"Simurgh" wdarł się przebojem do świata planszówek dzięki udanie przeprowadzonej przez NSKN Games kampanii w serwisie Kickstarter. Jego wydanie wsparło wówczas ponad 1000 osób, które uzbierały niebotyczną kwotę sięgającą niemal 350 tys. zł. Tymczasem stanęliśmy przed szansą, by światło dzienne mogła ujrzeć polska wersja tego elektryzującego tytułu, autorstwa Pierluci Zizzi. Dzieje się to za sprawą Wydawnictwa Baldar, prowadzącego właśnie bliźniaczą kampanię na platformie Wspieram.to. Szczęśliwie się stało, że udało się zebrać wymaganą kwotę i "Simurgh" zostanie wydany. To jednak nie koniec walki, bowiem jeszcze sporo brakuje, by pojawił się też oficjalny dodatek pt. "Call of the Dragonlord". Jak więc wygląda ta przeznaczona dla od 2 do 5 graczy produkcja i czy warto w jej imię sięgnąć do sakiewki, by dorzucić kolejną cegiełkę i pomóc osiągnąć ostateczny cel?
Tytuł ten przenosi nas do fantastycznego świata, w którym ludzie żyją u boku majestatycznych, czarujących smoków. Dawno temu, walcząc ramię w skrzydło, udało im się wspólnie pokonać Cienistych i wygnać ich z nadzieją, że już nigdy więcej nie wrócą. Niestety, bezpieczne lata sielanki stopniowo stłumiły w ludziach dawnego ducha walki, a to nie uszło uwadze dawnych wrogów. W obliczu ich rychłego powrotu tylko najlepsi bohaterowie będą godni, by wyjść im naprzeciw i poprowadzić ludzkość do tego wielkiego boju. Gracze stają więc na czele rywalizujących ze sobą rodów, chcąc udowodnić, który z nich jest najpotężniejszym władcą. Kto dozna tego zaszczytu i będzie przewodzić armii dobra?
Na początku gracze otrzymują specjalne planszetki, na których będą gromadzić zdobyte surowce, losują swego smoka i Płytki Akcji, a zapowiedzianą historię rozegrają na sporego rozmiaru planszy, składającej się z dwóch części. Zdecydowaną jej większość zajmuje Miasto, zaś na wschodzie znajduje się Dzicz. W Mieście rozlokowano wiele różnych Pól Akcji, na które gracze mogą kłaść swe pionki, zaczynają bowiem grę z jednym Włócznikiem i jednym Jeźdźcem Smoków. O ile pierwszy może aktywować tylko zwykłe akcje, o tyle drugi zarówno klasyczne, jak i te dostępne wyłącznie dla Jeźdźców Smoków. Takie działanie przynosi natychmiastowy skutek i w następnej Turze można śmiało zdjąć danego pionka z planszy, by niebawem ponownie móc go wykorzystać. Rozgrywka w "Simurgh" sprowadza się więc do tego, że albo wykładamy swą figurkę w pożądane miejsce, albo ściągamy ich dowolną liczbę z powrotem na rękę. Oba działania określa się mianem Głównej Akcji i jedno z nich trzeba obowiązkowo wykonywać co Turę.
Co więc można zrobić w Mieście? Jeśli udamy się do Zbrojowni, to otrzymamy żeton Broni, w Bibliotece dadzą nam dwa żetony Mądrości, a na Głównym Rynku podarują Warzywo bądź Punkt Mocy (PM). W Kuźni wymienimy jedno Drewo i Kamień na dwa żetony Broni, w Koszarach zwerbujemy nowego Włócznika, a w Terenach Łowieckich Jeźdźca Smoków. Im więcej pionków będziemy posiadać, tym szersze będą nasze możliwości. Opisywanych Pól Akcji jest kilkanaście i są one dostępne przez całą grę. Sprawa ma się inaczej z Dziczą i kładzionymi tam Płytkami Akcji. Gracze będą mieć takowe na ręce i wedle uznania mogą je wykładać na wolne pola Dziczy. Rozróżnia się ich pięć typów: Mocy, Eksploracji, Transformacji, Badań i Produkcji. W istocie wszystkie oferują dodatkowe Pola Akcji, na które będzie można się udać: niektóre zapewniają zastrzyk surowców, inne gwarantują PM, a jeszcze kolejne pozwalają zamieniać jedną rzecz w drugą. Jak napisałem, żadna z nich nie jest permanentna – płytkę należy zdjąć wtedy, kiedy wszystkie znajdujące się na niej pola zostaną zajęte przez figurki, pozostanie ona totalnie pusta bądź któryś z graczy zniszczy ją poświęcając w tym celu swój żeton Broni. Znajdujące się na niej pionki wracają do rąk graczy, a odrzuconą sztukę odkłada się obok. Mamy więc do czynienia z planszą modułową, gwarantującą wielką regrywalność omawianego tytułu i stanowiącą jedną z jego kluczowych zalet. Wszak nie da się przewidzieć, jak będzie wyglądać Dzicz w danej partii, a zatem każda jest inna od poprzedniej.
Wspomniałem, że każdy rozpoczyna rozgrywkę z jednym smokiem. W "Simurgh" występuje wiele ich rodzajów i przedstawiono je w postaci Płytek Smoków, na których wypisane są ich trzy specjalne, charakterystyczne zdolności. Oczywiście jedne bestie pozwalają na coś, drugie na rzecz kompletnie inną, jest więc nad czym się głowić przy wyborze swego podopiecznego. Na początku na symbolach umiejętności znajdują się odpowiednie znaczniki – jeśli zechcemy z danej skorzystać, musimy ów żetonik odrzucić do puli. W Mieście dostępne są Pola Akcji, których odwiedziny umożliwiają regenerację umiejętności naszych skrzydlatych przyjaciół. Im więcej będziemy ich posiadać, tym łatwiej powinno nam się grać i zdobywać kolejne PM, a to zasadniczo wokół nich obraca się cała gra – w końcu wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej.
Jak wygląda kwestia zakończenia? Gra kończy się wtedy, kiedy odrzucimy daną liczbę Płytek Akcji lub gdy wyłożymy wskazaną ilość Płytek Celów w górnej części planszy – da się to robić korzystając z jednego z dostępnych Pól Akcji w Mieście. Tu warto zauważyć, że w "Simurgh" można wybrać jedną z trzech długości trwania rozgrywki: krótką, średnią bądź długą. I tak adekwatnie gra zakończy się przy odrzuceniu 8., 11. bądź 14. Płytki Akcji lub też 4. w krótkiej i średniej, a 5. w długiej wersji Płytki Celów. Wychodzi więc na to, że w głównej mierze to gracze decydują o momencie, w którym urywa się partia, co stanowi następny element, jaki należy brać pod uwagę w trakcie rozmyślania nad strategią. Jak sami widzicie, mamy tu do czynienia z typową produkcją w stylu "worker placement", ubarwioną modułowym fragmentem planszy. Tak naprawdę to duża powierzchnia, mnóstwo różnych płytek, wiele dostępnych akcji oraz różnorodnych możliwości i jeden wspólny cel – kombinować tak, by wygrać.
Olbrzymią zaletą "Simurgha" jest duża interakcja pomiędzy grającymi. W Mieście na niektóre Pola Akcji można położyć wyłącznie jednego pionka, jeśli więc sobie coś bardzo dokładnie zaplanujemy, a ktoś nam się wtryni w pożądaną lokację, to klapa. Mogłoby się tak nie wydawać, ale wielokrotnie o sukcesie bądź porażce planu decyduje pojedynczy żeton. Choć to nic przy wydarzeniach, które rozgrywają się w Dziczy na Płytkach Akcji. Tam dopiero zaczyna się kalkulowanie! Nie ma znaczenia, kto taką zagrywa – na wolne pola może stanąć każdy. Fakt ten rodzi mnóstwo pytań – czy lepiej pozwolić komuś skorzystać z naszego wysiłku, czy może odrzucić płytkę, robiąc jednocześnie krok w stronę końca gry? Czy zdobycie danej nagrody opłaca się nawet kosztem tego, że pionki rywali wrócą im na ręce za darmo? Ile możliwości, tyle dylematów – im więcej osób gra, tym liczniej będą pojawiać się nurtujące pytania. Generalnie coś wspaniałego!
Nie martwcie się jednak o poziom trudności. Są bowiem dostępne dwa: łatwy i zaawansowany. Zakłada się, że pierwszy dedykowany jest niedzielnym graczom i idealnie nada się na rodzinne spotkania. Na drugi z kolei mogą skusić się weterani gier planszowych oraz ci, którzy rozegrali już parę partii w "Simurgha" i wiedzą, co się z czym je. Nie ma więc obaw o to, że gra będzie za trudna. Jeśli przypomnimy sobie, że wybiera się też długość rozgrywki, zobaczymy, jak bardzo elastyczny jest to tytuł względem naszych wymagań. Tańczy dokładnie to, co mu zagramy. Świadomość tego sprawia, że po "Simurgha" będzie się sięgać w zależności od okazji – da się zagrać na szybko, można też sprawić sobie długi, przyjemny wieczór w tym baśniowym świecie. Co kto chce.
Choć to Miasto zajmuje większą część planszy, to w Dziczy rozgrywa się prawdziwa walka o władzę. Generalnie dlatego, że w pierwszym wszystkie Pola Akcji są znane graczom, ciągle można z nich korzystać i trudno tu kogoś zaskoczyć. Płytki Akcji owiane są nutką tajemnicy i nie da się przewidzieć, co zamierza zrobić inna osoba, dopóki nie uczyni pierwszego kroku. To od nas zależy, jakie akcje będziemy mieć dostępne dodatkowo, choć nie da się przewidzieć, czy komuś którąś z nich nie pomożemy. Jeden podbiera pole drugiemu, ten niszczy płytkę trzeciemu, istny galimatias! Trzeba być ciągle skupionym i uważnie obserwować daną sytuację, by móc się adekwatnie dostosowywać. Z racji tego, że można robić po jednej Głównej Akcji, przerwy pomiędzy poszczególnymi ruchami nie są długie, pałeczka przechodzi z rąk do rąk, każdy co chwilę może się wykazać, także nie ma w ogóle mowy o nudzeniu się. Nim przekalkulujemy swe poczynania, ruch wraca do nas. Bardziej przypomina to szybką "Terra Mysticę", niż choćby "Tzolkina: Kalendarz Majów", w którym czeka się i czeka.
Jak to bywa w tego typu produkcjach, można się zastanawiać, na ile odczuwa się klimat. Jedni będą widzieć tylko surowce i szukać sposobu, by jak najefektywniej zamienić je w PM. Inni, a tych powinno być więcej, docenią piękno zaoferowanego świata. Łatwo dopatrzeć się logiki – w Mieście można zdobyć różne rzeczy, ale to właśnie w tajemniczej Dziczy ukryte są te najlepsze. A zatem wsiadamy na grzbiet swego smoka i lecimy hen, by powrócić z prawdziwym łupem. We wczuciu się w rolę zdecydowanie pomoże też fantastyczne wykonanie "Simurgh". Same pionki są niesamowicie klimatyczne, a widok planszy i przedstawionych na niej ilustracjach zapiera dech w piersiach. Baśniowe barwy idealnie oddają oferowany klimat. Wszelkie żetony są duże, poręczne, czytelne i nie powinny ulec zniszczeniu. Rozłożona gra ze wszystkimi komponentami dookoła wygląda naprawdę bardzo, bardzo ładnie. Instrukcja klarownie tłumaczy prawie wszystkie zasady, a je same można przedstawić znajomym raptem w kilka minut. Próg wejścia nie wydaje się więc za wysoki. Smaczek w postaci tego, że rozgrywkę rozpoczyna ten, kto jako ostatni dosiadał smoka, wart jest pochwały, bo mały, a cieszy. Jedyne, do czego można się przyczepić, to miejsca na surowce na Planszach Graczy, które są po prostu za małe względem niektórych żetonów. Powoduje to, że przy maksymalnym wypełnieniu wygląda to dość niechlujnie, jednak nijak nie wpływa na samą rozgrywkę.
Jeżeli więc jeszcze zastanawiacie się, czy warto dołożyć cegiełkę i wesprzeć baśniowy "Simurgh", to powiadam: nie wahajcie się, szlachetni Jeźdźcy Smoków. To tytuł o przyjemnym temacie ze świetną mechaniką, gwarantującą bardzo dużą regrywalność. Będzie można grać i grać, a przy tym rewelacyjnie się bawić, obmyślać genialne strategie i starać się wystrychnąć na dudka siedzących nad planszą znajomych. Śliczne wydanie oraz mnogość komponentów utwierdzają w przekonaniu, że nie powinniśmy żałować naszego złota. To świetnie, że będziemy mogli cieszyć się polską wersją tego tytułu, ale aż strach pomyśleć, jak fantastycznie by się grało razem ze wspomnianym dodatkiem... Trzymam kciuki, powodzenia!
Elementy zestawu
- 1 Plansza
- 5 Plansz Graczy
- 12 Płytek Produkcji
- 8 Płytek Badań
- 8 Płytek Transformacji
- 8 Płytek Mocy
- 12 Płytek Eksploracji
- 24 Płytki Smoków
- 12 Płytek Celów
- 15 Włóczników
- 10 Jeźdźców Smoków
- 5 Znaczników Punktacji
- 20 Żetonów Warzyw
- 20 Żetonów Mięsa
- 20 Żetonów Drewna
- 20 Żetonów Kamienia
- 22 Żetony Mądrości
- 22 Żetony Broni
- 50+ Znaczników Zdolności
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 9
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 45-90 minut
- Liczba graczy: 2-5
- Wymagana przestrzeń: duża
- Uśredniona cena: 150zł
Dziękujemy firmie Baldar za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Ciekawa, lekka mechanika
- Duża regrywalność
- Modułowa część planszy
- Interakcja między graczami
- Dwa dostępne poziomy trudności
- Możliwość ustalenia, ile trwa rozgrywka
- Fantastyczne wykonanie
Minusy
- Za małe planszetki graczy
- Kwestia klimatu - jedni go poczują, inni nie
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz