Neuroshima HEX 3.0: Missisipi

2 minuty czytania

Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0)

"Missisipi w roku 2050 to ogromny toksyczny ściek wypływający wprost z wnętrza Molocha. Rzeka i ziemie w jej sąsiedztwie, skryte w trujących oparach, nazywane są przez ludzi z zewnątrz Pasem Śmierci lub wylęgarnią mutantów. Mało kto potrafi tu przetrwać, zaś dla tych nielicznych, którzy tu żyją, zabójcze toksyny w powietrzu i wodzie to codzienność. Stając naprzeciw wojowników z Missisipi, odzianych w przeciwdeszczowe płaszcze i nieodłączne maski gazowe, przygotuj się na najgorsze choroby i trucizny, jakie zrodziła powojenna ziemia i jakie wpuścił do rzeki Moloch."

Zdolność Sztabu

Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0)

Raz na turę Sztab Missisipi może odepchnąć jedną sąsiadującą z nim jednostkę przeciwnika.

Co nowego?

Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0)

W "Neuroshima HEX 3.0: Missisipi" pojawiły się Żetony Podłoża; kładzie się je wyłącznie na wolne pola, a na nie może zostać położona dowolna jednostka – czy to nasza, czy wroga. Da się je zniszczyć wyłącznie którymś z Żetonów natychmiastowych: Małą bombą, Bombą, Granatem czy Snajperem. Nie można ich ranić, sieciować, odpychać itp. Jako że nie są traktowane jak jednostki, można strzelać ponad nimi i nie uwzględnia się ich w trakcie sprawdzania, czy plansza jest kompletnie wypełniona. Automatyczna Bitwa nie zostanie wywołana, dopóki na Żetonie Podłoża nie znajdzie się jakaś jednostka, która ostatecznie zapełni mapę. Przykładem omawianego żetonu występującego w tym dodatku jest Toksyczna bomba.

Zalety armii

  • Możliwość wielkiego zatrucia Sztabu przeciwnika (aż 5 znaczników Jadu!)
  • Łatwo niweczyć plany rywala dzięki Paraliżom, Strefie czy Zasłonie dymnej
  • Gwarantowana przez Medyków i Mutacje duża odporność
  • Omijające obronę przeciwnika Cienie

Wady armii

  • Mała siła ataków
  • Niewielka liczba jednostek walczących
  • Brak pancerzy

Jak grać?

Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0)

Jak łatwo się domyślić, najważniejsze w grze armią Missisipi jest skuteczne zatrucie Sztabu przeciwnika. Im więcej razy się to uda, tym bardziej będzie on cierpieć w każdej kolejnej Bitwie. Dzięki Paraliżom, Strefie czy zdolności własnego Sztabu, powinniśmy dać radę ochronić go swoimi jednostkami i zachować kontrolę w otaczającym go rejonie planszy. Toksyczna bomba ma tę przewagę nad Bombą Molocha, że można ją położyć w wybranym miejscu i poczekać z detonacją do najbardziej odpowiedniego momentu. Kiedy taki nadejdzie, możemy szybko i skutecznie oczyścić wybraną wcześniej część pola.

Wykonanie

Neuroshima HEX: Missisipi (edycja 3.0)

W Wydawnictwie Portal zdecydowano, że żetony Missisipi mają ciekawą, trudną do określenia męskim okiem barwę, jednak faktycznie kojarzącą się z trującymi ściekami. One same zostały porządnie wykonane, na wzór tych z wersji podstawowej. Załączona instrukcja klarownie przedstawia kwestie mogące stanowić problem dla początkujących graczy. Zawarto w niej wszystkie potrzebne informacje tyczące się choćby Zatrucia, Paraliżu czy działania Strzału snajperskiego. Nie powinno być więc problemu w zrozumieniu, jak powinno się nią grać.

Uwaga: To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry "Neuroshima HEX".

Elementy zestawu
  • 35 żetonów Missisipi
  • 5 znaczników Ran
  • 2 znaczniki Missisipi
  • 1 znacznik Toksycznej bomby
  • 5 znaczników Jadu
  • Zapasowy żeton i znaczniki
  • Instrukcja
Podsumowanie
  • Ocena wykonania: 9
  • Poziom trudności: średni
  • Wymagana przestrzeń: mała
  • Uśredniona cena: 28zł
Ocena Game Exe
9.5
Ocena użytkowników
9.35 Średnia z 10 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...