To ludzie, z którymi zdążyłeś się już zapoznać. Zaprzyjaźnić. Mają własne ksywki, własne historie i wiele razy otarli się o śmierć. A teraz są tu znów, pod twoim dowództwem i każda twoja decyzja może zaważyć o ich przetrwaniu. Wyznaczasz pozycje, twój zespół powoli posuwa się do przodu, metr za metrem wypatrując nieznanego zagrożenia. Wtedy, dopiero w momencie, kiedy myślisz sobie: "a może ich tu nie ma?", oni się pojawiają. Kosmici. W słuchawkach słyszysz głos z dowództwa – "dobry Boże, nigdy nie widziałam czegoś tak wielkiego" – i mimo że normalnie komentarz ten byłby dwuznacznym żartem, tutaj bije z niego przerażenie. Stwór przebiega kilka kroków, za osłonę, a potem się z niej wychyla, trzymając w wielkich, przypominających bochny chleba łapskach karabin, przez który przepływa pulsująca energia. Zbiera się do strzału celując w członka zespołu, który akurat biegł do osłony. Jest wystawiony na trafienie. Sekundy niemiłosiernie się dłużą, kiedy wpatrujesz się w ekran ze strachem, że może ta misja będzie ostatnią dla tej konkretnej osoby. Celuje, celuje... Strzela.
Wiązka energii z karabinu plazmowego mija twojego żołnierza o włos, a ten drze się wniebogłosy, że potrzebuje pomocy i zaraz umrze.
Jest na szczęście częścią zespołu – a jego koledzy zrobią wszystko, żeby odeprzeć najeźdźców z kosmosu. Decyzja, jak to zrobią, należy do ciebie. Twoja tura.
Seria X-Com jest dla science-fiction tym, czym dla fantasy jest seria "Heroes of Might & Magic". Nie ma lepszej strategii turowej z pew-pew w roli głównej – im dłużej nad tym myślę, tym bardziej utwierdzam się wręcz w przekonaniu, że strategii turowych osadzonych w sf jest mało w ogóle – nie mówiąc już o tak dobrych jak seria X-Com. Oprócz rozszerzeń do "Galactic Civilizations 2" (dzięki Ci, Wikipedio, za zestawienie takich tytułów!), ostatnią turową strategią w sci-fi było "Masters of Orion 3". W 2003.
Oczywiście, jeśli nie brać pod uwagę serii Worms, bo, według wspomnianego wyżej zestawienia, one też są sci-fi. Jednak wydaje mi się, że na potrzeby tego artykułu darujemy sobie te zapierające dech w żyłach porównania robaków ze strzelbą do kosmitów z plazmą.
Strategie turowe cierpią na posuchę. Gatunek, który kiedyś święcił triumfy, teraz jest praktycznie na wymarciu, pomijając pojedyncze iskry geniuszu, które skłaniają twórców do stworzenia jakiegoś remake'u albo kolejnego indie tytułu, urzekającego w 2013 pikselowatą grafiką, ośmio-bitową muzyką i deewolucją w kierunku wspomnień z dzieciństwa.
Taki przebłysk geniuszu miało studio Firaxis, które godnie kontynuowało dziedzictwo innej serii kultowych "turówek" – "Cywilizacji". Część piąta jest obecnie moją ulubioną odsłoną serii i kiedy do niej usiądę, nie mogę przestać w nią grać. Jednak w przypadku X-Coma, zapowiedź spotkała się z mieszanym odbiorem – były krzyki o zdradzie (choć nad zdradą podumamy przy okazji innej gry), były petycje o nie psucie wspomnienia o doskonałości, którą jest dla wielu graczy oryginalne "UFO" – gra z 1994 i pierwsza część serii X-Com. Na całe szczęście kolejne trailery kreowały obraz gry godnej swojego pierwowzoru, a wciąż mocno osadzonej w dzisiejszej rzeczywistości. Potem "XCOM: Enemy Unknown" miało swoją premierę.
Granie w niego 18 czy 19 lat po premierze oryginalnej gry (choć, żeby nie było, ja swoje pierwsze starcie z "UFO" miałem gdzieś około roku 1997, gdy dzielnie wędrowałem do szkoły podstawowej) zdecydowanie było dla mnie inne. Zaczynając od tego, że jestem starszy i w zasadzie mam pojęcie o tym, co dzieje się na ekranie, że rozumiem treść angielskich komunikatów (choć czytanie czegoś pobieżnie i klikanie okej dalej mi zostało), że mam trochę większe pojęcie o grach w ogóle. Oryginalnego "UFO" panicznie się bałem – kosmici jawili mi się jako straszne maszkary, a członkowie zespołów, które wysyłałem na misje, padały jak mrówki. Do dziś nie mam pojęcia, na czym polegała przekomplikowana mechanika jednostek czasu i jaki wpływ na nią miały rozmaite statystyki. Szybko przez to przesiadłem się na wychodzącego mniej więcej wtedy "X-Com: Apokalipsę" i do premiery "Enemy Unknown" to była moja ulubiona część cyklu, głównie dlatego, że nie zwracałem uwagi na nielogiczności i błędy tej części.
"XCOM: Enemy Unknown" dokonał czegoś, co powinno dziać się często, a dzieje bardzo rzadko – wziął z "UFO" to, co nadawało grze jej niesamowitego charakteru i rozwinął to, ucinając elementy, które były zbyt skomplikowane lub niepotrzebne. Gra jest prostsza, bardziej intuicyjna, ale wciąż od samego początku towarzyszy jej to napięcie, które miało miejsce i przy pierwowzorze – atakują nas kosmici, a nie możemy z tym nic zrobić. No, prawie nic, bo potwierdzając liczne teorie spiskowe, rządy świata przewidziały taki obrót wydarzeń i utworzyły tajną, międzynarodową organizację, która za zadanie ma radzić sobie z nieznanymi przeciwnikami. Tą organizacją jest X-Com, a gracz staje się jej dowódcą.
Po wyborze kontynentu, na którym wybudowane zostanie nasze centrum dowodzenia, przechodzimy do pierwszej warstwy rozgrywki – planowania bazy (które w zamierzeniu twórców miało wyglądać jak hobbystyczne mrowisko – i wygląda), rekrutowania żołnierzy, montażu sprzętu i badaniu technologii, które skuteczniej pozwolą rozprawiać się z kosmitami. Przeważnie sprzęt ten wyciągnięty jest z ich martwych trucheł i kostniejących kończyn. Dodatkowo co miesiąc składamy raport przed radą skrytych rządowych oficjeli, którzy patronują całej inicjatywie, zapewniając jej finansowanie, oraz... skanujemy. Wielki hologram Ziemi, przy pomocy budowanych przez nas satelitów, pozwala na wykrywanie zagrożeń i anomalii oraz służy jako narzędzie upływu czasu – naszą misją jest powstrzymanie inwazji w jak najkrótszym okresie, zanim z pojedynczych incydentów przerodzi się w prawdziwy potop obcych sił.
Już tutaj "XCOM" manifestuje swoją największą siłę i cechę charakterystyczną serii – X-Com to gra o wyborach. Nie ma szans, by zareagować na wszystkie niezidentyfikowane obiekty latające, by sprawdzić wszystkie doniesienia o atakach i porwaniach, nie ma szans, by pomóc wszystkim. Dowódca operacji jest więc zmuszony do podejmowania trudnych decyzji, na których ważą się ludzkie życia, a w dalszej perspektywie, finansowanie i skuteczność operacji – bo balans między dobrymi wynikami a trzymaniem świata na względnie dobrym poziomie jest tutaj kluczowy. Jeśli nie będziemy w stanie pomóc jakiemuś krajowi przez dłuższą ilość czasu, jego mieszkańcy wpadną w panikę, wyjdą na ulice, a rząd upadnie, wycofując w ten sposób swoje poparcie. Najgorsze/najlepsze w tym wszystkim jest to, że taki stan rzeczy jest nieunikniony – w pewnym momencie wszyscy zaczną się wycofywać z projektu, finansowanie spadnie, a inicjatywa X-Com zawali się pod swoim ciężarem. Rozgrywka od początku jest wyścigiem z czasem, choć na różnych płaszczyznach – podczas misji ścigamy się z kosmitami do ocalałych cywilów, w części strategicznej próbujemy przeciwstawić się popadającemu w chaos światu. To buduje napięcie i sprawia, że grając mamy poczucie celu, który coraz bardziej się od nas oddala.
Tutaj do akcji wchodzi druga, ważniejsza warstwa rozgrywki – potyczki z obcymi dokonywane przy pomocy małego oddziału wyszkolonych żołnierzy. Choć tutaj, w przeciwieństwie do "UFO", mamy tylko jeden taki zespół (podobnie jak tylko jedną bazę, jednego Skyrangera i tak dalej), tempo gry rozłożone jest na tyle dobrze, że w niczym to nie przeszkadza, przeciwnie – upraszcza rozgrywkę i usuwa z niej warstwę skomplikowanego mikrozarządzania. I tak po wyborze misji dobieramy zespół ludzi – od czterech do sześciu osób (zależy od wynalezionych technologii), każdy z własnym imieniem, nazwiskiem, pseudonimem, wyglądem, a potem jeszcze klasą i sprzętem. Choć popularnym sposobem jest chrzczenie tego zespołu imionami swoich znajomych i przyjaciół (jaką to tworzy bliskość!), ludzie ci awansują i zdobywają poziomy podczas akcji, więc im później w rozgrywkę, tym trudniej będzie pogodzić się z ich ewentualną stratą – a to jest coś, na co trzeba się godzić już od początku – w "XCOMie" giną ludzie, w dużych ilościach. Prędzej zniesiesz jajko, niż dotrwasz z całym zespołem do samego końca, a jeśli tak, będzie to wymagało od ciebie dużo quicksave'ów i quickloadów.
Rozgrywka turowa w "XCOM: Enemy Unknown" to najdoskonalsza mechanika strategii turowych tego typu, jaką widziałem. Jest perfekcyjna i zrobił ją ktoś, kogo powinno się nosić na rękach. Gra do cna eksploatuje napięcie, poczucie niebezpieczeństwa i niepewności, jakie towarzyszy nam na misji i dzięki doskonałej pracy kamery eksponuje je i dodatkowo wzmacnia. Znacznie ciekawiej jest trzymać kciuki za strzał tego snajpera z 78% na trafienie tamtego kosmity za rogiem, jeśli kamera wykona płynny najazd za jego plecy, zobaczymy, jak nasz snajper składa się do strzału, a potem przez kilka dłużących się sekund celowania usłyszymy huk – i przekonamy się, czy trafił. To takie "no dawaj, no dawaj!", które mruczy się w takich sytuacjach pod nosem, tutaj jest z gracza wyciągane, chwalone i pożądane. Dodatkowo różnorodność animacji, ich płynność i gładkość sprawia, że starcia, nawet jeśli trwają godzinę lub dwie, wciąż są emocjonujące i zapierają dech w piersiach. Jednostki czasu zostały zastąpione znacznie łatwiejszą do ogarnięcia mechaniką jednej akcji/dwóch ruchów na turę, a żołnierze w oparciu o klasę i wybrane zdolności prezentują sobą całkiem niezłe wyzwanie i jeśli zostaną mądrze poprowadzeni, odeprą każdą inwazję.
Wszystkiemu towarzyszy futurystyczna muzyka, która doprawia akcję o szczyptę dynamiki i napięcia, jakby komuś jeszcze go brakowało. Wszystko wydaje się cudowne, ale gdzieś tak mniej więcej do dziesiątej godziny w rozgrywce – wtedy już znamy większość ruchów postaci, zaczyna nam brakować ich pominięcia albo przyspieszenia, a hologlob aż się prosi o możliwość automatycznego rozegrania bitwy w oparciu o procent szans na wygraną lub porażkę. Dodatkowo przez to, że wątek z gry poprowadzony jest liniowo (zawsze to samo zdarza się po x atakach, to samo dzieje się po wynalezieniu technologii y i tak dalej), gra bez udziwnień nadaje się tylko do jednorazowego przejścia. Udziwnienia, które mam na myśli, to mody (podkręcające przerażająco już i tak wysoki poziom trudności) albo grono specjalnych zasad, które dołożyło do gry darmowe DLC – "Second Wave". Zapowiedziany na listopad dodatek ma także, jako jeden z głównych celów, modyfikować rozgrywkę i dać satysfakcję z wielokrotnego przechodzenia gry.
Na całe szczęście dla weteranów, którzy by napić się miodu gryzą pszczoły, jest też tryb multiplayer, który opiera się na potyczce między ludźmi a kosmitami, złożonymi z drużyn opartych na ustalonej uprzednio liczbie punktów. Gra wieloosobowa dodaje do i tak trudnych potyczek z komputerowym przeciwnikiem – który sam z siebie jest też wcale inteligentny, próbuje flankować i zna jakieś tam podstawy taktyki i strategii – ludzkiego adwersarza; to zaś sprawia, że takie starcia mają znacznie większy kaliber i są znacznie trudniejsze do wygrania.
Wszystko to okraszone jest minimalną dawką drobnych błędów – a to AI czasem zrobi coś głupiego, a to grafika czasem wyświetli coś dziwnego i tak dalej, i tak dalej. Po pewnym czasie gra może nużyć, a błąd na początku może mieć daleko idące konsekwencje znacznie później, co może mocno zniechęcać.
Z drugiej strony, nie bawiłem się tak doskonale dowodząc oddziałem żołnierzy w turowym środowisku od czasów "Jagged Alliance 2" – a tamta gra nie miała tak wspaniałego wykończenia i polerowania, jakie sprawiono "XCOM: Enemy Unknown". To perełka wśród dzisiejszych tytułów, które są znacznie prostsze i znacznie płytsze. To godny remake gry z 1994 i fajny powrót do cudownego świata strategii turowych, który powoli zaczyna przeżywać swój renesans ("Shadowrun"?). Z całą pewnością "XCOM: Enemy Unknown" nikogo i niczego nie zdradza – zdrady dokonywano równolegle. Ale o tym gdzie indziej.
Plusy
- Strategia turowa - pierwsza od 2003
- X-Com
- Rewelacyjna mechanika
- Klimat, poczucie niebezpieczeństwa
- Wyścig z czasem
- Multiplayer
Minusy
- Błędy w grafice
- Problem z powtarzalnością
- Może brak auto-resolve do mniejszych starć
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz