Torment: Tides of Numenera – kilka słów o rzemiośle.

2 minuty czytania

Po długiej wakacyjnej przerwie twórcy "Tormenta" znów dali o sobie znać. Przez ten czas doszło do wydarzenia, o którym warto wspomnieć. Mianowicie, legendarny projektant, Monte Cook (min. główny twórca trzeciej edycji D&D) opublikował system RPG – "Numenera" – którego "Torment" jest komputerową adaptacją.

torment tides of numenera, logo

Nie to jednak jest wiodącym tematem powakacyjnego uaktualnienia, zresztą trudno o taki, bo nowych informacji jest w bród. Dziś zaś zajmiemy się:

rzemiosłem.

Jest to ważna dziedzina gry, wręcz jeden z fundamentów Dziewiątego Świata, Numenery. Adam Heine, autor omawianej partii tekstu, odwołuje się do źródeł systemu, podaje za Montym Cookiem typy przedmiotów z gry:

  • Graty (Scavenged) – odkryte i/lub rozpoznane przedmioty.
  • Zlepki (Cobbled) – dwa lub trzy przedmioty zmontowane razem, w wyniku czego powstaje coś nowego.
  • Oprawione (Bonded) – jak powyżej, jednak będąc rękodziełem przypominają nie zlepki, a normalnie wykonane przedmioty. Często wyposażone są także w instrukcje.
  • Odtworzone (Fashioned) – unikalne przedmioty skonstruowane od podstaw, bywają rezultatem wieloletnich badań. Najrzadszy z czterech typów.

Poza pierwszym typem, reszta jest rezultatem działań rzemieślniczych. W "Tormencie" gracz, niejako domyślnie, tworzyć ma głownie przedmioty drugiego rodzaju (Cobbled), czasem "bonded". Czwarty rodzaj jest pozornie poza jego zasięgiem. Pozornie, gdyż przedmiot tego rodzaju może dla postaci gracza wykonać wykwalifikowany NPC.

Rzemiosło na poziomie gry przypomina puzzle. Przedmioty, w zależności od elementów, z których je składamy, mogą mieć różne właściwości. Adam podaje przykład związany z mieczem: można złączyć go ze specjalnym urządzeniem zwiększającym obrażenia o dziesięć punktów, ewentualnie wyposażyć w "kryształ skoku", który teleportuje trafionego przeciwnika. Ten sam kryształ umocowany przy pancerzu teleportuje postać gracza, gdy ta otrzyma obrażenia.

torment, male character

Wydaje się, że to prosty system, prawda? Niestety, ograniczenie możliwości składania przedmiotów tylko do zawsze pasujących puzzli, byłoby za proste jak na "Numenerę". Sprawy komplikuje jedno z fundamentalnych założeń systemu – reliktów dawnych czasów nigdy do końca nie pojmie żaden spośród obecnych mieszkańców Dziewiątego Świata. Przedmioty potrafią zachowywać się w sposób nieprzewidywalny. Szczególnie przy połączeniu z innymi. Czyli poszczególne puzzle nie zawsze pasują do siebie...

Np. wspomniany wzmacniacz obrażeń zadawanych przez miecz w połączeniu ze wszczepem zwiększającym celność, zadają posiadaczowi broni punkt obrażeń. A więc postać gracza ma większą szansę na trafienia wroga, ten ostatni dostaje dziesięć punktów obrażeń ekstra, ale prowadzony bohater przy każdym celnym uderzeniu zostaje pokiereszowany punktem obrażeń.

To nie koniec atrakcji! Postać gracza w czasie wędrówek może natrafić na "osobliwość" – czyli wypaczone urządzenie. Efekt dodania "czegoś takiego" podczas konstruowania nowego przedmiotu jest niekorzystny dla użytkownika. Czasem nawet boleśnie niekorzystny.

Można przed tego rodzaju efektami chronić się poprzez dobre opanowanie rzemiosła, a także poszczególnych dziedzin wiedzy, co umożliwi postaci gracza rozpoznanie "osobliwości" oraz niekorzystnych kombinacji przedmiotów.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...