Świat Dysku: Sekary

5 minut czytania

świat dysku sekary

"Świat Dysku: Sekary" to już trzecia gra planszowa po "Ankh-Morpork" i "Wiedźmach" osadzona w uniwersum wymyślonym przez Terry'ego Pratchetta i wydana przez Wydawnictwo Phalanx. Gracze wcielają się w niej w operatorów optycznych telegrafów bazujących na systemie lamp i migawek do przekazywania liter na duże odległości. Kto okaże się mistrzem słownych układanek i najsprawniej będzie przesyłać litery poprzez kolejne wieże sekarowe?

Serce tej gry stanowi duża plansza, w której centrum zlokalizowano 16 kwadratowych pól, a na otaczającej je przestrzeni przedstawiono mapę. Prócz niej, na tę produkcję składają się symbolizujące lampy drewniane bloczki, pękaty wór wypełniony tekturowymi kwadracikami zwanymi Żakardami i spora ilość pionków, znaczników oraz kart. Jest to tytuł z grona tych większych, więc będzie potrzebne sporo miejsca, by móc swobodnie rozłożyć wszelkie jego komponenty i pomieścić się wokół nich.

Do czego sprowadza się rozgrywka? Na wspomnianych 16 polach kładzie się tyle samo drewnianych bloczków symbolizujących lampy. W zależności od tego, na jakiej stronie leżą – albo się świecą, albo nie. Początkowo część jest włączona, inne wyłączone. Idea Sekarów jest taka, że kodują one w odpowiednim wzorze konkretną literę na polu składającym się z 6 kwadratów – po trzy w pionie i dwa w poziomie. Pomiędzy wszystkimi 16 polami są specjalne miejsca na pionki i to właśnie od ich ustawienia zależy, które 6 pól w danym momencie wykorzystujemy do pokazania litery.

Świat Dysku: SekaryŚwiat Dysku: Sekary

W tym miejscu muszę wam powiedzieć, że "Świat Dysku: Sekary" to tak naprawdę nie jedna, a dwie gry z racji tego, że występuje w niej zarówno tryb kooperacyjny, jak i rywalizacyjny. W kooperacyjnym wszyscy gracze stanowią jedną drużynę i mierzą się z Poczmistrzem Urzędu Pocztowego, Moistem von Lipwigiem, gdyż wspólnym zadaniem jest wyścig. Kto pierwszy dostarczy składającą się z dwóch pięcioliterowych słów wiadomość z Ankh-Morpork do Genui – my czy on? W trakcie gry mamy do dyspozycji Żakardy służące do włączania i wyłączania wskazanych lamp. Oczywiście przedstawiają one najróżniejsze kształty – działają albo na dwie bądź trzy lampy obok siebie, albo na cztery ułożone w kształcie litery L lub te w skrajnych rogach całego dużego kwadratu itd. Jeśli więc wybierzemy 6 pól, którymi zamierzamy przekazać jakąś literę, zagrywamy wspomniane Żakardy, by dane lampy działały bądź nie, w zależności od tego, co chcemy pokazać.

Świat Dysku: SekaryŚwiat Dysku: Sekary

Na Żakardach zamieszczono od 1 do 3 symboli zwanych Punktami Obciążenia i fakt ten wykorzystano właśnie w trybie kooperacyjnym. Jest bowiem tak, że w zależności od tego, ile PO zużyjemy, by ułożyć wzór wymaganej litery na lampach, o tyle pól Poczmistrz ruszy się w stronę Genui! A zatem im więcej będziemy kombinować i mniej PO wykorzystamy, tym lepiej dla nas. Taka rozgrywka wymaga prawdziwej współpracy i łączy grających ludzi, bo używając Żakardów trzeba myśleć nie tylko o tym, co zrobić, by pokazać jakąś literę, ale i by następnej osobie było jak najłatwiej. Im nas to będzie więcej kosztować, tym szybciej Moist von Lipwig dotrze do celu. Dostępne są dwie drogi – łatwa i trudna – różniące się długością, jaką Poczmistrz musi pokonać.

Świat Dysku: SekaryŚwiat Dysku: Sekary

Z kolei w trybie rywalizacyjnym korzysta się wyłącznie z 16 pól i nie zwraca uwagi na otaczającą je mapę. Każdy gracz losuje kartę ze słowem, które musi przekazać. Ustawiając swój pionek w danym miejscu wskazuje się, które 6 spośród 16 pól zamierzamy wykorzystać do pokazania litery. Na turę przypadają nam po 3 Żakardy i po 5 Punktów Obciążenia – musimy w nie wliczyć nie tylko te wymagane do użycia pożądanych Żakardów, ale też po 1 za każdy ruch pionkiem. Zwraca tu na siebie uwagę spora interakcja, ponieważ wszyscy korzystamy ze wspólnej planszy. Staramy się włączać i wyłączać dane lampy tak, by było korzystnie dla nas, szkodząc tym samym pozostałym. Jeśli jeszcze dodam, że mamy w zanadrzu karty Protokołu Naprawy, które odpowiednio użyte pozwalają raz za razem podkładać innym przysłowiową świnię, to wyobraźcie sobie, jak fantastyczna musi być zabawa w trakcie gry.

Świat Dysku: SekaryŚwiat Dysku: Sekary

Co ciekawe, do całości dołączono klepsydrę i przypuszczam, że ma służyć do odmierzania czasu trwania tury, jednak nie do końca jestem zwolennikiem takiego postępowania. Przede wszystkim dlatego, że "Sekary" wymagają sporego wysiłku intelektualnego i zwykle trzeba się dość nagłowić, zanim wpadnie się na to, których Żakardów powinno się użyć, by odpowiednio ustawić pożądane lampy. Ostatnie ziarenko ulatuje w przeciągu krótszym niż minuta, a cały sęk tkwi w tym, że gracze nie mają szansy rozmyślać nad swoim ruchem w trakcie trwania tury kogoś innego. Zanim ta wróci do nich, sytuacja na planszy jest zgoła inna od wyjściowej. Dlatego też rozmyślanie można zacząć dopiero wtedy, gdy zaczyna się swój ruch. W przypadku gry dwuosobowej takie oczekiwanie nie sprawia większego problemu, jednak już podczas zabawy w trzy czy cztery osoby daje to nieco o sobie znać.

Świat Dysku: SekaryŚwiat Dysku: Sekary

Pod względem wykonania "Świat Dysku: Sekary" stoi na najwyższym poziomie, za co Wydawnictwu Phalanx należą się gromkie brawa. Począwszy od solidnie zrobionego i ozdobionego klimatyczną grafiką pudełka, przez ładną i trwałą planszę, po bardzo dobrą jakość wszystkich mniejszych elementów. To urocze, że choćby takie karty dopracowano nawet w najdrobniejszych szczegółach. Na przeczytanie załączonej instrukcji trzeba będzie poświęcić nieco czasu, jednak klarownie tłumaczy ona wszelkie obowiązujące zasady i odpowiada na wszystkie rodzące się w głowie pytania.

Świat Dysku: SekaryŚwiat Dysku: Sekary

Jeśli miałbym się odnieść do poprzednich gier Świata Dysku, to "Sekary" umieściłbym pod "Ankh-Morpork" i nad "Wiedźmami". Wykorzystana tu mechanika jest ciekawa, oryginalna i dobrze się sprawdza. Wariant rywalizacyjny idealnie pasuje do gry w młodzieżowym gronie, kooperacyjny zaś świetnie nada się na spokojny, rodzinny wieczór. Co więcej, istnieje też dwuosobowa opcja dla najmłodszych! Do wyboru, do koloru. Duża ilość interakcji gwarantuje wiele emocji i frajdy oraz znacznie wpływa na regrywalność. Jeżeli więc szukacie tytułu, który zmusi wasze szare komórki do ciężkiej pracy, to "Świat Dysku: Sekary" będzie strzałem w dziesiątkę. Jest to frapująca gra logiczna, którą polecam nie tylko fanom Terry'ego Pratchetta, ale i wszystkim miłośnikom umysłowego wysiłku!

Elementy zestawu
  • Instrukcja
  • 1 kartonowa plansza
  • 16 drewnianych bloczków Lamp
  • 1 karta naklejek na bloczki Lamp
  • 36 kart Wiadomości
  • 12 kart Protokołu Naprawy
  • 8 kart Zgłoszenia Zdarzenia
  • 8 kart Logu Operatora
  • 48 Żakardów
  • 4 drewniane Pionki Graczy
  • 1 Znacznik Krasnoluda Głębinowego
  • 24 drewniane Znaczniki Przekazu
  • 12 drewnianych Pionków Wież Sekarowych
  • 1 drewniany Pionek Poczmistrza Urzędu Pocztowego
  • 1 karta Alfabetu Sekarowego
  • 1 klepsydra
  • 1 worek na Żakardy
Podsumowanie
  • Ocena wykonania: 8
  • Poziom trudności: łatwy
  • Czas gry: 30 minut
  • Liczba graczy: 2-4
  • Wymagana przestrzeń: średnia
  • Uśredniona cena: 140zł

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx Games za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Proste zasady
  • Różne warianty gry
  • Wymaga logicznego myślenia
  • Regrywalność
  • Bardzo ładnie wykonana
  • Czytelna instrukcja
Minusy
  • Trzeba sporo czekać na swą turę
Ocena Game Exe
7.5
Ocena użytkowników
7.68 Średnia z 11 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...