od NVN 1, jest
troszkę nieodpowiednie.
Matthias Circello · piątek, 26 lipca 2013, 14:48
0
"nie można krytykować artykułu" - można. Ty krytykujesz, bardzo niekulturalnie, osobę, która artykuł napisała. Jeśli nie dostrzegasz różnicy, to już nie moja wina.

Poza tym to dopiero wrażenia z gry, po kilku godzinach. Recenzja może mieć zgoła inny wydźwięk.

Może napisz w takim razie, co Ci się w tej grze podoba? O ile w ogóle w nią zagrałeś?
Hassan' · piątek, 26 lipca 2013, 15:07
0
Nie jestem pewien, czy 2 tysiące godzin pracy, które poświęcił na jego stworzenie sam twórca to krótki czas pracy, szczególnie przyrównując to do doświadczonego zespołu, który jest efektywnie zarządzany (a tak wynika z pierwszego filmiku, promującego kickstartera SR:R), przez co może pracować szybciej.

Skoro gra reklamowana jest jako powrót do czasów, z których pochodzą stare, dobre RPGi, mam prawo wymagać od niej cech tych starych dobrych RPGów - i szczerze mówiąc problemy twórców, czy to z budżetem, czy z czymkolwiek mnie, jako konsumenta, mało obchodzą. Klepanie po główce ludzi, którzy na Tobie zarabiają, bo wciskają Ci nieoszlifowany, nieskończony czy w jakikolwiek sposób niepełny produkt, produkt za który Ty im płacisz to absurd.

Wymieniaj i namnażaj problemów ile chcesz, współczuj twórcom ile możesz - ale wciąż przyrównujesz Returns do tytułów, które nieodłączną częścią swojego jestestwa uczyniły dialogi, monologi i elementy, które czytał jakiś miły pan w ciasnej budce - obojętnie czy był to Ron Perlman ględzący o wojnie, czy Jan Kobuszewski ględzący o rzepie.

Immanentną częścią gier RPG starej daty (przez co rozumiem złoty okres tytułów od Bioware, Black Isle i Interplay) są dla mnie częściowo udźwiękowione dialogi, cutscenki i inne spulchniacze, które dodają grze życia i wprowadzają gracza w klimat - tak jak pisałem w powyższym tekście, nie gram w książkę ani w opowieść graficzną, a żyjemy w czasach, gdzie dostępna jest technologia, by zapewnić graczowi immersyjne i interaktywne przeżycie, przy niedużym nakładzie kosztów. Rozmaite fanowskie i niezależne twory udowadniają to co krok. Skoro gra powstała na zasadzie zrzuty i ta zrzuta osiągnęła takie rozmiary (bo jednak milion czy dwa miliony dolarów dorzucone przez ludzi w ciemno to nie do końca jest kasa na waciki - zaczynam dostrzegać tu lekkie zaburzenie perspektywy) na ten aspekt powinno się też zwracać uwagę - jeśli go brakuje, to jest to minus, a nie powód do usprawiedliwiania developerów.

Analogicznie - czy jak masz w grze mikropłatności i pay2win, to też usprawiedliwiasz twórców, że tacy biedni są i na chleb potrzebują? Nie, to jest coś co nazywa się złym designem, albo designem w złym kierunku. Jeśli szukasz jakiejkolwiek przyczyny spłycania czegokolwiek, to jest to właśnie to - cięcie na zakrętach, omijanie niektórych elementów designu, machanie ręką i mówienie sobie "strzelać z tego nie będą" oraz próba zmonetyzowania każdego aspektu każdej gry.

I to co piszę Matt, to też prawda - elementarnym nietaktem, by ująć sprawę delikatnie, jest otwieranie jakiejkolwiek, nawet najbardziej merytorycznej krytyki, od inwektywy w kierunku osoby, której się zupełnie nie zna. Ani to potrzebne, ani to grzeczne, ani to wnoszące cokolwiek.
Riżko · piątek, 26 lipca 2013, 16:30
0
Wygląda na tyle dobrze, na ile budżetowo. Trzeba chyba zachować realizm co do tych kickstarterowych obiektów i nie ma co oczekiwać pełni chwały starych cRPG... Z drugiej strony jak uda im się zachować klimat i znów nakłonić mnie do dowyobrażania sobie wszystkiego to chyba można mówić o sukcesie
Gość_bop* · sobota, 27 lipca 2013, 09:02
0
no śródtytuły to Ghost in the Shell Stand Alone complex, bodajże z openningu
porfirion · sobota, 27 lipca 2013, 09:52
0
Po pierwsze zabawa jest tylko dla zarejestrowanych na forum użytkowników (chyba że powyższy gość jest botem, to nie ma świadomości, ale nie wydaje mnie się).


Po drugie z pewnością powyższa odpowiedź jest całkowicie błędna.


Po trzecie - ja to bym nawet odpowiedział, ale... za to należałby mi się co najwyżej Kielich Googlowego Sprawdzacza, a nie Kielich Wiedzy
Ranger Krzyś · poniedziałek, 29 lipca 2013, 00:24
0
Tak w ogóle Hassanie - jak zapatrujesz się teraz na ideę fundowania gie metodą crowdfundingu? Czy twoim zdaniem ten trend utrzyma się czy raczej zostanie ślepą aleją rozwoju gier?
Hassan' · poniedziałek, 29 lipca 2013, 00:41
0
Ciężko powiedzieć - póki co to crowdfunding osiągnął już szczyt popularności - ludzie rzucili się z pieniędzmi na projekty, a nawet nie - na obietnice projektów, przyrzeczenie, że dacie nam kasę, a my coś za nią zrobimy.

To bardzo niebezpieczna umowa i żeby tak montowany projekt się powiódł, montujący go zespół musi stanąć na wysokości zadania - zwyczajnie dlatego, że obietnica, która przyciąga chętnych z luźnym pieniążkiem musi być na tyle atrakcyjna, by chętny dał tą kasę w ciemno.

To jeszcze gorzej niż z preorderami. W ich przypadku możesz obejrzeć gameplay, komentarze developerów i tak dalej. Tu zazwyczaj masz filmik od jakiegoś matuzalema przemysłu, który mówi, że się wypalił, ale że teraz wraca w chwale, bo niczym wielu filmowców, którzy położyli lachę na sieciach telewizyjnych i poszli na youtube'a, tak teraz oni mogą pokazać palucha wydawcom i razem z chętnymi sfinalizować swoją grę.

Tyle, że w przeciwieństwie do umów z wydawcami, w przypadku umowy z użytkownikami nie dotrzymanie obietnic, cięcie na brzegach, chodzenie na łatwiznę i tak dalej jest znacznie trudniejsze do ukrycia przed wydaniem produktu i nastręczy znacznie więcej kontrowersji i problemów developerom. Spieprz sprawę z wydawcą, może znajdziesz następnego i jeszcze coś wydasz. Spieprz sprawę z fanami, którzy zapłacili ci z góry za tą jedną grę o której marzyli? Skończysz gorzej niż Molyneux.

A jednak wciąż wierzę w sukces projektów kickstarterowych, bo podobnie jak wielu innych starych, naiwnych graczy, tęsknię do formuły robienia gier jak kilka-kilkadziesiąt lat temu, kiedy gry wymagały myślenia, strategie umiejętności, a w strzelankach nie było tylko dwóch broni i oscar mike ten four roger wilco. Tęsknię do RPGów, w których wybory miały znaczenie, a ja byłem w stanie przegadać każdego, nie musząc zmuszać się do walki z bossem, bo tak, tęsknię do gier, gdzie odblokowanie bzdurnego easter egga wymagało przejście całej gry na najwyższym poziomie trudności, nie na dopłaceniu 2,99$.

Chciałbym, bardzo chciałbym stare gry wydane z użyciem nowej technologii - marzę o reedycji Jagged Alliance 2, która będzie poszerzała dostępne w grze możliwości (nie żądała 99 centów za każdą nową broń, jak Jagged Alliance Online), marzę o space-simie z prawdziwego zdarzenia, który przebije skomplikowaniem i wachlarzem możliwości EVE Online, marzę o RPGu, do którego będę mógł wracać przez następne 10 lat, tak jak teraz wracam do BG2.

Marzę o tym wszystkim, tęsknię za tym i choć nie tęsknię na tyle, by dawać komuś na to kasę w ciemno, bo jednak już parę razy kupiłem w pre-orderze kota w worku i się zawiodłem (DA2, chociażby), to śledzę projekty takie jak Eternity czy Star Citizen z zapartym tchem i mocno trzymam kciuki za ich sukces. Bo jeśli odniosą sukces, to może ten cały proces zdurniania gier się zatrzyma i przez krótką chwilę będziemy w stanie pograć w coś świeżego... I dobrego.
Khelgrin Krwawy · poniedziałek, 29 lipca 2013, 02:28
0
Pierwsze, co mi się rzuciło na usta po ukończeniu gry:
ZA KRÓTKA!
cRPG zmielone w 2 dni. Ile to będzie godzin? Raczej niewiele. 20 może... lekko naciągając... coś koło tego.
Co do wrażeń z samej rozgrywki - świetne. Wreszcie znalazło się coś, co wciągnęło mnie na długie godziny,
kiedy siedziałem z gałami wlepionymi w ekran.
Główną zaletą jest historia opowiedziana w grze. Jest ciekawa i wciągająca. Ma swój klimat i potrafi zaskoczyć.
Nie będę zdradzał nic więcej, żeby nie zaspoilować czegoś komuś.
Odnośnie reszty - KRÓTKA, liniowa, z bardzo zamkniętymi lokacjami, pomiędzy którymi po prostu przeskakujesz w kilka sekund.
Twórcy nie wpadli na pomysł stworzenia systemu bardziej skomplikowanego przemieszczania się na większe odległości. Po prostu klikasz i jesteś na drugim końcu miasta, w miejscu, gdzie prowadzi cię quest. A z tym też jest raczej średnio, bo liniowość gry nie pozwala w żadnym stopniu na dobór zadań. Po prostu lecisz głównym wątkiem, tak jak ci dyktuje dziennik.
System walki, jak dla mnie się sprawdził. Sentyment do dwóch pierwszych Falloutów działał zdecydowanie na korzyść SR. Standardowa taktyczna turówka z wykorzystaniem elementów otoczenia jako zasłony.
Brak udźwiękowienia postaci nieoczekiwanie nie bolał mnie AŻ tak bardzo. Fajnie byłoby usłyszeć McKluskyego, czy krasnoludzkiego koronera, ale nie wpłynęło to, w moim przypadku, jakoś specjalnie negatywnie na odbiór całości.
Podsumowując mój krótki wywód - gra była niezła. Nawet dobra, chociaż do czołówki sporo jej brakuje. Być może w przyszłośći, dzięki zestawowi narzędzi gracze stworzą sporo ulepszeń, historii i rozszerzą świat SR, który, pomimo swojej złożoności, został w samej grze potraktowany bardzo po macoszemu.
Khelgrin Krwawy · poniedziałek, 29 lipca 2013, 02:34
0
Ajajaj, byłbym zapomniał. Nie przebijałem się przez całą tą waszą dyskusję w komentarzach, ale jeśli jeszcze nikt nie odpowiedział: cytaty śmierdzą na kilometr Neuromancerem Williama Gibbsona.
Dalejdoichgardelwyrzanacic · poniedziałek, 29 lipca 2013, 09:10
0
A jak jest z poziomem angielskiego, bo pewnie nic bym nie rozumiał ?
Ranger Krzyś · poniedziałek, 29 lipca 2013, 09:39
0
Odnośnie tej liniowości, twórcy tłumaczą się, że następna kampania (Berlin) już taka nie będzie, bo Seattle to taki tutorial, a poza tym jest edytor i sami sobie zróbcie lepszą kampanię. Tak to przynajmniej zabrzmiało.

http://steamcommunity...4467309907320/
Hassan' · poniedziałek, 29 lipca 2013, 09:47
0
20h? To żeś się lenił. Ja ukończyłem w 10h.

Innymi słowy, dostaliśmy niepełny produkt. Jeśli za następne kampanie będą chcieli pieniążka, to się zniesmaczę.

Dalej - potrzebujesz znajomości angielskiego, która umożliwia Ci czytanie książek. Po prostu. 3/4 gry to lektura.
Ranger Krzyś · poniedziałek, 29 lipca 2013, 09:51
0

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Hassan' dnia poniedziałek, 29 lipca 2013, 09:47 napisał


Dalej - potrzebujesz znajomości angielskiego, która umożliwia Ci czytanie książek. Po prostu. 3/4 gry to lektura.


Oj tam, wystarczy grać w oknie z elektronicznym słownikiem pod ręką. To wystarczy, jeśli jako tako znasz angielski, aby nadrobić swoje braki. Przy okazji - to też nieźle podszkala człowieka. Wiem dobrze po sobie, bo w ten sposób przechodziłem Daggerfalla i M&M VI
Lionel · poniedziałek, 29 lipca 2013, 11:07
0
Może z zakupem wstrzymam się do premiery zbiorczej paczki kilku tych epizodów, ale tytuł i tak kiedyś kupię, bo nie odpuszczę sobie cyberelfów.
porfirion · poniedziałek, 29 lipca 2013, 12:22
0
Te, Hassan, a propos lenienia się - to Ty się nie leń i dawaj Khelgrinowi Kielich Wiedzy

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Khelgrin Krwawy dnia poniedziałek, 29 lipca 2013, 02:34 napisał

Ajajaj, byłbym zapomniał. Nie przebijałem się przez całą tą waszą dyskusję w komentarzach, ale jeśli jeszcze nikt nie odpowiedział: cytaty śmierdzą na kilometr Neuromancerem Williama Gibbsona.


(Sam bym to napisał wcześniej, ale nie chciałem czitować z pomocą gugli
Hassan' · poniedziałek, 29 lipca 2013, 12:57
0
A tak, tak, pamiętam, już nadaję. Ding ding.
Dalejdoichgardelwyrzanacic · poniedziałek, 29 lipca 2013, 19:58
0
To tak w duuuuużym skrócie, opłaca się to kupować bez większej nadzieji na to, że kupię dodatki?

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...