Fragment książki

11 minut czytania

ROZDZIAŁ 1

Gierki

1

Grali w Karuzelę. Stawka wynosiła blisko połowę fortuny, będącej własnością Locke’a Lamory i Jeana Tannena, a oni zbierali takie cięgi jak dwa zakurzone dywany na trzepaku.

– Piąte rozdanie, ostatnie zakłady – oznajmił odziany w aksamit krupier, stojący na podwyższeniu obok okrągłego stołu. – Czy panowie decydują się wziąć nowe karty?

– Nie, nie, panowie decydują się naradzić – odparł Locke, pochylając się w lewo i przysuwając usta do ucha Jeana. Zniżył głos do szeptu. – Co masz na ręku?

– Spaloną pustynię – mruknął Jean, od niechcenia przesuwając prawą dłoń tak, aby zasłonić usta. – A ty?

– Pustkowie gorzkiego rozczarowania.

– Cholera.

– Zaniedbaliśmy modlitw w tym tygodniu? Któryś z nas pierdnął w świątyni czy co?

– Wydawało mi się, że przegrywanie to część planu.

– Zgadza się, ale myślałem, że trochę przy tym powalczymy.

Krupier zakaszlał dyskretnie w lewą dłoń – przy karcianym stole był to odpowiednik zdzielenia Locke’a i Jeana przez łeb. Locke odsunął się od przyjaciela, postukał delikatnie kartami o lakierowaną powierzchnię stołu i wyszczerzył zęby w najlepszej wersji uśmiechu pod tytułem „doskonale wiem, co robię”. Westchnął w głębi ducha, zerkając na pokaźną kupkę drewnianych żetonów, które za chwilę miały wyruszyć w krótką podróż z centrum blatu do stosu przeciwniczek.

– Oczywiście jesteśmy gotowi – powiedział – stawić czoło naszemu przeznaczeniu, z heroicznym stoicyzmem, godnym pochwały historyków i poetów.

Krupier skinął głową.

– Panie i panowie nie podbiją stawki. Bank sprawdza.

Rozległ się szelest tasowanych i wykładanych kart, gdy cała czwórka graczy ułożyła je i odsłoniła, kładąc przed sobą na stole koszulkami do góry.

– Doskonale – powiedział krupier. – Proszę odwrócić karty.

Sześćdziesięcioro, a może siedemdziesięcioro najbogatszych próżniaków z Tal Verrar, którzy stłoczyli się w pomieszczeniu za plecami graczy, by obserwować, jak raz za razem upokarzano Locke’a i Jeana, teraz pochyliło się jak na komendę. Każdy chciał zobaczyć, jak bardzo będą zakłopotani tym razem.

2

Tal Verrar, Róża Bogów, zachodni kraniec tego, co Therińczycy nazywają cywilizowanym światem.

Gdyby znaleźć się tysiąc jardów ponad najwyższymi wieżami Tal Verrar albo kołować leniwie jak rzesze mew, rojących się w szczelinach i na dachach miasta, zobaczyłoby się, jak rozległe, ciemne wyspy przyczyniły się do nadania temu miejscu owego wiekowego przezwiska. Układają się spiralą od serca miasta, ciągiem coraz większych półksiężyców, jak stylizowane płatki róży na mozaice.

Nie są naturalne w takim rozumieniu, jak naturalny jest wyłaniający się kilka mil na północny wschód od nich ląd. Ów popękał od wiatrów i deszczy, zdradzając swój wiek. Wyspy Tal Verrar wyglądają jak nietknięte, w ogóle nieulegające pogodzie – powstały z czarnego szkła Eldrenów, niewyobrażalnych ilości tego tworzywa, niekończących się ciągów tarasów poprzecinanych na wylot przejściami i przykrytych glazurą kamienia i ziemi, z których wyrasta miasto ludzi.

Różę Bogów otacza sztuczna rafa, dziurawy krąg o średnicy trzech mil, rysujący się cieniem pod falami. Ta ukryta ściana łagodzi niespokojne Morze Mosiądzu, umożliwiając przepłynięcie statkom z banderami setek królestw i dominiów. Ich maszty i reje tworzą biały las zwiniętych żagli.

Przyjrzawszy się dokładnie zachodniej wyspie, można było dostrzec w jej sercu strome czarne ściany, opadające setki stóp ku delikatnie chlupoczącym falom w porcie, gdzie sieć drewnianych nabrzeży przywarła do podnóży klifu. Natomiast wychodząca na morze część wyspy układa się na całej długości tarasami. Sześć szerokich, płaskich półek leży jedna na drugiej; każda – prócz najniższej – wznosi się nad poprzednią, wysoką na pięćdziesiąt stóp, gładką skarpą.

Południowy kraniec tej wyspy nazwano Złotymi Schodami – tam na sześciu tarasach jest gęsto od karczm, jaskiń hazardu, prywatnych klubów, burdeli i aren. Złote Schody mienią się stolicą hazardu miast-państw, miejscem, gdzie mężczyźni i kobiety mogą tracić pieniądze na wszystko, począwszy od pomniejszych występków, a skończywszy na najbardziej nikczemnych zbrodniach. We wspaniałomyślnym geście gościnności władze Tal Verrar ogłosiły, że żaden cudzoziemiec na Złotych Schodach nie może być wzięty w niewolę. W rezultacie niewiele jest miejsc na zachód od Camorry, gdzie przybysze mogą bezpieczniej spić się do nieprzytomności i zasnąć w rynsztoku lub ogrodzie.

Na Złotych Schodach panuje sztywna stratyfikacja. Z każdym wyższym tarasem wzrasta jakość przybytków, tak samo jak rozmiar, liczba i gwałtowność ochroniarzy przy ich drzwiach. Ukoronowaniem Złotych Schodów jest kilkanaście barokowych dworków ze starego kamienia i wiedźmodrzewia, zakorzenionych w wilgotnych, zielonych luksusach wypielęgnowanych ogrodów i miniaturowych lasów.

To są „domy gry z klasą” – ekskluzywne kluby, gdzie ludzie majętni mogą grać w stylu, do którego upoważniają ich listy kredytowe. Przez wieki były nieformalnymi ośrodkami władzy; to tam arystokracja, biurokraci, kupcy, kapitanowie statków, legaci i szpiedzy zbierali się, by rzucać na szalę fortuny – prywatne i polityczne.

W tych domach zadbano o wszelkie możliwe wygody. Znamienici goście wsiadają do palankinów w prywatnym porcie u podnóża urwiska wewnętrznej zatoki i są wciągani na górę przez lśniące, mosiężne silniki wodne, dzięki czemu omijają wąskie, kręte i zatłoczone rampy prowadzące na pięć niższych Schodów od strony morza. Znajduje się tu nawet publiczny skwer do pojedynków – rozległy, wypielęgnowany trawnik leżący na samym środku najwyższego tarasu, by nikt bardziej opanowany nie musiał powstrzymywać tych, którym krew zawrze w żyłach.

Eleganckie domy gry są nietykalne. Tradycja starsza i trwalsza niż prawo zabrania żołnierzom czy straży miejskiej postawić tam stopę, z wyjątkiem sytuacji, gdy trzeba zareagować na najbardziej odrażającą zbrodnię.

Są przedmiotem zazdrości całego kontynentu: żaden zagraniczny klub, choćby nie wiadomo jak luksusowy i ekskluzywny, nie zdołał odtworzyć tej szczególnej atmosfery, jaka panuje w prawdziwym verrarskim domu gry. A i tak wszystkie one nie dorastają do pięt Wieży Grzechu.

Wysoka niemal na sto pięćdziesiąt stóp Wieża Grzechu sterczy w niebo na południowym krańcu najwyższego tarasu Schodów, który znajduje się dwieście pięćdziesiąt stóp nad poziomem portu. Zbudowano ją z czarnego staroszkła o perłowym połysku. Każdą z dziewięciu kondygnacji otacza szeroki balkon ozdobiony alchemicznymi latarniami. Nocą Wieża Grzechu jest konstelacją świateł w kolorze szkarłatu i nieba o zmroku, herbowych barw Tal Verrar.

Wieża Grzechu to najbardziej ekskluzywny, cieszący się najgorszą sławą i najsilniej strzeżony dom gry na świecie, otwarty od zmierzchu do świtu dla tych, którzy są dość potężni, bogaci lub piękni, by przekroczyć próg strzeżony przez kapryśnych ochroniarzy. Każde kolejne piętro przebija poprzednie pod względem luksusu, elitarności i poziomu ryzyka dozwolonych tam gier. Na wstęp na kolejne piętro trzeba zapracować dobrym kredytem, zabawnym obejściem i nieskazitelną grą. Niektórzy pretendenci tracili całe lata życia i tysiące solari, żeby przyciągnąć uwagę pana Wieży Grzechów, który, utrzymując bezwzględnie swoją wyjątkową pozycję, stał się najpotężniejszym arbitrem pozycji społecznej w historii miasta.

Zasady zachowania w Wieży Grzechu są niepisane, ale tak sztywne, jakby to był religijny kult. Najprostsza i najbardziej niepodważalna reguła to śmierć dla klienta przyłapanego na oszukiwaniu. Sam archont Tal Verrar złapany z kartą w rękawie nie uniknąłby konsekwencji, nawet z bożą pomocą. Co kilka miesięcy krupierzy z wieży odkrywają kogoś, kto chciał być wyjątkiem od reguły; i wtedy kolejna osoba umiera dyskretnie, z powodu przedawkowania środka alchemicznego w powozie albo w tragicznym „wypadku” – spada z balkonu na ósmym piętrze, zwieszającego się nad twardym brukiem dziedzińca Wieży Grzechu.

Locke Lamora i Jean Tannen potrzebowali dwóch lat i całkowicie nowych fałszywych tożsamości, aby ostrożnie, z pomocą oszustwa dotrzeć na czwarte piętro.

W rzeczy samej oszukują nawet w tej chwili, starając się ze wszystkich sił dotrzymać kroku przeciwniczkom, które nie muszą uciekać się do podobnych sztuczek.

3

– Panie mają sekwens wież i sekwens szabli, ukoronowany pieczęcią słońca – oznajmił krupier. – Panowie mają sekwens kielichów i wysoką kartę z piątką kielichów. Piąte rozdanie należy do pań.

Locke zagryzł wewnętrzną stronę policzka, gdy fala aplauzu rozeszła się w ciepłym powietrzu sali. Na razie panie wygrały cztery z pięciu partii i tłum ledwie raczył zauważyć jedyne zwycięstwo Locke’a i Jeana.

– A niech to – powiedział Jean, całkiem wiarygodnie parodiując zaskoczenie.

Locke odwrócił się do przeciwniczki po swojej prawej. Maracosa Durenna była smukłą kobietą pod czterdziestkę, o śniadej cerze i gęstych włosach w kolorze oleistego dymu, z kilkoma widocznymi bliznami na szyi i przedramionach. W prawej dłoni trzymała cienkie, czarne cygaro oplecione złotą nicią, a na jej twarz wypłynął powściągliwy uśmieszek chłodnego zadowolenia. Jasne było, że gra nie wymaga od niej zbytniego wysiłku.

Za pomocą grabek na długiej rączce krupier przesunął mały stosik drewnianych żetonów Locke’a i Jeana na część stołu należącą do pań.

Potem tymi samymi grabkami zmiótł wszystkie karty z powrotem do swoich rąk. Gracze mieli surowy zakaz dotykania kart, po tym jak krupier ogłosił, że bank sprawdza.

– Madam Durenno – odezwał się Locke. – Gratuluję coraz bardziej krzepkiego stanu finansów. Pani sakiewka to chyba jedyna rzecz, która rośnie szybciej od mojego nadciągającego kaca.

Przesunął żeton między palcami prawej ręki. Ten mały drewniany krążek był wart pięć solari, z grubsza ośmiomiesięczny zarobek zwykłego robotnika.

– Moje kondolencje z powodu szczególnie nieszczęśliwego układu kart, panie Kosta.

Madam Durenna zaciągnęła się głęboko cygarem, a potem powoli wypuściła kłąb dymu, tak że zawisł w powietrzu między Lockiem i Jeanem, dostatecznie daleko, by nie uznać tego za obrazę. Locke już się zorientował, że zabawa dymem z cygara to jej strat péti, drobna gierka – ostentacyjnie grzeczny manieryzm, który ma rozpraszać uwagę lub drażnić przeciwników przy karcianym stole, prowokując ich do popełniania błędów. Jean zamierzał wykorzystać własne cygara do tego samego celu, ale Durenna okazała się w tym lepsza.

– Żadnego układu kart nie można uznać za naprawdę nieszczęśliwy w obecności pary tak pięknych przeciwniczek – odparł Locke.

– To niemal godne podziwu, gdy mężczyzna nadal potrafi być tak czarująco nieszczery, chociaż właśnie wyciśnięto z jego sakiewki całe srebro – powiedziała partnerka Durenny, siedząca po jej prawej stronie, między nią a krupierem.

Izmila Corvaleur była niemalże wzrostu Jeana, rozłożysta i rumiana, potężnie zaokrąglona w każdym miejscu, w którym kobieta może się zaokrąglić. Była niezaprzeczalnie atrakcyjna, ale błyszcząca w jej oczach inteligencja zdradzała pogardę. Locke dostrzegał u niej hamowaną napastliwość, upodabniającą ją nieco do ulicznego awanturnika – zaostrzony apetyt na ostrą rywalizację. Corvaleur nieustannie podjadała wisienki w czekoladzie z posrebrzanego pudełeczka, głośno oblizując palce po każdym smakołyku. To oczywiście była jej strat péti.

Corvaleur została po prostu stworzona do Karuzeli, pomyślał Locke.

Umysł doskonały do kart i postura zdolna znieść specyficzną dla tej gry karę za przegrane rozdanie.

– Kara – oznajmił krupier.

Stojąc na podium, uruchomił mechanizm wprawiający w ruch karuzelę.

Umieszczone pośrodku stołu urządzenie składało się z okrągłych mosiężnych ram, w których znajdowały się szeregi maleńkich, szklanych zakorkowanych srebrem ampułek. Wirowało w delikatnym świetle latarni, dając złudzenie, że zamienia się w srebrne pasma pośród mosiądzu.

I wtedy mechanizm pod stołem szczęknął, maleńkie buteleczki z grubego szkła zagrzechotały, wpadając na siebie, i karuzela wypluła dwie ampułki.

Potoczyły się w kierunku Locke’a i Jeana, i z brzękiem uderzyły o uniesiony lekko brzeg stołu.

Karuzela to gra dla dwóch dwuosobowych drużyn. Gra kosztowna, ponieważ mechanizm zegarowy karuzeli jest bardzo cenny. Pod koniec każdego rozdania przegrywająca drużyna otrzymywała losowo wybrane dwie ampułki z ogromnej kolekcji. Znajdował się w nich alkohol pomieszany ze słodkimi olejkami i sokiem owocowym, żeby ukryć moc danego napoju. Karty stanowiły tylko jeden z aspektów gry. Oprócz tego gracze musieli zachować skupienie mimo coraz silniejszego wpływu szatańskich buteleczek. Gra kończyła się dopiero wtedy, gdy gracz był zbyt pijany, by trzymać karty.

Teoretycznie w Karuzeli nie dało się oszukiwać. Pracownicy Wieży Grzechu zajmowali się mechanizmem i przygotowywali ampułki. Małe, srebrne kapturki szczelnie przykrywały woskowe pieczęcie. Graczom nie wolno było dotykać karuzeli ani ampułek innych graczy pod groźbą natychmiastowego walkowera. Nawet czekoladki i cygara dostarczał dom gry. Locke i Jean mogliby posunąć się do tego, żeby odmówić Madam Corvaleur luksusu słodyczy, ale z kilku powodów byłby to kiepski pomysł.

– Cóż – powiedział Jean, łamiąc pieczęć na maleńkiej buteleczce. – To chyba czas na toast na cześć czarujących przegranych.

– Gdybyśmy tylko wiedzieli, gdzie takie znaleźć – powiedział Locke i obaj wypili swoje drinki.

Gardłem Locke’a spłynęła ciepła struga o śliwkowym aromacie. To był mocny drink. Locke westchnął i odstawił pustą buteleczkę. Cztery ampułki do jednej; fakt, że jego koncentracja zaczynała się rozmywać, wskazywał, że alkohol już działał.

Kiedy krupier tasował karty do następnego rozdania, Madam Durenna zaciągnęła się cygarem, głęboko i z zadowoleniem, po czym strzepnęła popiół do szczerozłotego naczynia postawionego na podwyższeniu przy jej prawej ręce. Wypuściła przez nozdrza dwie leniwe strużki dymu i zapatrzyła się na karuzelę zza szarego welonu. Durenna to z natury drapieżnik działający z zasadzki, pomyślał Locke. Najlepiej czuje się za jakimś parawanem.

Wedle jego informacji dopiero od niedawna prowadziła życie jako spekulantka w Tal Verrar. Wcześniej dowodziła korsarzami; ścigała dla nagrody i zatapiała niewolnicze statki z Jerem na otwartym morzu.

Nie dorobiła się tych blizn, popijając herbatkę na salonach.

Byłoby to bardzo, bardzo niefortunne, gdyby taka kobieta jak ona dowiedziała się, że Locke i Jean, aby wygrywać, korzystają z czegoś, co Locke lubił określać jako „subtelnie nieortodoksyjne metody”. Niech to diabli, lepiej już byłoby przegrać w tradycyjny sposób albo zostać przyłapanym na oszustwie przez pracowników Wieży Grzechu. Oni przynajmniej okazaliby się szybkimi i skutecznymi katami. W końcu mieli duży ruch w interesie.

– Wstrzymaj się z kartami – powiedziała Madam Corvaleur do krupiera, przerywając rozmyślania Locke’a. – Mara, panowie mieli kilka pechowych rozdań. Może pozwolimy im na przerwę?

Locke ukrył nagłe podniecenie. Para, która prowadziła w Karuzeli, mogła zaproponować przeciwnikom krótką przerwę w grze, ale z oczywistych powodów rzadko wyświadczano taką grzeczność: dawała przegrywającym cenny czas, aby otrząsnąć się z działania alkoholu. Czy Corvaleur starała się ukryć jakiś własny niepokój?

– Panowie włożyli wiele wysiłku w grę, licząc te wszystkie żetony i przepychając je na naszą stronę raz za razem. – Durenna zaciągnęła się i wydmuchnęła dym. – Zrobicie nam zaszczyt, panowie, jeśli zgodzicie się na krótką przerwę, żeby się odświeżyć i dojść do siebie.

Aha. Locke uśmiechnął się i złożył ręce przed sobą na stole. Więc to była gra – pokaz dla tłumu, żeby wszyscy zobaczyli, jak panie pogardzają przeciwnikami, jak pewne są swojego zwycięstwa. To była szermierka na etykietę i Durenna wykonała właśnie odpowiednik rzucenia się do gardła. Odmowa wprost byłaby potwornym naruszeniem etykiety. Odpowiedź Locke’a i Jeana musiała być delikatna.

– Czy może być coś bardziej odświeżającego niż dalsza gra z tak wspaniałymi przeciwniczkami? – zapytał Jean.

– Pan jest zbyt uprzejmy, panie de Ferra – odpowiedziała Madam Durenna.

– Ale czy chciałby pan, by szeptano, że jesteśmy bez serca? Nie odmówiliście nam żadnej z przyjemności. – Cygarem wskazała słodycze Madam Corvaleur. – Odmówicie nam satysfakcji zaoferowania wam w zamian odpoczynku?

– Nie odmówilibyśmy pani niczego, ale błagamy, byśmy mogli zaspokoić pani większe pragnienie. Pragnienie, z powodu którego zadała sobie pani ten kłopot i przybyła tu dziś wieczorem. Żądzę gry.

– Przed nami jeszcze wiele rozdań – dodał Locke. – I zraniłaby nas myśl, że przysporzyliśmy paniom jakiejkolwiek niewygody. – To mówiąc, spojrzał w oczy krupierowi.

– Ależ panowie nie przysporzyli nam najmniejszej niewygody – odparła słodko Madam Corvaleur.

Locke miał nieprzyjemne wrażenie, że uwaga tłumu skupiła się na tej wymianie zdań. Wraz z Jeanem rzucił wyzwanie kobietom powszechnie uznawanym za najlepszych graczy w Karuzelę w Tal Verrar i przy pozostałych stolikach na czwartym piętrze Wieży Grzechu zebrała się już spora widownia. Powinna się przy nich toczyć gra, ale ciche porozumienie między domem a klientami sprawiło, że na czas rzezi w salonie zaprzestano innych gier.

– Dobrze więc – powiedziała Durenna. – Nie mamy nic przeciwko kontynuowaniu gry. Może nawet teraz szczęście uśmiechnie się do panów.

Locke’owi tylko odrobinę ulżyło, gdy porzuciła swą słowną rozgrywkę.

W końcu spodziewała się, że wytrzepie z niego i Jeana srebro, jak kucharz wytrzepuje wołki z worka po mące.

– Szóste rozdanie – oznajmił krupier. – Początkowa stawka wynosi dziesięć solari.

Kiedy gracze przesunęli po dwa żetony, krupier rzucił każdemu trzy karty.

Madam Corvaleur dokończyła kolejną wisienkę oprószoną czekoladą i zlizała słodkie resztki z palców. Jean, nim dotknął kart, wsunął palce lewej dłoni pod klapę surduta i poruszył nimi, jakby się drapał. Po kilku sekundach Locke zrobił to samo. Zauważył, że Madam Durenna patrzy na nich i przewraca oczami. Sygnały między graczami były jak najbardziej akceptowane, ale preferowano bardziej subtelne.

Durenna, Locke i Jean niemal jednocześnie zerknęli w karty; Corvaleur chwilę po nich, z powodu wilgotnych palców. Zaśmiała się cicho. Naprawdę dobra karta czy strat péti? Wyglądała na niezwykle zadowoloną, ale Locke był pewien, że nawet podczas snu miała dokładnie taki sam wyraz twarzy. Twarz Jeana nie zdradzała niczego, a Locke próbował uśmiechnąć się leciutko, chociaż jego trzy karty na wejściu zakrawały na farsę.

Na drugim końcu sali znajdowały się kręcone schody z mosiężną poręczą, prowadzące na piąte piętro, u stóp których stał potężnie zbudowany strażnik. W jednym miejscu rozszerzały się, tworząc swego rodzaju galeryjkę.

Ruch na niej przyciągnął uwagę Locke’a – stała tam na wpół ukryta w cieniu, smukła, wytwornie ubrana postać. Ciepłe, złociste światło latarni w salonie odbijało się w binoklach. Locke’owi przebiegł po kręgosłupie dreszcz podniecenia.

Możliwe to? Locke starał się mieć ukrytą postać na oku, udając, że skupia się na kartach. Blask od binokli nie przesunął się ani nie zamigotał – mężczyzna zdecydowanie patrzył na ich stolik.

Nareszcie on i Jean przyciągnęli (może przez przypadek, ale na bogów, nie wzgardzą tą odrobiną szczęścia) uwagę mężczyzny, który miał swoje biuro na ostatnim piętrze, pana Wieży Grzechu, tajemnego władcy wszystkich złodziei w Tal Verrar, człowieka, który w żelaznym uścisku trzymał jednocześnie świat kradzieży i świat zbytku. W Camorrze nazywaliby go capą, ale tu nie nosił żadnego tytułu, tylko imię.

Requin.

Locke odchrząknął, odwrócił wzrok z powrotem do stołu i przygotował się do kolejnej przegranej. Nad ciemnymi wodami poniosło się ciche echo dzwonów okrętowych, ogłaszających dziesiątą godzinę wieczoru.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...