Pytania związane z kwestią: „Czy powstanie Torment 2?” pojawiają się w zasadzie co parę lat, budząc przy tym żywe dyskusje. W sumie nie ma co się temu dziwić, w końcu „Planescape: Torment” był produkcją wybitną, pokazującą, że gry komputerową mogą wykraczać poza stricte ludyczną rozrywkę i poruszać te „poważne” tematy, wydawałoby się zarezerwowane raczej dla literatury, a także filmu i teatru. A tu mamy coś takiego, co burzy zastane schematy i nobilituje nas graczy… Ekhm, przepraszam, zbaczam z tematu. W każdym razie, powstało na jego cześć tysiące peanów, wygłoszono milion laudacji i… gdzieś tam idea stojąca za grą niezapomnianego Black Isle przygasła.
Owszem, co jakiś czas serwowano nam produkcje niejako odgrzewające ją. Czytaj: historie skupione na jednym bohaterze, dźwigającym ciężar przekleństwa, poruszające przy tym tematy związane z człowieczeństwem oraz dziejące się w ciekawym i niekonwencjonalnym uniwersum. Taki był choćby „KotOR 2”, w którym przestawiona wszelkie znane nam z Gwiezdnych Wojen wartości i moc stała się nie darem, a przekleństwem. Taka była również „Maska Zdrajcy”, rewelacyjny dodatek do przeciętnego „Neverwinter Night’s 2”. Co ciekawe za obydwie wymienione produkcje odpowiadali ludzie z „Obsidian Entertainment”, firmy składającej się z uciekinierów z Black Isle, w tym człowieka odpowiedzialnego za trzy czwarte dialogów i fabułę „Udręki” – Chrisa Avallone’a. Ten, przypierany do muru pytaniami o sequel legendy, zdradził, że jeśliby do niego doszło, to mielibyśmy do czynienia nie z dosłowną kontynuacją losów Bezimiennego, ponieważ jego historia została doprowadzona do końca, co raczej grą o podobnych założeniach, ale z innym głównym bohaterem i nowym światem. Co, zapytacie, odpadłby "Planescape"? No właśnie – tak. Niestety polityka „Wizard of the Coast”, właścicieli praw do tego multiwersum, uniemożliwia opowiedzenie kolejnej „tragicznej” historii umiejscowionej w tym świecie.
To może Obsidian mógłby wykonać jedynie duchowego spadkobiercę i zarazem kontynuatora „Tormenta”? W dającej się przewidzieć przyszłości, nie powstanie u nich taka gra. Ich najnowszy projekt – „Eternity” nie będzie spadkobiercą „Tormenta”, a raczej jedynie nawiązaniem do niego, jak i do innych gier powstałych na Infinity Engine, stawiającym taki sam nacisk na walkę, eksplorację i fabułę.
I w tym momencie Brian Fargo, szef dawnego Interplay, jak i obecnego InXile Entertainment, przypomniał światu, że dzierży prawa do marki „Udręki” i zamierza ją kontynuować. Jop, po sukcesie zbiórki pieniążków na inny tytuł, do którego zachomikował prawa – "Wasteland 2" – widać idzie teraz na całość i chce wrócić do gry w iście wielkim stylu. Skoro „Wizardzi” nie chcą dać świata „Planescape”, to akcję produkcji osadzi w innym, również nie sztampowym uniwersum. Wybór padł na „Numenerę”, co jest o tyle ciekawe, że to dzieło byłego, zasłużonego pracownika „Wizardów”, jak i jednego z twórców multiwersum „Planescape” – Monte Cooka. Co warto wspomnieć, podobnie jak „Wasteland 2”, ufundowane zostało na Kickstarterze.
Jest to świat naszej ziemi, tyle, że przesunięty w czasie o miliard lat do przodu od dnia dzisiejszego. W tym postapokaliptycznym uniwersum, będącym miksem SF i fantasy, po upadku cywilizacji nauki ludzie wrócili do egzystencji na poziomie quasi średniowiecznym. Hmm, czy inspiracja „Umierającą Ziemią” Vance’a jest tylko dla mnie widoczna? W każdym razie w takich o to realiach będziemy się tutaj bawić. Nie będzie aniołów i demonów, ale za to „będą inne diaboliczne istoty z odległych wymiarów”, nie będzie bogów, będą za to „żyjące przez tysiąclecia stworzenia o mocach stwórczych”. Fargo zapewnia, że nowa opowieść skupi się na tych najważniejszych dla „Planescape: Torment” aspektach, które czyniły go takim wyjątkowym – „fantastycznym, niekonwencjonalnym świecie, zapadających w pamięć towarzyszach, zagłębieniu się w kwestiach związanych z człowieczeństwem, oraz fabule skupionej na osobistej historii” miast epickiego wątku odmieniającego losy świata. „Numenera” ma być elastycznym, w dużej mierze narracyjnym systemem, który nie będzie krępował inwencji projektantów gry. Wręcz przeciwnie, dzięki swej mechanice ma ją wspierać.
Fargo w swoim zespole zgromadził, oprócz wyżej wspomnianego Monte Cooka, także inne osoby związane ze światem "Planescape", jak i grą „Torment”. Wymienić tu należy takie nazwiska Colin McComie (jeden z twórców systemu „Wieloświata”, a także główny, obok Avellone’a, scenarzysta „Udręki”), Adam Heine (autor oryginalnych skryptów z gry), Dan Knutson (autor ilustracji do papierowego "Planescape"), Ray Vallese (kolejny współtwórca systemu). Warto również wspomnieć o Kevinie Saundersie, który szefuje projektowi, a wcześniej dał się poznać jako jeden z projektantów „Maski Zdraicy”. Niestety przy produkcji zabraknie Chrisa Avellone’a, którego całkowicie pochłaniają już dwa projekty – „Wasteland 2” i „Project: Eternity”. Wielka szkoda, że właściwy twórca pierwszego „Tormenta” będzie nieobecny w zespole.
„Torment 2” na razie znajduje się w fazie preprodukcji, a finansowanie ma zapewnić mu kolejna zbiórka pieniędzy na Kickstarterze. Ciekawy jestem co WY o tym myślicie – czy projekt ma szanse na sukces, czy może powstać gra godna miana „Torment 2” bez Chrisa?
Komentarze
Brakuje Avellone'a, brakuje mimo wszystko świata... Zobaczymy.
Po pierwsze - opowieść o przeklętym herosie, który zmaga się z losem - od czasu KotOR 2 nie było wysokobudżetowej gry, która by tak ładnie zajmowała się podobna kwestią.
Po drugie - nastrój Maski, pełen pesymizmu, co zbliżało go do Tormenta. Także te oniryczne przejścia w opowieści wzbogacały historię o uczucie nierzeczywistości i mistycyzmu plus podkreślający to, i komentujący wszystko co ważne, głos narratora. On, niczym Mistrz Gry, sprawił, że czułem się jak na sesji w prawdziwym RPG.
Po trzecie - niezwykłe, zapadające w pamięć lokacje (astralne ciało umarłego Boga, kraina Cienia, Las) jak również galeria barwnych postaci (z drużyny i NPCów). To jest jedna z niewielu gier cRPG (jedyna?), gdzie zaobserwowałem taką sytuację - pokłóciłem się z Postacią Niezależną (co owocowało spadkiem wpływu u niej), po czym, po jakimś czasie, bohaterka zagadała do mnie, że przemyślała sprawę i doszła do wniosku - iż to ja miałem wtedy rację.
Oczywiście, Maska ma swoje wady - świat przedstawiony lekko trze się na styku z epicką mechaniką - ale, niemniej, Maska należy do mojego TOP 10 najlepszych cRPG w jakie grałem. How!
A fabularnie - "NwN 2" bardziej mnie zaangażował. W "Masce Zdrajcy" cały czas czułem się nie na miejscu. Może dlatego, że zaraz po przejściu podstawki zacząłem grać w dodatek, który niezbyt do niej pasował.
Co do tematu to staram się myśleć pozytywnie i mam nadzieje, że zrobią ciekawą grę za którą nie będę musiał się wstydzić, że ją kupiłem
Użytkownik krzyslewy dnia wtorek, 12 lutego 2013, 18:02 napisał
No cóż, rozumiem i szanuję opinię, bo pośpiech dobry jest przy łapaniu pcheł, a nie graniu w cRPG. Niemniej - w tym przypadku - przysłużył się koncepcji gry, przenosząc to co fabularne, do tego co jest rozgrywką. W wielu przypadkach narzekamy (przynajmniej ja tak mam), że rozgrywka oderwana jest od tego, co "głosi" fabuła. To znaczy, posługując się łopatologicznym przykładem, zresztą pierwszym z brzegu - dom się pali, ściany pękają, sufit trzeszczy nad głową bohatera - normalnie tragedia wisi w powietrzu! A gracz jakby nigdy nic, przeszukuje skrzyneczki, beczuszki, nieboszczyków w poszukiwaniu sprzętu. Ręce opadają, imersję **** strzela prosto w pysk.
W "Masce" natomiast, głód odciska się na naszych poczynaniach, musimy kalkulować, liczyć się z czasem jaki nam pozostał (choć tez bez przesady, grając bez solucji tylko raz, na 25 - 30 h gry, byłem w sytuacji w której mój mężny bohater mógł zejść z tego powodu). Ba, do tego pozwala to lepiej odegrać charakter postaci! Widać, że pójście ścieżka dobra wiąże się z wyrzeczeniami, a gra egoistycznym bucem - wręcz przeciwnie.
Cytat
Świat w którym toczy się lwia część gry - Rashemen - jest kolorowy jak pocztówka. To baśniowa kraina duchów, drewnianych miast i babć w kapciach obracających sumami idącymi w miliony sztuk złota. A jego cieniste oblicze, siłą rzeczy stanowi silny kontrast, dlatego też jest mroczne. Więc świat ma dwa aspekty, co wpływa na nastrój zabawy. Owszem, fabuła bywa miejscami cholernie pesymistyczna, ale też niepozbawiona jest elementu nadziei, wypływających ze swoistego heroizmu opowieści. Mimo wszystko to nie drugi "Torment". Cała "Krucjata" to cholernie romantyczne przedsięwzięcie, przy którym pragnienie rządu dusz
GustawaKonrada to zabawa dziecka klockami lego.Przypominam, że bohaterowie opowieści nie są czarno - biali, to pełnowymiarowe postacie, działające nie według prostej dychotomii zło - dobro. Kierują się wedle wskazań własnego systemu wartości, który mimo szczytnych założeń, potrafi zwieść na manowce dobrą, wydawałoby się, duszę. Przykład: "Gołębica" dla swej "Krucjaty" gotowa jest sprzymierzyć się choćby z nieumarłymi, czy diabłami. Fanatyzm, wynikły z potrzeby czynienia dobra, zaślepił ją całkowicie, ale wciąż mamy poczucie, że to szlachetna i dobra postać.
Cytat
A ja odnosiłem takie wrażenie, że postacie kompanów z Nwn to bohaterowie jednego dowcipu. Zbudowani wokół jednej kwesti, przez co pozbawieni jakieś większej głębi.
Cytat
Też niezbyt pamiętam jak tu z tym było. Ale sam przyznaj, czysty Nwn 2, w tej kwestii dał duże "D". Szczególnie w tytułowym mieście.
Ale trzeba przyznać, że klimat był - trochę mroczny, sugestywny. Podobało mi się. Ale "NwN 2" był według mnie lepszy. Choć wad miał do bólu - fabuła mogła zostać przedstawiona sprawniej, dynamiczniej, optymalizacja to porażka, walki było za dużo (tak jak w poprzedniej części), romansów mało (jeden), lokacje puste, a towarzysze, choć ciekawi, sympatyczni, to dialogi z nimi są biedne. Ale to wszystko nadrabia masa zalet. I gdyby nie te wady, to kto wie, może byłaby to gra wybitna. Zabrakło czasu na dopracowanie.
Użytkownik Ranger Krzyś dnia wtorek, 12 lutego 2013, 19:06 napisał
Może i z niektórymi tak było, ale ja od razu sobie przypominam Bishopa i jestem w skowronkach Genialna postać, sarkastyczna, zła i świetnie zdubbingowana przez Boberka (jedna z najjaśniejszych stron polskiego dubbingu). A później przypomina mi się ulubiona Qara - cięta i ostra jak brzytwa, niezwykle sympatyczny gnom Grobnar, tajemniczy Ammon Jerro i przydatny oraz jakże rozmowny Konstrukt. A na dodatek twórcy wpadli na dobry pomysł z tym, że niektóre postacie nas opuszczają. W ten sposób konflikty wśród towarzyszy nabierają sensu.
Użytkownik Wiktul dnia wtorek, 12 lutego 2013, 22:21 napisał
To ja tylko jedną grę przeszedłem więcej niż raz I była to przygodówka, nie RPG.
Użytkownik Ranger Krzyś dnia wtorek, 12 lutego 2013, 19:06 napisał
Właśnie chodzi mi oto, że "Maska Zdrajcy" to (jeśli się nie mylę) powiela Kurczę, nabrałem ochoty na ponowne przejście "NwN 2" z dodatkami. Ciekawe, jak się sprawują, bo grałem jedynie w "Maskę Zdrajcy".
Dodaj komentarz