Gracze obdarzyli inXile entertainment dużą dozą ufności, znacznie przewyższając wyjściową kwotę, dzięki której powstałby Torment: Tides of Numenera. Wszystko po to, aby otrzymali bardziej rozbudowaną grę. I aby miał wkład w niej sam Chris Avellone. Jeszcze nie nadszedł dzień rozliczenia, jednak warto przyjrzeć się obecnym poczynaniom twórców.
Kontrowersyjnym tematem jest świat. Produkcja nie rozgrywa się w uniwersum Planescape, gdyż inXile nie zdołało uzyskać do niego praw, lecz w tytułowej Numenerze przedstawiającej bardzo odległą przyszłość Ziemi. Jej mieszkańcy żyją w w świecie podobnym do średniowiecza, a więc mamy elementy fantasy, jednak z powodu nagromadzenia niesamowitych i zaawansowanych technologii zostawionych przez poprzednie cywilizacje (latające miasta, skomplikowane maszyny) oraz występowania stworzeń pochodzących z innych wymiarów i planet, możemy śmiało mówić, że jest tu także sporo science-fiction.
Fabuła przedstawia się równie intrygująco, co w "Planescape: Torment". Bohaterem "Tides of Numenera" jest ostatni porzucony, czyli najnowsze porzucone ciało istoty, która za pomocą reinkarnacji umyka szponom śmierci. Każde zostawione przez nią "naczynie" zyskuje własną świadomość, a także zdolność polegającą na nieodczuwaniu bólu – przechodzi on na znajdującą się w pobliżu osobę. Nasz "stwórca" przez swoje praktyki budzi jednak do życia starożytnego Anioła Entropii. Obiera sobie za cel zabicie nieśmiertelnej istoty i wszystkich porzuconych, którym dała życie – w tym również nas. Motywem przewodnim gry będzie pytanie: Ile warte jest jedno życie? Gracz będzie musiał sam znaleźć na nie odpowiedź i zdecydować, w jaki sposób ma potoczyć się jego przygoda – czy zacznie szukać swojego stwórcę czy tworzyć własną legendę.
Na wstępie przy tworzeniu postaci wybieramy płeć bohatera. Wywrze ona duży skutek na dalszy przebieg rozgrywki, w której trakcie podejmiemy kolejne decyzje związane z kreacją herosa – wybierzemy jego profesję (tradycyjnie: wojownik, mag lub łotrzyk), preferencje (wpisując kluczowe słowo; w przypadku wojownika może to być np. wytrzymały. Ma to wpływ na odpowiednie ułożenie statystyk postaci) i dziedzinę, w jakiej będziemy się specjalizować (dzięki temu automatycznie będziemy zdobywać potężne, przydatne dla nas umiejętności).
Dzięki zebraniu większej ilości pieniędzy na rzecz produkcji, gra będzie bardziej rozbudowana. Przełoży się to między innymi na towarzyszy, których ma być ośmiu. Każdy z nich będzie miał własny charakter, osobowość, historię; będziemy mogli wdawać się także z nimi w romans. Nasze wybory będą miały duży wpływ na zachowanie kompanów. Wybierając ścieżkę zła, jedni będą się do nas upodabniali, stając się np. bardziej chciwi, zaś ci, którym nie spodoba się wybrana droga, po prostu odejdą. Albo spróbują nas zabić.
Wśród przedmiotów znajdziemy elementy uzbrojenia (miecze, zbroje itp.) czy biżuterie, jednak oprócz tych typowych, pojawią trzy kategorie innych rzeczy. Pierwszy rodzaj to artefakty wielokrotnego użytku o określonym działaniu. Drugi to Cyphery, zwykle możemy wykorzystać je jedynie raz, lecz są dosyć często spotykane. Ich "zatrzęsienie" w ekwipunku może mieć zły wpływ na bohatera, więc dobrze byłoby ich nie zbierać i zostawiać "na później". Trzeci to błyskotki. Pierwsze wrażenie jest mylne – wydają się niepotrzebne i najlepiej je sprzedać. Jednak w rzeczywistości mogą służyć ukrytym celom, tak jak w przypadku "Planescape: Torment" kupa śmieci otwiera portale.
Wybory są niezwykle dopracowywane przez twórców. Jeśli kogoś wkurzały decyzje bez znaczenia w grach, "Tides of Numenera" powinien go zadowolić. Wybory będą kształtowały naszego bohatera – ich odzwierciedlenie możemy zobaczyć w "kompasie moralności". Poszczególne fale (z ang. "Tides") określają atrybuty jego osobowości. Podstawowych kategorii fal będzie pięć i są podzielone na kolory, które z kolei posiadają jakieś cechy. Przykładowo indygo to sprawiedliwość i równość, a błękit to mądrość i rozsądek. Oprócz tego, tides mają za zadanie wpływać na to, co pozostawi po sobie bohater, czyli na jego dziedzictwo, na reakcje NPC-ów, statystyki przedmiotów oraz zdobywanie nowych zdolności. W ten sposób decyzje będą niosły za sobą masę konsekwencji, a postacie stworzone przez graczy mogą między sobą bardzo się różnić.
W "Tides of Numenera" nie mogło zabraknąć frakcji, jednak właściwsze słowo, które je określa to kulty. Możemy przyłączyć się do co najmniej jednego z nich albo w ogóle nie wdawać się z nimi we współpracę. Przyłączenie się do jednego nie sprawi jednak, że dla pozostałych staniemy się wrogiem numer jeden, tak jak w innych tego typu produkcjach. Aby nadać kultom większej głębi, wewnątrz nich pojawią się sekty, które będą chciały osiągnąć ten sam cel, co reszta zgromadzenia, lecz będą chciały do niego doprowadzić w inny sposób. Dzięki temu będziemy mieli również wpływ na wybraną przez nas frakcję.
Pierwsze założenia zakładały, że "Tides of Numenera" będzie oferował w pełni trójwymiarową grafikę, jednak prośby fanów zadecydowały o 2D z postaciami 3D. Gra jest tworzona na silniku Unity, a za muzykę odpowiada Mark Morgan, autor ścieżek dźwiękowych do "Fallout", "Fallout 2" i "Fallout: New Vegas", a także do słynnego "Planescape: Torment". Aby jeszcze bardziej dogodzić fanom, twórcy postanowili dać im w pełni modyfikowalny interfejs – możemy zmienić jego rozmiar czy nawet wygląd albo zdać się na domyślną wersję. Nadal zagadką pozostaje system walki. InXile ma zamiar wprowadzić potyczki w czasie rzeczywistym z możliwością aktywnej pauzy, ale zastanawia się także nad innymi możliwościami, walką turową lub hybrydą obu rodzai.
"Into the Labyrinth"
"Mysteries of the Bloom"
"The Ascent"
Podobnie jak w "Planescape: Torment", śmierć nie oznacza końca gry. Zostaniemy wtedy przeniesieni do innej lokacji, tym razem jednak nie będzie to miejsce, w którym rozpoczynaliśmy naszą przygodę. Gdy zginiemy, przeniesiemy się do Labiryntu Porzuconych, składającego się z lasów, wielu tuneli i schodów oraz ruin starych metropolii. Ta lokacja istnieje tylko w świadomości bohatera i spotkamy w niej części jego osobowości (Lacunae). Labirynt Porzuconych to także okazja do zdobycia nowych wyjątkowych przedmiotów oraz umiejętności, a także umożliwi przejście do niedostępnych w inny sposób miejsc.
Z mojej strony wygląda to wszystko ambitnie i świetnie. Cieszy mnie fakt, że twórcy słuchają graczy i nie podejmują decyzji bez konsultowania ich z nimi. W pamięci utkwiła mi sytuacja, kiedy pytali ich o zdanie na temat walki. Postanowili zrealizować też prośby fanów, zmieniając swoje założenia dotyczące grafiki. Ale trzeba jednak przyznać, że oczekiwania są wielkie. Czy inXile uda się je spełnić? A może nawet przyćmić nieco gwiazdę "Planescape: Torment"? Co o tym myślicie?
PS: "Torment: Tides of Numenera" będzie dostępny także w języku polskim.
Komentarze
Widzę małe sugerowanie się fabułą z pierwszego Tormenta w względzie fabularnym a tak to wszystkie pomysły i koncepcyjne grafiki podobają mi się
Cytat
KUPUJĘ!!!
A nawet gdyby powyższa wiadomość nie przekonały mnie do tej decyzji i nawet gdybym nie zamierzał kupić tej gry od chwili, gdy się o niej dowiedziałem, to wszystkie te deklaracje brzmią naprawdę kusząco. Oby faktycznie zrealizowali je jak najlepiej. Co zaś tyczy się nawiązań do pierwszej części, to wolałbym, by były jak najdelikatniejsze, nie wprost, akurat takie, by ludzie dobrze i z dawna zaznajomieni z "Planescape" odczytali je jako lekkie mrugnięcie twórców w ich stronę, poklepanie po ramieniu, a nie bombę w trąbę, lutę w tutę czy jakieś inne generalne "IN YOUR FACE!!!".
Jednak podobnie jak napisałem w newsie o Eternity, tak napiszę i tutaj; liczę na to, że gra będzie subtelnym rozwinięciem swojego poprzednika a ponieważ panowie trąbią na lewo i prawo, że to praktycznie Torment 2 ale nie Torment 2, stawiają sobie bardzo wysoko poprzeczkę, jeśli idzie o opowiedzianą historię; jednak przebić Tormenta będzie im ciężko, nawet jeśli część ludzi pracowała przy obu grach.
Cytat
TERAZ BĘDZIE ŁAZIŁ ZA TOBĄ SZKIELET BEZ GŁOWY CZY TO JEST WYSTARCZAJĄCO SUBTELNE!? TO DLATEGO, ŻE MORT BYŁ CZASZKĄ BEZ CIAŁA, NO WIESZ, MORT W PLANESCAPE: TORMENT, TO TAK JAK BYŚ PRZEGAPIŁ TEN SUBTELNY HOMAGE DLA POPRZEDNIEJ CZĘŚCI.
Dodaj komentarz