Czytających ten artykuł lojalnie uprzedzam – siadając do gry "Divinity: Dragon Commander" słabo wiedziałem, czego się spodziewać. Jasne, przewinęła mi się gdzieś w kuluarach, ale zdecydowanie bardziej zainteresowany byłem rozwijanym w tym samym czasie "Divinity: Original Sin". Po kilku godzinach gry w betę – ciężko mi się jasno określić.
Jedną z przyczyn moich obaw jest obrazek wyżej czy raczej to, co jest na nim zawarte. "Smoki z jetpackami", określenie (dla niektórych niemalże oksymoron), którym promowany jest "Dragon Commander", wprowadziło mnie w nie lada konfuzję. Spodziewałem się turowej strategii w settingu fantasy, dostałem w zamian (wręcz po łbie) miks strategii turowej i tej czasu rzeczywistego, wykąpany w realiach futuro-retro-steampunku. Moją reakcję na cały ten gatunkowy miszmasz zilustrować da się jednym zdaniem – co bezzwłocznie uczyniłem w rozmowie z redakcyjną koleżanką, Ati:
hassan: co myślisz sobie
hassan: kiedy słyszysz, że divinity dragon commander to strategia
hassan: w sensie, jak sobie wyobrażasz taką strategię?
ati: opowiedz mi po prostu
hassan: DOBRZY BOGOWIE STEAMPUNK LUDZIE KOŚCIOTRUPY JASZCZURKI MAŁŻEŃSTWA HOMOSEKSUALNE
ati: xD
Do uniwersum "Dragon Commandera" wciśnięto wszystkie problemy nowoczesnego świata, z jakiegoś powodu politykę fantastycznego królestwa czyniąc tak bliską nam, że aż przestaje się czerpać z tego przyjemność – serio, ostatnią rzeczą, której chcę w grze, przy której mam się odprężać, jest dyskurs polityczny, w którym mogę brać udział i który mogę brać na poważnie, a chyba nie o to chodzi. Czekałem tylko, kiedy gromada panów ambasadorów przy stole poruszy jeszcze ze mną zagadnienie in vitro albo deficytu w budżecie, bo tylko tego brakuje.
Dodając do tego fakt, że każda z postaci w kampanii jest płaska (jej cechy da się określić po prostu na nią patrząc) i założenie, że w wojnie o tron całego królestwa uczestniczymy dlatego, że czarodziej nam kazał, nie wygląda to za różowo. Z drugiej strony jednak, zdaje się, że nie na tym cały myk tu polega – gdy przychodzi nam do rozgrywania bitew, gra stanowi miks strategii turowej pokroju gier z serii "Total War" (i trochę mniej "Cywilizacji") oraz strategii czasu rzeczywistego.
Całość przebiega całkiem standardowo – co turę mamy przychód nauki i złota, które wydajemy na technologię, jednostki oraz ulepszenia prowincji (choć każda może mieć tylko jeden budynek). Potem każemy jednostkom się poruszać i ewentualnie toczymy bitwy. Możemy też w międzyczasie rozgrywać sobie karty (przypominająca gry planszowe forma elementu przypadku), które podkręcą nasze statystyki albo zmniejszą potencjał przeciwnika. Te same karty wykorzystujemy podczas bitwy, aby rekrutować najemników albo dodawać mocy naszym jednostkom.
Niby wszystko w tym trybie jest w porządku, ma się faktycznie wrażenie, że nachyla się nad mapą w pokoju dowodzenia i przesuwa pionki, prowadząc w ten sposób kampanię, z drugiej jednak strony... Nie jestem pewien, jaki jest tego cel – jednostki produkowane na mapie strategicznej nie mają tak naprawdę znaczenia (o tym dlaczego, później), a sama mapa jest dość niewybaczająca – mówię oczywiście o trybie dla pojedynczego gracza, bo gry wieloosobowej liznąć jeszcze nie zdążyłem. Zaczyna się posiadając dwie prowincje przeciwko kilkunastu prowincjom przeciwnika, który na start ma więcej wojska i więcej potencjału – jedna błędna decyzja w początkowej fazie kampanii, jeden zbyt opieszały manewr i jest koniec. W czasie mojej drugiej rozgrywki postanowiłem skupić się na rozwoju prowincji, nie niepewnych atakach na przeciwnika i po kilku turach utknąłem na dwóch prowincjach startowych, które były nieustannie atakowane – a ja nie byłem w stanie wyprodukować armii zdolnej do kontrataku, zwyczajnie dlatego, że nie było mnie na nią stać. Z każdą bitwą zmniejszała się populacja prowincji (to główna waluta na mapie bitewnej), a gdy wreszcie spadła do poziomu, który nie był w stanie mnie poratować podczas bitwy, dostałem w tubę. Poziom trudności kampanii ustawiony był na normalny.
Niby to wszystko zgodne jest z realiami kampanii, wojną i tak dalej, ale gra ma tendencję do zamykania gracza w sytuacji patowej, w której zwycięży przewagą liczebną – a mimo wszystko nie o to chodzi w wielkiej strategii. I skoro już o tym mowa, jak na wielką strategię i taki nacisk na politykę wewnętrzną, zupełnie zaniedbano politykę zagraniczną – nawet w sytuacji wojny i konfliktu można się układać z przeciwnikiem i przeciwnikami. W "Dragon Commanderze", a przynajmniej na mapie, na której było mi dane zagrać, tego nie uświadczyłem. A szkoda – zawieszenie broni nawet na kilka tur (z okazji, nie wiem, wprowadzenia małżeństw homoseksualnych albo równych płac dla załogi obu płci), dałoby mi znacznie większy margines błędu i możliwość odbicia się od dołka, jakim było stałe lanie małych sił przeciwnika na tych samych dwóch mapach.
No i właśnie – lanie przeciwników. Kiedy dochodzi do bitwy, mamy możność zlecić przeprowadzenie jej armii (czyli niekompetencji w mundurze) lub któremuś z generałów, którzy specjalizują się w różnych aspektach sztuki wojennej, w tym mojej ulubionej pani "generał feminizm", która, gdyby mogła, zrobiłaby z "Dragon Commandera", "Dragon Seksmisję", tacy niekompetentni jesteśmy my, mężczyźni. Wreszcie, można objąć dowodzenie samemu, ale do tego zaraz dojdziemy. Przed walką można zagrać różne karty, które dają różnorodne plusy i minusy, a wreszcie, kliknąć przycisk bitwa. Ponieważ walki automatyczne rozgrywane są w oparciu o dwie statystyki – procent zwycięstwa kontra procent porażki, co oznacza mniej więcej tyle, że cały system jest tak przypadkowy, jak tylko się da – nawet mając pewne zwycięstwo w garści, rozegranie automatyczne może pozbawić gracza wszystkich jednostek, bo miał kiepskie rzuty, albo po prostu pozbawić go prowincji, bo miał jeszcze gorsze rzuty. To jest trochę głupie. Pewnie, takie coś zdarzyć się może na każdym polu bitwy, ale od elementu losowego zdaje się miały być zagrywane przed walką karty – a autorozstrzygnięcie, jak na wielką strategię przystało, powinno odbywać się w oparciu o cechy dowódcy, cechy dowodzonych jednostek i cechy prowincji – tak jak miało to miejsce w przypadku "Total Warów". Tu na szczęście można stosować drobne oszustwo, bo w przeciwieństwie do "HoMM3.5", czyli "WoGa" wynik walk nie jest obliczany na sztywno z początkiem tury – szybki zapis i szybkie ładowanie sprawdza się więc dla odpowiednio cierpliwych.
Jest też inny sposób, by nie stracić tych z trudem wyprodukowanych wojsk – bitwa. Bitwa, która w konotacji z warstwą strategiczną gry ma bardzo mało sensu – dlaczego? Bo rozgrywa się jak bitwa w "Starcrafcie" – stawiamy fabrykę, zbieramy surowiec (za pomocą innych budynków, a tym surowcem jest wspomniana już populacja) i produkujemy jednostki. Jaki to ma sens?! Jaki sens ma wydawania ciężko zarobionego złota na mapie strategicznej, jeśli w czasie bitwy mogę za pomocą odpowiedniego opanowania taktyki otwierającej uzyskać od razu przewagę? Bardzo przypomina mi to gry w stylu "Starcrafta", a bardzo nie lubię strategii, które rozgrywa się zawsze tak samo i w których liczy się liczba kliknięć na minutę – "Dragon Commander" aspiruje niestety do bycia jedną z nich. Co z tego, że przeciwnik zaatakował mnie przeważającymi siłami, z którymi nie miałbym szans w oryginalnym ustawieniu?
Co z tego, skoro utrzymałem się na mapie przez 90 sekund, zebrałem 20 populacji, ZAMIENIŁEM SIĘ W WIELKIEGO SMOKA I ZREDUKOWAŁEM ARMIĘ PRZECIWNIKA DO KUPKI POPIOŁU?
Okładkowy smok nie jest tu bynajmniej metaforyczny – w czasie walki można wezwać taką bestię, przejąć nad nią dowodzenie i latać nią po polu bitwy. Stwór w początkowych fazach jest nieprawdopodobnie potężny, szczególnie przeciw komuś, kto zupełnie zaniedbał obronę przeciwlotniczą. Nie rozumiem, jaki to ma mieć sens – pewnie, jest fajne, robi się takie "łooo", kiedy nagle całość ekranu zajmuje smok z plecakiem odrzutowym (który daje możliwość robienia uników), ale w ujęciu strategii i efektywnego zarządzania skończoną ilością wojska i zasobów – nie ma żadnego. Tak jak mapa strategiczna nie wybacza, mapa bitewna jest w stanie wybaczać bardzo długo. Problem pojawia się w momencie, kiedy toczę którąś z kolei bitwę na tej samej prowincji, a więc na tej samej mapie, w ten sam sposób. W pewnym momencie staje się to nudne, a chwilę potem, odpychające – a chyba nie powinno być w ten sposób w grze, która reklamuje się swoją kampanią dla pojedynczego gracza.
Sam wygląd budynków i jednostek trochę dziwi (tu jest ten element futuro, o którym wspominałem) – wszystkie wyglądają jak maszyny kroczące (pardą, automatony), człowieka nie uświadczy się nigdzie. Nie ma czegoś takiego jak morale, a wszystko, rozgrywka i bitwa, naprawdę wyglądają jak "Starcraft" albo "Warcraft". To podobieństwo do strategii Blizzarda jest straszne, głównie ze względu na swoją powtarzalność – przez większość czasu cały myk polega na wyprodukowaniu odpowiednio kontrujących jednostek i ich szybkim przemieszczaniu. Szczerze mówiąc, nie na tym zależy mi w grze, która utylizuje motywy znane z serii "Total War" – tam początkowe fazy bitew to mozolne manewry i próba sprowokowania przeciwnika do ataku, do którego jeśli już dojdzie, to bardzo szybko i bardzo chaotycznie – jak w prawdziwej bitwie. Tu tego brakuje, szczególnie przy całym tym cyrku z produkcją i przesuwaniem jednostek po mapie strategicznej.
Ciężko mi się odnaleźć w tym całym miszmaszu – nie ciągnie mnie do blizzardowskiej formy strategi typu x4 (od explore, expand, exploit, exterminate), której charakter został w moim odczuciu wypaczony formalizacją otwarć, rozegrań i zakończeń gier zdobywających popularność wśród "profesjonalnych" graczy w ligach rozmaitych e-sportów. Ostatnia wierna oryginalnej formule (tyle o ile, nie da się dzisiaj uniknąć hybryd i gatunkowych naleciałości) jest "Civilization V" albo jej wersja w czasie rzeczywistym, czyli "Sins of a Solar Empire" – gry, których nieodłącznym elementem jest losowość i złożoność. "Dragon Commander" część tej złożoności zachowuje w swojej ambitnej formule, ale upraszcza ją w miejscach, które zupełnie nie wymagają tego uproszczenia. Gry w tym stylu nie zadowolą wszystkich – ale to nigdy nie jest ich zamiarem. Tutaj ścinanie niektórych zakrętów kończy się źle; tam, gdzie spodziewałem się rozbudowanego elementu, trafiło mi się uproszczenie, natomiast tam, gdzie wymagałem skomplikowania, spotkałem się z uproszczeniami.
Na całe szczęście kwestia formuły to sprawa subiektywna – wszak każdemu podoba się co innego i różną przyjemność czerpie z innych gier. W pozostałych aspektach "Dragon Commander", mimo bety, sprawował się bardzo dobrze. Grafika jest porządna, ilość ustawień do zmiany satysfakcjonująca (w tym obowiązkowa dla mnie opcja gry w oknie bez ramki, tzw. "fake fullscreen"), muzyka wpadająca w ucho i w charakterze całej gry (steampunkowe, wiktoriańskie wnętrza zasługują jedynie na wagnerowską epikę), a aktorstwo głosowe pasujące do tych płaskich postaci w sposób, który trochę maskuje ich płaskość. Szczególnie do gustu przypadł mi ambasador krasnoludów zaciągający jak leperchaun na końcu tęczy i imp inżynier (choć tutaj to goblin w przebraniu). Interfejs jest wygodny i przyjemny, choć brakuje kilku statystyk i możliwości przeglądania raportów finansowych czy militarnych po każdej turze i bitwie, ale jest to coś, co uzupełnić bardzo łatwo – a gra jest jednak wciąż w becie, liczę więc na to, że do pełnej wersji te informacje zostaną w grze zawarte.
Bardziej zamiast wrażeń wyszła mi analiza, ale nic nie poradzę – wielkie strategie, strategie turowe i gry z serii "Total War", to jedne z moich ulubionych serii gier, w których w każdą kolejną część zagrywam się od lat i z każdą kolejną częścią obserwuję, jak bardzo uproszczany jest cały gatunek. "Dragon Commander", mimo ambitnych założeń i ciekawych pomysłów, próbuje w sobie łączyć chyba jednak za dużo – zarówno pod względem mechaniki (mechanik?) rozgrywki, jak też i pod względem świata przedstawionego.
Nawet jeśli mają odrzutowy plecak, to znów są to smoki. A ja już mam dość smoków.
Dziękujemy firmie CDP za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Komentarze
Moje steampunkowe marzenie. Gra ze smokami z monoklem i w żabocie.
Dodaj komentarz