riese

Duchy Askalonu

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek sobota, 4 sierpnia 2012

Na „Duchy Askalonu” w polskiej wersji językowej przestałem czekać mniej więcej rok po ich światowej premierze. Tak to już jest w Polsce, że pewne książki nie pojawią się tak długo, aż ktoś nie zaryzykuje lub nie zwietrzy okazji do sięgnięcia po dany tytuł. Zbliżająca się wielkimi krokami premiera „Guild Wars 2” to wymarzona okazja do tego, by w końcu wydać nad Wisłą „Duchy Askalonu”, czyli pierwszą z trzech książek, która ma łączyć fabułę obu części popularnej także u nas gry MMO.

Sam pomysł stworzenia takiego pomostu bardzo mi się podoba i muszę przyznać, że także sam opis wydawcy zachęca. W grze obserwowałem ostatnie chwile Askalonu, zalewanego sukcesywnie przez kolejne bandy popielców. W końcu ta rasa, dawniej władająca całym kontynentem, pojawia się pod murami stolicy, do tej pory dzielnie odpierającej szturmy. Król Adelbern po stracie syna popadł w szaleństwo, zwieńczone użyciem niszczycielskiej magii swego miecza – Magdaera. Efekt magiczny, zwany później Złowrogim Ogniem, zabił wszystkich pobliskich popielców, ale odarł z ciał także ludzkich mieszkańców miasta, którzy teraz pod postacią duchów mieli bronić swego domu. Problem jednak w tym, iż szturm prowadził sam imperator Legionu Płomienia, dzierżący w rękach Pazur Khan-Ura. Ten artefakt niegdyś jednoczył popielców i teraz staje się kartą przetargową dla rozmów pokojowych, na których mocno zależy królowej Jennah z Kryty. To właśnie z jej rozkazu członkini Straży Obywatelskiej uwalnia z lochów Dougala Keane’a – swego niegdysiejszego kompana z Hebanowej Awangardy, ale także zręcznego złodzieja i jedyną osobę, która przeżyła podróż do opętanego przez duchy Askalonu.

Jak się pewnie domyślacie, sprawdzonym wzorem wkrótce powstaje drużyna, która stawia sobie za cel odzyskanie Pazura. W jej skład wchodzi także norn, asura oraz sylvari. Mówiąc prościej – dwójka autorów zadbała o różnorodność ekipy, dzięki czemu mieliśmy okazję lepiej poznać psychikę i powody kierującej przedstawicielami każdej z ras. Zabieg ten udał się tylko połowicznie, bowiem otrzymujemy w tym aspekcie dokładnie to, czego się spodziewamy, jednak nic więcej. Asura jest przemądrzały, norn rzuca się na wszystko, a popielcy nie przepadają za ludźmi.

Chlubnym wyjątkiem jest tutaj kreacja sylvari, której ciekawość świata nie raz wywoływała na moich ustach uśmiech. Nie jest łatwo przedstawić w książce kogoś, kto żyje od raptem pięciu lat i swoją wiedzę czerpie z doświadczeń zdobytych podczas nieco mistycznego Snu Snów, czyli swoistego „życia przed życiem”. Schematyzm reszty postaci może nie jest wielkim zaskoczeniem, jednak czekam na jakiś odważny krok, jak chociażby zabranie narracji człowiekowi, czyli Dougalowi, a oddanie jej w ręce przemądrzałego asury czy narwanego norna. Książka zyskałaby wtedy niepowtarzalny charakter, budowany przez już i tak niezłe dialogi.

Wspominałem o aspekcie edukacyjnym książki, który zrealizowano na medal. Mamy nie tylko mapkę całego świata, ale także stosowne kalendarium wydarzeń. W treści autorzy kilkukrotnie odwołują się do wypadków z przeszłości, dzięki czemu poznajemy losy bohaterów, którymi wciąż jeszcze możemy kierować podczas zabawy w „Guild Wars”. Wszystko to jest jednak zrealizowane bez zbytniej nachalności i w rozmiarach, które nie wywołują bólu głowy. Odpadają więc sytuacje, gdy nagle ktoś znajduje starą księgę i przez dwadzieścia stron musimy czytać całą tyradę o losach świata terroryzowanego przez złe smoki.

Zawiodłem się natomiast nieco na lokacjach. Opisów samej podróży jest może odrobinę za dużo, co odbyło się kosztem przedstawienia nieznanego przecież w grze takiego miejsca jak Boska Przestrzeń czy mocno odmienionych Lwich Wrót. Także sam Askalon został potraktowany po macoszemu, a przecież prosiło się o jakieś długie przedzieranie korytarzami zrujnowanej stolicy, słuchając przy tym nieco złośliwych i ironicznych komentarzy asury.

Przed ostatecznym werdyktem słów jeszcze kilka o polskim wydaniu. Dwójka Bez Sternika zadbała o dobrej jakości papier, w środku zaś natknąłem się raptem na jedną literówkę. Dziwne są ostatnie trzy strony, gdyż nie zostały w żaden sposób zapełnione. Notatnik nie jest nam potrzebny, zaś zabieg ten wygląda, jakby „Duchy Askalonu” trafiły do drukarni w pośpiechu. Cena 35 PLN, jaką życzy sobie wydawca, także nie jest odpychająca. O okładce nie powiem zbyt wiele, gdyż identyczną zdobi pierwotne „Ghosts of Ascalon”, jednak jest utrzymana w stylu graficznym nadchodzącego „Guild Wars 2” i nie można jej w zasadzie nic zarzucić.

„Duchy Askalonu” to bardzo przyzwoita pozycja z ciekawą, chociaż wciąż stereotypową drużyną i dobrze zarysowanym światem. Walor edukacyjny został wypełniony co do joty i jedynie zakończenie całej powieści może pozostawiać jakiś niedosyt. Całość pochłonąłem bardzo szybko, co tylko zwiększyło apetyt na kolejne pozycje książkowe oraz samo „Guild Wars 2”. Właśnie o to chodziło twórcom, więc tę misję mogą uznać za zakończoną sukcesem.

Ocena Game Exe 7  
Ocena użytkowników 5,5 Średnia z 1 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...