"Mombasa" to nowa, strategiczno-ekonomiczna gra, autorstwa Alexandra Pfistera, wydana przez rodzimą Lacertę, przeznaczona dla od 2 do 4 osób. Gracze wcielają się w niej w inwestorów kupujących udziały kompanii handlowych znajdujących się w czterech afrykańskich miastach: tytułowej Mombasie, Cape Town, Saint-Louis i Kairze. Będą oni starać się rozbudować sieci faktorii handlowych tak, by zbić na nich jak największą sumkę i zostać ostatecznym zwycięzcą.
Tytuł ten zdecydowanie należy do grona tych "większych", dlatego trzeba liczyć się ze sporą ilością potrzebnego wolnego miejsca, gdyż składa się na niego nie tylko duża, główna plansza, ale też osobne dokładane tory, planszetki graczy, obszerna talia kart, sterta tekturowych żetonów i drewnianych elementów. Jak zatem wygląda sama rozgrywka?
Rozpoczyna się ją od naszykowania planszy i wszystkich wspomnianych komponentów, co samo w sobie wymaga sporo czasu. Zwłaszcza na początku, kiedy nie wie się za bardzo, co się z czym je. Oczywiście z każdą kolejną partią będzie się to robić zdecydowanie sprawniej i szybciej. Gra w "Mombasę" zawsze trwa 7 rund, a każda z nich składa się z trzech osobnych faz: planowania, akcji i przygotowań do następnej rundy. W Fazie planowania gracze przeglądają swe trzymane w ręce karty akcji i zastanawiają się, które konkretne trzy sztuki chcą zagrać w najbliższym rozdaniu. Najpierw układa się je zakryte pod swą planszetką, a następnie wszyscy jednocześnie je odkrywają, czym kończą ten etap gry i przechodzą do Fazy akcji.
To właśnie ona stanowi sedno zabawy w "Mombasę" – gracze wykonują na zmianę po jednej z sześciu dostępnych akcji do momentu, w którym wszyscy spasują. Jakie mają możliwości? Jako że w grze występują trzy podstawowe surowce: kawa, banany i bawełna, można wyłożyć ich karty, by zakupić jakąś wybraną kartę ze specjalnego miejsca na planszy, w którym zawsze znajduje się 12 bądź mniej dostępnych sztuk. Każda z nich ma swą cenę, głównie o wartości 2, 3 czy 4. By móc nabyć jakąś pożądaną, trzeba wyłożyć równoważną jej ilość któregoś z trzech wspomnianych surowców. Warto tu wspomnieć, że zakupiona właśnie karta trafia od następnej tury na rękę, mamy więc do czynienia z mechanizmem budowania swej własnej talii. Podsumowując jednak: kawę, banany i bawełnę mamy głównie po to, by kupować upatrzone karty.
Przedstawiona na planszy "Mombasy" mapa składa się z 24 regionów, a na zdecydowanej większości z nich zaznaczone są bonusy dla tego, kto postawi na nich swą faktorię. Piszę o tym, gdyż drugą opcję stanowi zagrywanie kart ekspansji, które sprowadza się właśnie do ich budowy. Jeśli zagramy karty o sumie np. 4, to właśnie tyle oczek mamy do rozdysponowania na rozkładanie drewnianych budynków faktorii na wybranych przez siebie regionach świata. Co ciekawe i logiczne, im liczniej pojawią się na planszy, tym większa będzie wartość każdego udziału danej kompanii.
Przy opisie trzeciej dostępnej akcji trzeba wspomnieć o znajdującym się na planszetce gracza Torze księgowości. Składa się on z połączonych ze sobą wolnych miejsc, na które kładzie się zdobyte w trakcie gry żetony książek. One same przedstawiają żądane wymagania i nagrodę za ich spełnienie. Może to wyglądać na przykład tak, że na żetonie napisane jest: 1 kawa oraz 1 bawełna. Oznacza to, że w Fazie planowania trzeba zagrać karty z co najmniej 1 kawą i 1 bawełną, by móc dany żeton książki "zaliczyć". Dzieje się to jednak dopiero wtedy, kiedy zdecydujemy się na skorzystanie z trzeciej dostępnej akcji, którą jest użycie karty księgowego. Właśnie takie działanie pozwala sprawdzać nam, czy w polach na karty akcji mamy wystarczające dobra, by poruszać się znacznikiem po kolejnych książkach, spełniając stawiane przez nie wymagania. Nagrodę pobiera się z tej, na której się ostatecznie zatrzyma. Po co się to robi? Dlatego, że im dalej zabrniemy, tym więcej punktów otrzymamy na koniec gry. Fajne jest też to, że po przekroczeniu konkretnego miejsca tego toru odblokowuje się nam pole na dodatkową kartę akcji. Od tego momentu w Fazie planowania będzie się mogło kłaść nie trzy, a cztery wybrane sztuki.
Na planszetce gracza znajduje się nie tylko Tor księgowości, ale też Tor diamentów i to właśnie z nim związana jest czwarta dostępna akcja. Gracze mogą bowiem w Fazie planowania zagrywać kartę handlarza diamentów, by poruszać się o kolejne pola po wspomnianym torze. Sprawa ma się tu podobnie, jak wcześniej. Nie dość, że w pewnym momencie odblokujemy sobie kolejne miejsce na dodatkową kartę akcji, to im dalej na nim zabrniemy, tym więcej punktów zgarniemy na finiszu.
Piąta dostępna akcja wiąże się z występującym w "Mombasie" mechanizmem worker placement. Na planszy znajduje się bowiem 11 podstawowych pól, na które gracze mogą kłaść swe drewniane znaczniki, by wykonać oferowane przez nie akcje. Te są różne: da się przykładowo zyskać żeton pierwszego gracza i zdobyć jednocześnie 1 punkt książki, który następnie wymienia się na umieszczany na Torze księgowości żeton książki. Stając na inne pole, można też kupić jakąś wybraną kartę nie za kawę, banany czy bawełnę, ale za posiadaną gotówkę. Inne dostępne pola zapewniają zdobycie na jedną, najbliższą rundę specjalnego, bonusowego żetonu, dającego zwykle jakąś dodatkową akcję. Jeszcze kolejne pola wiążą się z konkretnymi kompaniami i pozwalają w nich awansować. Jest bowiem tak, że każda kompania – Mombasa, Cape Town, Saint-Louis i Kair – ma swój Tor inwestycji, na którym pokazane jest, ile udziałów ma w niej każdy z graczy. Oczywiście, im dalej na takim zajdziemy, tym będziemy mieć ich więcej. Do przesuwania się o kolejne pola służą nie tylko wspomniane właśnie miejsca na rozkładane drewniane znaczniki, ale też często są to bonusy za budowanie nowych faktorii na mapie świata. Można też awansować na wybranym torze, jeśli kupowało się karty za kawę, banany bądź bawełnę i została jakaś nadwyżka. Każde nadprogramowe oczko to jedno pole do przodu.
Szóstą, ostatnią już akcją jest zwykłe zakończenie swej Fazy akcji. Co ciekawe, tu warto zwrócić uwagę, że tak jak w Fazie planowania kładzie się trzy wybrane karty akcji pod planszetką, tak po ich rozpatrzeniu będą one ostatecznie trafiać nad planszetkę. Powoduje to, że powstają tam stosy zużytych kart, a w omawianej właśnie akcji gracz musi zdecydować, który z trzech dostępnych stosów bierze z powrotem na rękę, zanim odłoży na górę zużyte właśnie karty. To dlatego przed pierwszą rundą kładzie się tam trzy sztuki, by na jej końcu wziąć jedną z nich na rękę, a następnie odłożyć na górę wszystkie zagrane w niej karty. Wynika z tego, że wykorzystane karty nie będą do nas zbyt prędko wracać, toteż należy odpowiednio kalkulować i kłaść je tak, by trafiały do konkretnego stosu, który będzie się chciało w najbliższej przyszłości wziąć z powrotem do siebie.
Na koniec rozgrywa się Fazę przygotowań do następnej rundy. Dziury powstałe w miejscu wykupionych wcześniej żetonów książek zastępuje się nowymi. Podobnie postępuje się z wystawionymi na sprzedaż kartami akcji – teraz na planszy pojawią się nowe, potężniejsze. Jeśli ktoś użył opisanych wcześniej pól dla drewnianych znaczników i zarezerwował sobie bonusowy żeton, bierze go teraz do siebie, by móc go za chwilę użyć w zbliżającej się odsłonie. Gra kończy się po 7 takich rundach, a ostatecznym zwycięzcą rozgrywki w "Mombasę" zostaje ta osoba, której uda się zdobyć największą liczbę punktów. Złożą się na nie pozostałe na finiszu pieniądze, ilość i wartość udziałów we wszystkich czterech kompaniach oraz bonusowe oczka zależne od tego, jak daleko udało się zabrnąć na Torach księgowości i diamentów.
Jak sami widzicie, reguł jest sporo, dlatego podrzucam tu link do instrukcji, w którą można się na spokojnie wczytać i, w razie co, sprawdzić w niej pożądane kwestie. W związku z powyższym trzeba będzie poświęcić trochę czasu, by wytłumaczyć obowiązujące zasady osobom, które wcześniej nie miały styczności z tą produkcją, lecz jeśli się już przez nie przebrnie, rozegra rundę czy dwie, to wszystko staje się łatwe, klarowne i intuicyjne. Z "Mombasą" jest tak, że trudno ją napocząć, ale później idzie jak z płatka. Jest to jednak tytuł, który zmusza do intensywnego myślenia, ciągłego kombinowania i przewidywania tego, co wydarzy się w najbliższej przyszłości. Nie ma mowy o chwili oddechu, każde posunięcie ma niebagatelne znaczenie, przez co słono się płaci nawet za najdrobniejsze błędy.
Tytuł ten stanowi świetne połączenie rozmaitych elementów spotykanych w różnych innych grach. Nabywając nowe karty tworzymy swą talię, je same zaś zagrywamy w bardzo ciekawy sposób, zmuszający do zastanawiania się, gdzie najlepiej je odkładać, by wracały do nas te najbardziej pożądane. Dalej awansujemy na Torach inwestycji, walcząc o większą liczbę udziałów i odblokowanie bonusów, ale też na Torach księgowości i diamentów w pogoni za jak największą liczbą punktów doliczaną na końcu rozgrywki. Dostępne są pola, na które rozkładamy swe drewniane znaczniki, a na samej mapie ustawiamy kolejne faktorie, zgarniając premie przypisane do opanowywanych regionów. Jest tego naprawdę sporo, ale co najważniejsze, wszystkie te elementy układają się w jedną, składną i dobrze sprawdzającą się całość.
Dlatego też praktycznie do samego końca gry nie wiadomo, kto okaże się ostatecznym zwycięzcą. Wizualnie może wyglądać, że tym się wiedzie lepiej, tamtym trochę gorzej, ale dopiero po sumiennym zliczeniu wszelkich punktów staje się jasnym, komu poszło najlepiej. Każdy gracz może mieć udziały we wszystkich występujących kompaniach, jednak ich wartość zmienia się dynamicznie w zależności od sytuacji na mapie świata – co jedna idzie w górę, to druga idzie w dół. Nie jest to łatwe, lecz trzeba starać się opanować tę płynną sytuację na tyle, by zawsze znajdować się po tej stronie, która ostatecznie zapewni największy majątek. Dzięki temu "Mombasa" świetnie oddaje charakter gry giełdowej, w której ogromne znaczenie ma ilość i wartość posiadanych udziałów.
Przez to, że mamy tu dostępnych tak wiele możliwości, można przez długi czas próbować coraz to nowszych strategii i sposobów na wygraną, co gwarantuje dużą regrywalność. W "Mombasę" więc będzie można grać i grać. W rzeczywistości najprawdopodobniej nie ma tego jednego najlepszego przepisu na ostateczne zwycięstwo, gdyż wiele zależy od poczynań bawiących się z nami osób, a te trudno jest przewidzieć. Co do ilości graczy, to produkcja ta sprawdza się dobrze w każdej konfiguracji, choć trzeba mieć na uwadze, że rozgrywka w pełnej obsadzie swoje potrwa.
Pod względem wykonania "Mombasa" stoi na najwyższym poziomie. Główna plansza, Tory inwestycji i planszetki graczy są porządne, ładne i estetyczne. Wszelkie żetony zrobiono z grubej tektury, także nie powinny ulegać zniszczeniom. Podobnie ma się sprawa z kartami, które wyglądają solidnie, choć mogłyby być odrobinę większe. Zdaję sobie jednak sprawę, że ich rozmiar podyktowany jest tym, że aż 5 ich sztuk musi się mieścić obok siebie nad i pod planszetką gracza. Gdyby były one większe, trzeba by zwiększyć i samą planszetkę. Drewniane znaczniki faktorii mają kształt budynków, dlatego sympatycznie wyglądają rozłożone na planszy. Bardzo fajnie, że do gry załączono notes, ułatwiający znacznie ostateczne podliczanie punktów. Instrukcja jest stosunkowo długa i wymaga od nas skupienia, ale klarownie tłumaczy wszelkie zasady. Trzeba więc powoli przez nią przebrnąć, spokojnie przyswoić sobie dyktowane rzeczy i z pewnością będzie wiadomo, jak powinno się grać. Sama gra nieco kosztuje, ale wystarczą wziąć ją do rąk bądź zajrzeć do jej środka, by zrozumieć, dlaczego tak jest. Komponentów jest naprawdę sporo, ważą one swoje, toteż inaczej być nie może.
"Mombasa" to świetna produkcja, z wypasioną mechaniką, składającą się z wielu poszczególnych ciekawych elementów. Nie jest grą dla początkujących, powinna raczej wylądować na stołach osób, mających doświadczenie z innymi tytułami. To właśnie tacy ludzie będą gotowi na to wymagające, może nawet trochę męczące starcie, które ostatecznie i tak dostarczy wiele frajdy oraz satysfakcji, ale i niedosytu. Nic, tylko zakasać rękawy i usiąść do rewanżu. Jeśli ktoś lubi ciężkie euro czy gry giełdowe, to na pewno się nie zawiedzie. Mnie się bardzo podoba, absolutnie to kupuję i szczerze wam polecam!
Elementy zestawu
- 1 plansza
- 4 dwustronne tory inwestycji
- 4 plansze graczy
- 44 karty akcji
- 36 kart startowych
- 4 karty ekspansji "1"
- 4 karty losowania
- 72 żetony książek
- 10 żetonów początkowych
- 4 żetony premii
- 60 monet
- 60 faktorii handlowych
- 16 znaczników zaawansowania
- 20 znaczników premii
- 4 znaczniki kałamarza
- 4 znaczniki diamentów
- 1 żeton rozpoczynającego gracza
- 1 notes punktacji
- 4 karty podsumowania
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 9
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 75-150 minut
- Liczba graczy: 2-4
- Wymagana przestrzeń: duża
- Uśredniona cena: 160zł
Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Świetne połączenie różnych mechanizmów
- Oddaje charakter gry giełdowej
- Duża regrywalność
- Dobre skalowanie
- Zmusza do myślenia i kombinowania
- Rewelacyjne wykonanie
- Klarowna instrukcja
Minusy
- Sporo zasad dla początkujących
- W pełnym składzie długo trwa
Komentarze
Dodaj komentarz