Czarny Młot: Era Zagłady. Część 2

2 minuty czytania

czarny młot: era zagłady. część 2

"Czarny Młot" dosyć szybko doszedł do końca swojej opowieści – czy "pierwszej fazy", jak to określa jego scenarzysta, Jeff Lemire (ciąg dalszy nosi tytuł: "Black Hammer Reborn"). Niemniej drugą część "Ery zagłady", a czwarty tom serii, na razie należy traktować jako zamknięcie metatekstowej historii o superbohaterach uwięzionych na farmie i walczących z niszczycielskim, potężnym Antybogiem. Wątki kończą się w takim miejscu, że wcale nie trzeba kontynuacji i po prostu czuć ulgę, że to już finał.

Jeff Lemire zaczął w intrygujący sposób. Stworzył nowe uniwersum, zbudował parę tajemnic i pokazał życie superbohaterów od obyczajowej strony, a nie klasyczną walkę w pelerynach z wielkim złym. Niestety na zapowiedzi świeżej, emocjonującej historii się skończyło, bo scenarzysta w dalszych tomach poszedł w inne rejony – w bardziej typową bohaterszczyznę i zabawę metatekstowością.

Ostatecznie z klimatycznej farmy zostaliśmy zabrani w podróż między opowieściami. Dotyczy to również recenzowanego tomu, a konkretniej początku poświęconego pułkownikowi Weirdowi, który osamotniony znalazł się w dziwnym świecie. I oczywiście wyróżniające tę część kreskówkowy styl i absurd są bardzo mile widziane, dają poczucie nowości, ale co z tego, skoro to tylko krótka odmiana, po której historia wraca na sztampowe tory, by w finale tak naprawdę zjeść własny ogon. Jest taka zasada kompozycyjna – strzelba Czechowa, według której wcześniej zamieszczone elementy fabularne powinny w końcu wystrzelić, czyli nabrać znaczenia. Tymczasem Lemire lubuje się w nieistotnej, nic niewnoszącej treści.

czarny młot: era zagłady. część 2czarny młot: era zagłady. część 2

Bo wiecie, to wygląda na autorską zabawę koncepcją, że wszystkie fikcyjne światy są w głowach autorów, których łączy... wszechświat? Aż chce się zapytać – co z tego wynika? No właśnie nic. Wizja Lemire'a jest prosta i niczemu nie służy, pomysły należałoby jeszcze rozwinąć i ewentualnie wdrożyć w główny wątek. Zdecydowanie lepiej zainteresować się intertekstualną grą Alana Moore'a w "Promethei", jeśli ktoś lubi podobne zabawy z opowieścią, o potędze wyobraźni. Poza tym jest jeszcze potrzeba równowagi między siłami dobra a zła – pozbawiona jakiejkolwiek ciekawej myśli.

Jeff Lemire to uznana marka, więc komiks czyta się gładko i chwilami dostarcza przyjemności, mimo że całokształt pozostaje obojętny. Są różne światy i postacie, zbieranie ekipy do walki, a także słodko-gorzki, choć pozbawiony emocji koniec. W toku akcji nie ma wydłużeń, bo koncept spala się na naszych oczach dopiero w tym tomie – tuż przed tym, gdy mógłby zacząć męczyć, zmieniając lekturę w przymus. To pulpowa rozrywka bez większych ochów i achów, aczkolwiek w zakresie ilustracji bywało świetnie – tu może się podobać pierwsza część historii z pułkownikiem Weirdem. Dalej oglądamy posępny świat i retro styl superbohaterskiej fantastyki, do których "Czarny Młot" zdążył nas przyzwyczaić.

Miało być super, a jest tylko okej i duża w tym zasługa bardzo dobrego początku serii. Jedno trzeba Jeffowi Lemire'owi przyznać – udało mu się zapoczątkować nowe uniwersum, które zaowocowało w szereg historii pobocznych. W możliwości opowiadania kolejnych – mniejszych czy większych – opowieści tkwi moc i potencjał "Czarnego Młota".

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Ocena Game Exe
6
Ocena użytkowników
6 Średnia z 1 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...