
Należałem do całkiem dużej grupy osób, dla której anulowanie sieciowego World of Darkness było informacją zdolną zepsuć zaufanie pokładane w CCP. Dopiero ostatnia publikacja procesu wydawniczego, która ukazała się w Guardianie, pokazała, do jak wielu zaniedbań dopuścili twórcy uwielbianego EVE Online. Oto krótka opowieść o grze, która powstawała naprawdę długo.

Moda na wampiry zdawała się być doskonałym momentem na ukazanie światu sieciowego World of Darkness, mającego być wirtualnym odzwierciedleniem Świata Mroku. Koniec ze świecącymi niedojdami, nastoletnimi wichrzycielami i rudowłosymi heroinami – WoD miało być soczyste, mroczne – a co ważniejsze – dojrzałe. Niestety, zadanie przerosło twórców w najgorszy możliwy sposób. Można powiedzieć, że po prostu zabrakło pieniędzy czy chęci. W przypadku World of Darkness zabrakło jednak czegoś innego.