Zdrada, zdrada! – tak krzyczał znany internetowy recenzent i krytyk, Spoony, gdy w 2011 roku na targach E3 ujrzał zapowiedź nowej gry spod szyldu X-Com. Wtedy jeszcze gra ta miała być strzelanką, która z serią wspólną miała mieć jedynie nazwę i tematykę – kosmitów. Na przestrzeni dwóch następnych lat projekt okazał się godnym następcą serii, zaś o strzelance na pewien czas ucichło – tylko po to, by wypłynęła ona jako wielokrotnie modyfikowany projekt, z odkładaną coraz dalej datą premiery.
"The Bureau" to ofiara wielu potknięć i bardzo długiej, pełnej wybojów drogi do premiery – jej historia sięga roku 2006, z największymi kontrowersjami około 2010-2011. Zrobiona przez tych samych ludzi, którzy popełnili "Bioshock 2", przypomina go nieco sposobem obsługi interfejsu i prezentowania graczowi danych na ekranie, ale na tym koniec.
Misz-masz gatunkowy, słusznie określony przez serwis Destructoid jako próba zrobienia X-Coma bez X-Coma, zwyczajnie nie wyszedł – wieje od niego sztampą i brakiem polotu. Fabuła rzuca nas w lata 60., w świat pełen konspiracji, teorii spiskowych i tajemniczych agencji, które mają chronić dzielnych Amerykanów przed wszystkimi zagrożeniami. Po mniej więcej dwóch minutach szpiegowskiego klimatu gra rzuca ręcznik – rozpoczynając inwazję obcych na szeroką skalę – tak szeroką, że urywa się kontakt z Waszyngtonem i wszelkimi instytucjami rządowymi. Pozostaje tylko Agencja, Biuro albo X-Com, któremu na całe szczęście te wszystkie ataki, inwazje, zniszczone miasta i gigantyczne połacie terenu poddane terraformingowi udaje się zatuszować, tak by opinia społeczna nie wpadła w panikę.
Nasz główny bohater to William Carter – były wojskowy, z odpowiednio superbohaterską motywacją (rodzina nie żyje) i odpowiednio heroicznym problemem (lubi popić). Pan Carter, razem z dobranymi w sumie losowo agentami, o których nic nie wiemy, chadza na różne misje. Tu ciekawa dysproporcja, bo misji są dwa typy – główne i poboczne. I tak w głównej misji o najwyższym priorytecie przychodzi nam ratować jakiegoś naukowca z uniwersytetu położonego na jakimś zadupiu, tymczasem w misji pobocznej, tak mało ważnej i znaczącej, siły kosmitów przejmują tajny silos, mieszczący w sobie część arsenału atomowego USA i próbują go odpalić. Nie jest to nic ważnego – więc misję tę ze spokojem można pominąć.
Fabuła zawodzi na całej linii – wszystko jest sztampowe i przewidywalne do bólu, zwroty akcji nieciekawe, a zakończenie wywołuje niesmak – szczególnie, że gra posługuje się motywem, na który psioczyłem już przy "Avengersach" i "Mrocznym Widmie". Jaki to motyw, można się łatwo domyślić. Dialogi są drętwe i dość drewniane, a agent Carter mówi, jakby chciał naśladować Clinta Eastwooda w "Brudnym Harrym" – z marnym skutkiem.
Im dalej w głąb "The Bureau", tym bardziej oddala się ona od koncepcji oryginalnego X-Coma – tego napięcia związanego z walką z przeważającymi liczebnie i technologicznie siłami przeciwnika, z trudnością związaną ze zdobyciem uzbrojenia, które niszczyło się w momencie śmierci właściciela – co mimo tego, że w "The Bureau" obecne jest w pierwszych dwóch misjach, potem zdaje się być zapomniane – i tak już przy trupach znajdujemy sprzęt i amunicję. Co prawda to, z czego strzelamy, nie ma żadnego znaczenia – co z tego, że walę w kosmitę z karabinu laserowego, jak jest za osłoną, przez co gra zmniejsza mu automatycznie obrażenia o 60%? Wyjdzie zza osłony i proszę, już mu zadaję więcej. Co z tego, że cały czas trafiam w tę samą część ciała?
Mimo że zachowano przewagę liczebną przeciwników, "Enemy Unknown" ma nad "The Bureau" tę przewagę, że członkowie oddziału w tej pierwszej nie są totalnymi, tępymi idiotami. AI oddziału Cartera jest największym problemem, jaki miałem z grą – wysyłanie członków oddziału do danych pozycji nie działa, bo po kilku sekundach i tak zaczynają latać wte i wewte, granat, który pada za osłoną i nic im nie zrobi, jeśli się zwyczajnie schylą, wywołuje spazmy paniki i biegi w kółko, które są bezlitośnie wykorzystywane przez obcych... Mogę wymieniać tak długo. Nawet niemalże magiczne moce oddziału, takie jak telekineza czy magiczne leczenie na duże odległości (w końcu to lata 60., technologia była już na pewno) – nic nie pomaga, bo wśród całego asortymentu mocy Carterowi zabrakło cudownego remedium na głupotę.
Plusem jest grafika i udźwiękowienie, które przygotowane jest pieczołowicie i z pietyzmem. Stawiać wątpliwości może tylko dobór przedmiotów, za pomocą którego możemy dostać trochę ekspozycji na temat świata i tak dalej – mają one postać wielkich szpul do starego magnetofonu, co z kolei zadaje pytanie, w jaki sposób agent Carter odsłuchuje je na miejscu. Pewnie ma odtwarzać w swoim małym plecaczku – podobnie jak magiczne radio, dzięki któremu może rozmawiać z przełożonymi albo czarnym pilotem Skyrangera (który w "The Bureau" ma kształt naprawdę komicznie wyglądającego helikoptera) bez użycia jakiegokolwiek nadajnika czy odbiornika. Choć, fakt, czasem to robi – co oznacza jedynie, ze ktoś był albo leniwy, albo bardzo niekonsekwentny.
Szkoda, naprawdę szkoda mi tej gry – byłem zainteresowany "The Bureau", mając nadzieję na tytuł w duchu X-Coma, ale o szybszym tempie i wartkiej akcji, a otrzymałem typowy, oparty na osłonie shooter z trzecioosobową kamerą, który sprzeniewierzył każdą świętość serii – została tylko permanentna śmierć towarzyszy.
Dziękujemy firmie 3kropki.pl za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Grafika
- Udźwiękowienie
- Początkowy klimat konspiracji
- Permanentna śmierć członków zespołu
Minusy
- Model taktyczny
- Totalna głupota towarzyszy
- Sztampowa fabuła
- Skyranger
- Niszczenie spójnego jak dotąd rebootu
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz