Umiejętności bojowe

12 minut czytania

Spis treści

Bloki

The Age of Decadence

Podczas gdy nieuświadomiony ogół uważa blokowanie za umieszczenie tarczy pomiędzy nimi a bronią osoby atakującej, prawdziwi mistrzowie w sztuce wiedzą, że w blokowaniu chodzi o odbicie uderzenia, ustawienie tarczy tak, że broń wroga ześlizgnie się po niej, nie czyniąc żadnych szkód, i pozbawi go równowagi, wystawiając na kontratak. Każdy atak można odeprzeć albo go blokując, albo unikając, nigdy jednocześnie. Dlatego większość wojowników skupia się na jednej z tych umiejętności obronnych.

  1. Szybka modlitwa to najlepszy środek na uniknięcie ciosu.
    • Efekt: Masz 3% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  2. Modlitwa pomaga, ale zasłonięcie się tarczą pomaga bardziej.
    • Efekt: Masz 7% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  3. Po prostu trzymaj tarczę uniesioną – nigdy nie wiadomo, kiedy ktoś będzie chciał cię uderzyć.
    • Efekt: Masz 12% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  4. Praktyka czyni mistrza – cios, blok, cios, blok, tarcza w górę, tarcza w dół.
    • Efekt: Masz 17% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Tylko tak dalej, a pożyjesz dłużej niż się spodziewałeś.
    • Efekt: Masz 23% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Masz 29% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  7. W końcu nauczyłeś się odczytywać znaki wskazujące na zbliżający się atak.
    • Efekt: Masz 36% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  8. Jesteś jednoosobową ścianą tarcz.
    • Efekt: Masz 43% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  9. Stałeś się niemal niemożliwy do trafienia.
    • Efekt: Masz 51% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.
  10. Stałeś się mistrzem chowania się za kawałem drewna przytroczonym do twojego ramienia.
    • Efekt: Masz 60% szans na zablokowanie wszystkich obrażeń, odbijając je swoją tarczą.

Broń miotana

The Age of Decadence

Bronie miotane są często lekceważone z powodu braku mocy i dużego zasięgu ich mechanicznych kuzynów, jednak te niedociągnięcia nadrabiają poręcznością i finezją. Wyszkolony wojownik używający broni miotanej jest w stanie zalać przeciwnika gradem pocisków.

  1. Nie, nie polega to na wyrzuceniu broni.
    • Efekt: Masz 2% szans na ominięcie pancerza.
  2. Cały czas próbuj. W końcu musisz w coś trafić.
    • Efekt: Masz 5% szans na ominięcie pancerza.
  3. W 7 przypadkach na 10 potrafisz trafić w drzewo.
    • Efekt: Masz 9% szans na ominięcie pancerza.
  4. Twoje umiejętności poprawiają się. Z radości przyjęliby cię do każdego cyrku.
    • Efekt: Masz 13% szans na ominięcie pancerza.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Tylko tak dalej, a pewnego dnia staniesz się świetnym miotaczem noży.
    • Efekt: Masz 18% szans na ominięcie pancerza.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Masz 23% szans na ominięcie pancerza.
  7. Stałeś się całkiem zabójczy ze... wszystkim, co da się rzucać.
    • Efekt: Masz 29% szans na ominięcie pancerza.
  8. Twoje zaproszenie do Domu Latających Sztyletów oczekuje na ciebie w skrzynce na listy.
    • Efekt: Masz 35% szans na ominięcie pancerza.
  9. Potrafisz trafić wróbla w oko z odległości 180 metrów. Z zawiązanymi oczami.
    • Efekt: Masz 42% szans na ominięcie pancerza.
  10. Stałeś się mistrzem zacnej sztuki zabijania ludzi na odległość.
    • Efekt: Masz 50% szans na ominięcie pancerza.

Kusza

The Age of Decadence

Kusza, tak samo jak łuk, jest śmiercionośną bronią zasięgową. Mimo że brakuje jej szybkości, celności i zasięgu łuku, kusza nadrabia to czystą siłą przebicia. Na bliskim dystansie bełt z kuszy jest w stanie zwalić przeciwnika z nóg.

  1. Wycelować we wskazanym kierunku i pociągnąć za spust? Rozumiem!
    • Efekt: Masz 2% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  2. Nauczyłeś się wyglądać złowrogo, mając w rękach kuszę. Wszystko, czego teraz potrzebujesz, to groźne spojrzenie.
    • Efekt: Masz 5% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  3. Potrafisz trafić w nieruchomy cel. Z bliska. Jeżeli nie ma wiatru.
    • Efekt: Masz 9% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  4. Twoje umiejętności poprawiły się. Przy odrobinie szczęścia potrafisz trafić w ruchomy cel.
    • Efekt: Masz 13% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Tylko tak dalej, a pewnego dnia staniesz się świetnym kusznikiem.
    • Efekt: Masz 18% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Masz 23% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  7. W końcu twoje bełty naprawdę trafiają w cel. Lepiej późno niż później.
    • Efekt: Masz 29% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  8. Paru kuszników dorównuje ci umiejętnościami.
    • Efekt: Masz 35% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  9. Potrafisz trafić wróbla w oko z odległości 180 metrów. Z zawiązanymi oczami.
    • Efekt: Masz 42% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.
  10. Ludzie nadali ci przydomek Sokole Oko.
    • Efekt: Masz 50% szans na obalenie i odrzucenie wroga w tył.

Łuk

The Age of Decadence

Tylko wojownicy posiadający ogromne tarcze, które zasłonią ich od deszczu strzał wysłanego przez wrogów, nie obawiają się łuczników. Mimo tego, że ludzie używający łuku w walce są lekko uzbrojeni i opancerzeni, tylko kilku przeciwników zdołała zbliżyć się na odległość pozwalającą wykorzystać ten fakt.

  1. Cięciwa wydaje zabawny dźwięk, gdy za nią pociągasz.
    • Efekt: Masz 2% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  2. Prędzej zranisz swoje przedramię niż trafisz w cel.
    • Efekt: Masz 5% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  3. Potrafisz trafić w nieruchomy cel. Z bliska. Jeżeli nie ma wiatru.
    • Efekt: Masz 9% szans na spowolnienie wroga – zwiększone koszty ruchu.
  4. Twoje umiejętności poprawiły się. Przy odrobinie szczęścia potrafisz trafić w ruchomy cel.
    • Efekt: Masz 13% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Tylko tak dalej, a pewnego dnia staniesz się świetnym łucznikiem.
    • Efekt: Masz 18% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Masz 23% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  7. W końcu twoje strzały naprawdę trafiają w cel. Lepiej późno niż później.
    • Efekt: Masz 29% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  8. Paru łuczników dorównuje ci umiejętnościami.
    • Efekt: Masz 35% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  9. Potrafisz trafić wróbla w oko z odległości 180 metrów. Z zawiązanymi oczami.
    • Efekt: Masz 42% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.
  10. Ludzie nadali ci przydomek Sokole Oko.
    • Efekt: Masz 50% szans na spowolnienie wroga – zwiększenie kosztu ruchu.

Miecz

The Age of Decadence

Wedle wielu kwintesencja idealnej broni. Wszechstronne narzędzia w rękach wyszkolonego szermierza. Wariacje na temat kształtu ostrza zależą od kultury, od wygiętych ostrzy z Kemet do potężnych dwuręcznych tasaków uwielbianych w Ashkaan.

  1. Jesteś niemal pewny, że dźgasz ich ostrym końcem.
    • Efekt: Masz 2% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  2. Do swojego repertuaru dodałeś rąbanie i siekanie.
    • Efekt: Masz 5% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  3. Odkryłeś, że wymachiwanie mieczem na boki nie doprowadzi cię donikąd.
    • Efekt: Masz 9% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  4. Potrafisz uderzyć w cel. Zazwyczaj. Jeżeli się nie porusza.
    • Efekt: Masz 13% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Tylko tak dalej, a pewnego dnia staniesz się świetnym szermierzem.
    • Efekt: Masz 18% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Masz 23% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  7. Jesteś świetny w walce na miecze. Wielu ludzi zginęło, aby to marzenie się spełniło.
    • Efekt: Masz 29% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  8. Garstka ludzi jest równie dobra jak ty.
    • Efekt: Masz 35% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  9. Gdy dzierżysz swój miecz, nie boisz się ni ludzi, ni demonów.
    • Efekt: Masz 42% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.
  10. Chodź i posmakuj.
    • Efekt: Masz 50% szans na wywołanie krwawienia – zadaje dwa punkty obrażeń przez dwie tury.

Młot bojowy

The Age of Decadence

Jedna z najwcześniej poznanych ludzkości broń – młot – została stworzona w jednym celu: aby zadać przeciwnikowi miażdżącą śmierć. Potężne ciosy młota są znane z możliwości powalenia na kolana nawet najpotężniejszych ludzi.

  1. Uderz w niego. To nie jest zbyt skomplikowane.
    • Efekt: Masz 2% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  2. Twoje nieskoordynowane zamachy wytrącają cię z równowagi.
    • Efekt: Masz 5% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  3. Odkryłeś, że wymachiwanie młotem na boki nie doprowadzi cię donikąd.
    • Efekt: Masz 9% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  4. Gdyby tylko stali w miejscu, nie?
    • Efekt: Masz 13% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  5. Niezliczone godziny spędzone na wyklepywaniu zbroi i tarcz pozwoliły ci na nauczenie się płynnego wymachu.
    • Efekt: Masz 18% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  6. Twoje bezpośrednie ataki są bestialskie, ale wystawiają cię na wypatroszenie.
    • Efekt: Masz 23% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  7. Nagłe, okrutne ciosy miażdżące czaszki i hełmy trzymają profesjonalnych zabijaków w ciągłym zagrożeniu.
    • Efekt: Masz 29% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  8. Cieszysz się z ciężko opancerzonej ofiary. Paru jest na tyle dobrych, aby odskoczyć, a bezużyteczny ciężar noszony przez nich na plecach oferuje marną ochronę przed twoim młotem zagłady.
    • Efekt: Masz 35% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  9. Zostawiony przez ciebie szlak popękanych czaszek i pogiętego metalu wiele mówi na temat twoich umiejętności.
    • Efekt: Masz 42% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.
  10. Opanowałeś sztukę miażdżenia czaszek.
    • Efekt: Masz 50% szans na wyszczerbienie pancerza twojego wroga – obniża klasę pancerza o 1.

Sztylet

The Age of Decadence

Sztylet stał się symbolem skrytobójczego fachu z dobrego powodu. Mimo że jest mniejszy i lżejszy niż miecz lub topór, to broń precyzyjna, idealna do zadawania szybkich zabójczych ciosów w słabe punkty przeciwnika i dająca się łatwo ukryć w szatach.

  1. Odłóż to, zanim wydłubiesz sobie oko.
    • Efekt: Zwiększenie o 3% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  2. Nauczyłeś się wyglądać złowrogo mając w dłoni sztylet. Wszystko, czego teraz potrzebujesz, to groźne spojrzenie.
    • Efekt: Zwiększenie o 7% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  3. Odkryłeś, że wymachiwanie swoim sztyletem na boki nie doprowadzi cię donikąd.
    • Efekt: Zwiększenie o 12% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  4. Potrafisz uderzyć w cel. Zazwyczaj. Jeżeli się nie porusza.
    • Efekt: Zwiększenie o 17% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Tylko tak dalej, a pewnego dnia staniesz się świetnym nożownikiem.
    • Efekt: Zwiększenie o 23% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Zwiększenie o 29% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  7. Teraz nikt się nie śmieje, kiedy dobywasz sztyletu. Może jeszcze się ciebie nie boją, ale nikt się nie śmieje.
    • Efekt: Zwiększenie o 36% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  8. Stałeś się całkiem zabójczy ze sztyletem.
    • Efekt: Zwiększenie o 43% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  9. Jeżeli dobędziesz sztyletu, jest już za późno na modlitwy.
    • Efekt: Zwiększenie o 51% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.
  10. Stałeś się mistrzem walki sztyletem.
    • Efekt: Zwiększenie o 60% szansy na trafienie krytyczne przy wymierzonym ataku.

Topór

The Age of Decadence

Sztuka walki nie zmieniła się od wieków, łącząc siłę, impet i ciężkie metalowe ostrze do rozpłatywania ciała, kości, a nawet tarczy.

  1. Uderz w niego. To nie jest zbyt skomplikowane.
    • Efekt: Masz 2% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  2. Twoje nieskoordynowane zamachy wytrącają cię z równowagi.
    • Efekt: Masz 5% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  3. Odkryłeś, że wymachiwanie toporem na boki nie doprowadzi cię donikąd.
    • Efekt: Masz 9% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  4. Gdyby tylko stali w miejscu, nie?
    • Efekt: Masz 13% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  5. Niezliczone godziny spędzone na powalaniu drzew i ludzi pozwoliły ci na nauczenie się płynnego wymachu.
    • Efekt: Masz 18% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  6. Twoje bezpośrednie ataki są bestialskie, ale wystawiają cię na wypatroszenie.
    • Efekt: Masz 23% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  7. Nagłe, okrutne ciosy rozłupujące czaszki i hełmy trzymają profesjonalnych zabijaków w ciągłym zagrożeniu.
    • Efekt: Masz 29% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  8. Cieszysz się z ciężko opancerzonej ofiary. Paru jest na tyle dobrych, aby odskoczyć, a bezużyteczny ciężar noszony przez nich na plecach oferuje marną ochronę przed twoim toporem.
    • Efekt: Masz 35% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  9. Rzeź wywoływana twoim toporem jest zatrważająca. Krew tryska, kiedy zszokowani wrogowie próbują cię uderzyć kończyną, której już nie posiadają.
    • Efekt: Masz 42% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.
  10. Opanowałeś sztukę walki toporem.
    • Efekt: Masz 50% szans na zadanie dzikiego uderzenia – zadaje o 25% obrażeń więcej niż normalny cios.

Trafienia krytyczne

The Age of Decadence

W sztukach walki, tak jak w reszcie życia, jakość jest ważniejsza od ilości. Jeden dobrze wycelowany cios w czułe miejsce jest wart więcej niż tuzin powierzchownych ran. Oświecony wojownik uczy się efektywnego wykorzystania każdego uderzenia. Przypadkowo ta wiedza poprawia twoją obronę przeciwko takim atakom.

  1. Wymachujesz bronią w kierunku wroga.
    • Efekt: Masz 1% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  2. Patrzenie na przeciwnika chyba pomaga.
    • Efekt: Masz 3% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  3. Głównie chodzi o nawiązanie kontaktu – celujesz w cokolwiek, w co twój przeciwnik ci pozwoli.
    • Efekt: Masz 6% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  4. Zrozumiałeś, że bardziej opłacalne jest dźganie ich w miękkie części ciała.
    • Efekt: Masz 9% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  5. Twoje ofiary będą w lepszym stanie, jeżeli zamienią szaty oraz zbroje na bandaże i opaski uciskowe.
    • Efekt: Masz 13% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  6. Dochodzisz do wniosku, że zabijanie bezbronnych wrogów jest bezpieczniejsze, planujesz wyprzedające uderzenie, biorąc pod uwagę pogodę.
    • Efekt: Masz 17% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  7. Trudno przebić ostrzem skórę i metal, więc wyszukujesz słabe punkty na pancerzu twojego wroga.
    • Efekt: Masz 22% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  8. Dzięki rozległym badaniom zdobyłeś ogromną wiedzę na temat funkcjonowania ludzkiej anatomii. Każdy atak wykonany przez ciebie ma na celu przecięcie ścięgien, otworzenie arterii i przebicie ważnych organów.
    • Efekt: Masz 27% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  9. Nawet najlepsze zbroje mają dziury, które zauważysz i wykorzystujesz na własną korzyść.
    • Efekt: Masz 33% szansy na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.
  10. Zabijanie jest dla ciebie banalne. Twoje ostrze wcina się w najważniejsze organy twoich wrogów.
    • Efekt: Masz 40% szans na wywołanie krwawienia przy trafieniu krytycznym.

Uniki

The Age of Decadence

Wojownicy noszą różne typy zbroi, aby złagodzić ciosy wrogów, wielu jednak zgodzi się, że najlepszym rozwiązaniem jest nie dać się w ogóle trafić. Niestety muszą zaakceptować pewien kompromis; im cięższa jest zbroja, tym trudniej uniknąć ciosu nosząc ją. Warto też zaznaczyć, że udany unik potrafi wytrącić przeciwnika z równowagi i wystawić go na kontratak. Każdy atak można odeprzeć albo go blokując, albo unikając, nigdy jednocześnie. Dlatego większość wojowników skupia się na jednej z tych umiejętności obronnych.

  1. Szybka modlitwa to najlepszy środek na uniknięcie ciosu.
    • Efekt: Masz 1% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  2. Modlitwa pomaga, ale zejście z drogi ciosu pomaga bardziej.
    • Efekt: Masz 3% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  3. To tylko skok w lewo, a potem krok w prawo.
    • Efekt: Masz 6% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  4. Praktyka – jeżeli potrafisz uniknąć miecza, możesz uniknąć pocisku.
    • Efekt: Masz 9% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Tylko tak dalej, a pożyjesz dłużej niż się spodziewałeś.
    • Efekt: Masz 13% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Masz 17% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  7. W końcu nauczyłeś się odczytywać znaki wskazujące na zbliżający się atak.
    • Efekt: Masz 22% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  8. Falujesz niczym woda i gniesz się niczym trzcina.
    • Efekt: Masz 27% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  9. Stałeś się niemal niemożliwy do trafienia.
    • Efekt: Masz 33% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.
  10. Ludzie nadali ci przydomek Zręczny Frant.
    • Efekt: Masz 40% szans na wykonanie kontrataku po udanym uniku.

Włócznie

The Age of Decadence

Włócznie wyewoluowały z prostej obserwacji: najlepszym sposobem na uniknięcie ran jest niepozwolenie wrogowi na zbliżenie się do nas. Mimo tego, że włócznia jest świetną bronią do trzymania wrogów na dystans, staje się nieporęczna do dzierżenia bez odpowiedniej ilości miejsca do operowania nią.

  1. Upiekłeś raz kurczaka na drzewcu.
    • Efekt: Masz 22% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  2. Po prostu wyceluj ostry koniec we wrogów, a wszystko będzie w porządku.
    • Efekt: Masz 25% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  3. Wychodzi na to, że jest więcej niż jeden sposób na ukłucie kogoś włócznią.
    • Efekt: Masz 29% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  4. Odkryłeś, że uderzenie kogoś 2.5 metrową włócznią nie jest wcale takie łatwe.
    • Efekt: Masz 33% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  5. Zaczynasz rozumieć, o co w tym chodzi. Cały myk polega na tym, aby utrzymać ich poza twoją przestrzenią osobistą.
    • Efekt: Masz 38% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  6. Powyżej średniej. I wciąż jesteś żywy. Lepiej wypij za fragment „wciąż żywy”, ponieważ może się zmienić w mgnieniu oka.
    • Efekt: Masz 43% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  7. Stałeś się całkiem zabójczy w walce włócznią.
    • Efekt: Masz 49% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  8. Włócznia stała się przedłużeniem twojego ramienia. Zatrważająco długim przedłużeniem.
    • Efekt: Masz 55% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  9. Jesteś jednoosobową formacją skorpiona.
    • Efekt: Masz 62% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.
  10. Ludzie nadali ci przydomek Skorpion.
    • Efekt: Masz 70% szans na przeszkodzenie wrogowi w zbliżeniu się do ciebie.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...