Co byłoby rezultatem połączenia "S.T.A.L.K.E.R." z "This War of Mine"? "Chernobylite", oczywiście! Czy ten postapokaliptyczny survival horror wypełni nostalgię za Prypecią? Otóż, jakby to powiedzieć...
Koncepcja "Chernobylite" jest sklejką nieoryginalnych motywów, jednak zebrane razem mogły stworzyć naprawdę udaną opowieść. Główny bohater, Igor Chiminiuk, wyrusza do Prypeci wraz z dwoma najemnikami w poszukiwaniu swojej zaginionej żony, Tatiany. Zniknęła ona tuż przed katastrofą w elektrowni z 1986 roku, więc nie mogło mieć to związku z ewakuacją Prypeci i jej okolic, zaś sprawa pozostawała niewyjaśnioną zagadką. Na miejscu, jak to zwykle bywa w takich opowieściach, wszystko okazało się bardziej skomplikowane, niż się dotąd wydawało.
Prypeć i jej okolice stopniowo pochłania czarnobylit, materia o nie do końca zbadanych właściwościach. Z czarnobylitem powiązane są tajemnicze stwory, nazywane Cieniami lub Prześladowcami. Swoje własne badania nad tą sprawą prowadzi NAR, które wydzierżawiło tereny wokół elektrowni na wyłączność. Główny bohater musi dostać się do Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, gdzie znajduje się główna baza NAR i, jak sądzi Igor, przetrzymywana jest Tatiana. Przed akcją trzeba jednak skompletować drużynę i przeprowadzić śledztwa, mające wyjaśnić powiązane ze sprawą zaginięcia tajemnice.
Początkowo gra wydaje się być surwiwalowym horrorem. Wskazuje na to klimat początku rozgrywki, motyw zdrowia psychicznego jako kolejnego parametru statystyk postaci czy liczne elementy grozy. Niestety, gra niedługo utrzymuje tę atmosferę. Pewną rolę mają w tym wszystkim towarzysze Igora, postacie iście komiksowe o teatralnie skrajnych zachowaniach i osobowościach. Z horroru gra ewoluuje więc w opowieść akcji, nieraz dość zwariowaną. Kompani oceniają nasze decyzje, raz pozytywnie, innym razem negatywnie. W kwestiach spornych musimy podejmować więc wybory. Dylematy są schematyczne, dodają punkt w relacji z jedną postacią i odejmują z drugą. Prowadzi to do sytuacji, w których czasami musimy wybierać pomiędzy frustracją kompanów, a efektywnym działaniem. Z drugiej strony – jest to zupełnie realistyczne, a ludzie nie funkcjonują jak maszyny do obliczania danych. Zawsze mamy wybór wraz z jego konsekwencjami.
Konsekwencje nie są aż tak dotkliwe, zważywszy na specyficzną cechę czarnobylitu i naszej relacji z Tatianą. Otóż... możemy manipulować przeszłością, zmieniać ją i dostosowywać do naszych potrzeb. Jak to założenie wypada w praktyce? Obiecujące w teorii okazuje się mało funkcjonalne w toku rozgrywki i frustrujące w obliczu finału. Jest to najczęściej przeklikiwanie dialogów dla skorzystania w momencie wyboru fabularnego z innej opcji niż poprzednio. Ciekawym problemem są implikacje wynikające z niektórych decyzji: nasza przeszłość może okazać się niekompatybilna, trzeba więc czasem przekształcić naraz kilka wydarzeń. Z zagadnieniem podróży w czasie, która nikogo z nas podczas rozgrywki nie ominie, wiąże się również jeden interesujący "haczyk"... więcej zaś nie mogę zdradzić, lecz jest to naprawdę udana niespodzianka.
Zabrakło jednak jakiejś trudnej do właściwego uchwycenia w sztywne ramy "rosyjskości", tego specyficznego czegoś, co odczuwało się w grach i książkach z uniwersum "Metro" bądź serii "S.T.A.L.K.E.R.". Mam tu na myśli głębię przedstawionego świata i zawartych w nim dylematów czy problemów: tutaj miejsca na refleksje po prostu nie ma.
Dobrym rozwiązaniem było uwiarygodnianie opowieści przez wplatanie wątków związanych ze światem realnym. Najemnik Olivier wcześniej walczył z ISIS pod Rakką, innym razem w pewnej rozmowie wspomniane są jakieś filmiki z serwisu Youtube, a Olga wspomina, że w młodości była gotką i ma nieco progresywne poglądy. Zarazem ciekawie wygląda drużyna złożona z tak różnych od siebie postaci. Gorzej nieco wypadły nawiązania historyczne, ot wplatane gdzieniegdzie KGB czy NKWD.
Śledztwa były interesującym motywem, niemniej nawet nie wiedziałem, kiedy miałem komplet wymaganych faktów do wyjaśnienia wszystkich spraw. Brakowało tutaj dłużyzny w poszukiwaniu, ślepych tropów i błędów, jakiejś nutki niepewności. Wszystko po prostu samo wpadało w ręce. Teksty dokumentów mają formę stylizowanej kartki papieru, którą odczytujemy przez kliknięcie klawisza "T". Szkoda tylko, że stylizowany papier ma treść w języku... angielskim. Pomimo tego to bardzo dobry zabieg, który buduje napięcie. Biorąc dokument do ręki widzi się pobieżnie jego elementy, a potem wgłębia się w szczegóły.
Pasek zdrowia psychicznego odgrywał niemal zerową rolę podczas rozgrywki. Traciło się je na dwa sposoby: gdy zabijało się ludzi bądź było się atakowanym przez potwory. Lekarstwem zaś okazała się wódka, której opróżnienie nawet kilku butelek (!) w ogóle nie wpływało na świadomość Igora. Twórcy mieli zatem naprawdę wspaniały pomysł, a następnie dokonali jego brutalnej kastracji zupełnie niwelując sens tej mechaniki, czyniąc ją nieomal zupełnie pustą. Dość negatywnie ten fakt odebrałem.
Lokacji jest wiele, a każda piękna. Niestety, są niezwykle ciasne i momentami sprawiają wrażenie pustych. Co więcej, bardzo często powracamy do tych samych miejsc. Eksploracja nie jest zatem tak rozbudowana, jak być według mnie powinna. Szybko się po prostu wyczerpuje, choć próbują ją ratować liczne znajdźki.
Opcje rozbudowy bazy są rozległe, lecz prawdę mówiąc da się nie dokończyć jej konstruowania przed ukończeniem wątku głównego. Co więcej, jest możliwe niewykorzystanie w związku z tym wszystkich opcji i ulepszeń, jakie gra oferuje. Podobnie sytuacja ma się ze wcześniej wspominanymi znajdźkami. Linia fabularna gry jest krótsza, niż możliwości eksploracji.
Nasza drużyna jest wyjątkowo... statyczna. Współpraca przypomina tę z "This War of Mine", gdzie na początku dnia przydzielamy poszczególnym osobom zadania. Rzadko działamy z kimś razem, najczęściej wówczas ta postać przyjmuje różne statyczne pozy, nie są oni typem towarzyszy znanych z gier FPS czy RPG – wielka szkoda.
Na koniec należy wspomnieć, że "Chernobylite" niestety nie przewidział wolnej rozgrywki po ukończeniu gry. Jest to nieco rozczarowujące, jeśli pracowało się nad rozbudową bazy.
"Chernobylite" to gra trudna do oceny. Z jednej strony – przemielone wielokroć motywy i Unreal Engine. Z drugiej – ich synteza była nawet interesująca. Zarazem jednak czegoś zabrakło po drodze. Pomimo tego dla fanów postapokaliptyki spod znaku "S.T.A.L.K.E.R." i "Metra" jest to propozycja naprawdę warta uwagi. Ocena 8/10, pomimo wszystkich "ale", byłaby najbardziej zasłużona.
Plusy
- Dla fanów stalkerskich uniwersów
- Oprawa graficzna
Minusy
- Niewykorzystany potencjał
- Finał rozgrywki, który jest męczący (zmienianie przeszłości)
- Niewielkie lokacje, niewielka eksploracja
- Brak "freeplayu" po zakończeniu rozgrywki
Komentarze
Skupię się jednak na samej grze, bowiem na początku było dość... dziwnie. Wielkie konstrukcje, jedna ścieżka przejścia oraz męczący kompani sprawiali, że musiałem poświęcić sporo czasu na samą mechanikę. Szkoda, że samouczek jest tak kiepski, przez co używanie przedmiotów poprzez ich wybór w ekwipunku jest rozwiązaniem mocno dyskusyjnym. Do tego dochodzi rozbudowa bazy, podczas gdy opcji jest w zasadzie dość mało i, co zauważył Ravn, w dłuższej perspektywie nie prowadzi co niczego, bowiem cały ten trud zdaje się iść na marne. Wkurzało mnie samo menu budowy i przeskakiwanie klawiszami A-D miedzy opcjami, co przywoływało na myśl wersje konsolowe (bawiłem się na PC). Z jednej strony starano się zadbać o jakiś realizm, jak zbieranie racji żywnościowych czy też szkodliwość promieniowania, z drugiej próbowano wciągnąć w to stany emocjonalne (na co niszczący wpływ miało zabijanie ludzi) a na końcu wspomniane w recenzji picie alkoholu czy masowe wciąganie soli czy sałatek uzdrawiających. Nie zadbano również o duże urozmaicenie uzbrojenia, przez co szybko przerzucamy się na karabin maszynowy, zaś niedostatki naboi nadrabiamy stawiając przenośne warsztaty.
Strzelać też za bardzo się nie chce, bowiem wrogów jest właściwie niewielu, zaś ich zróżnicowanie na tyle słabe, by nie bawić się w jakąś zaawansowaną taktykę. Niby można rozkładać pułapki, ale skorzystamy z nich dopiero na dalszych etapach, kiedy nauczymy się lepiej wykrywać wroga. Zaś co do lokacji, to wcale nie jest ich wiele, zaś powracanie w to samo miejsce potrafi frustrować. Domy są często zbudowane na jedno kopyto, przez co eksploracja jest nużąca i często męcząca, bowiem miedzy poziomami przenosimy się dosyć często, zaś podobieństwa pokojów sprawia, że trudniej się w tym zorientować. Nie pomaga mapa, która pokazuje tylko naszą ogólną pozycję.
Choć finał dopiero przede mną, to dałbym raczej mocne 7 niż 8. Drużyna mnie nie porwała, opcje związane z tytułowym czernobilytem z początku są intrygujące, zaś potem mamy go tak dużo, że tylko zawala ekwipunek. Jego rola jest mniejsza również dlatego, że możemy go... produkować. Nie wiem kto to wymyślił, ale razem z autorem receptury na pewno postanowili sobie rzucić jajcarski pomysł i ktoś go potem potraktował na poważnie. Po premierze dorzucili opcję zbierania zdjęć Tatiany i zapewne za to dałbym dodatkowy punkt, jednak ciągłe eksplorowanie wcale nie takich wielkich map sprawiło, że nawet rozbudowa bazy nie dała mi wystarczającej satysfakcji. Nie chcę "spoilerować" końcówki, ale tutaj mamy raptem dwie opcje, stąd trudno o wielkie "wow".
Dodaj komentarz