Któż nie słyszał o honorowym Królu Arturze oraz dzielnych Rycerzach Okrągłego Stołu? Kto nie czytał o legendarnym mieczu Excaliburze oraz mitycznym świętym Graalu? No i powiedzcie mi z ręką na sercu, który szanujący się fan fantastyki nie zna takich postaci jak Lancelot z Jeziora czy czarodziej Merlin? Współczesna popkultura czerpie garściami z opowieści pochodzących z XII-wiecznej Brytanii i trudno się temu dziwić. Opowiadania pełne odwagi i mistycyzmu, frapujący świat (dzięki znakomitemu zmiksowaniu różnorakich kultur, mitologii, wierzeń i faktów historycznych), gorące romanse i gdzieś tam w cieniu, czające się niewyobrażalne zło – to idealna podstawa do stworzenia epickiego dzieła i „wyciskacza łez”.
Rzeczywistość jednak nie raz potwierdziła, że same solidne fundamenty nie wystarczą do budowy pięknego apartamentu. Od kilkunastu lat jesteśmy wręcz taśmowo zarzucani kolejną szmirą i tandetą, związaną ściślej lub luźniej, z synem legendarnego króla Uthera Pendragona.
Dlatego też podchodziłem dosyć sceptycznie do najnowszego dziecka studia Neocore Games – „Króla Artura”. Tym bardziej, że na myśl filmie z 2004 roku, noszącym ten sam tytuł, wciąż dostaję zgagi. Parafrazując jednak stare przysłowie „nie oceniaj gry po okładce, a tym bardziej po tytule”, podjąłem rękawicę i postanowiłem przekonać się, czym twórcy, ciepło przyjętego na świecie, „Crusaders: Thy Kingdom Come”, chcieli nas tym razem zaskoczyć.
„- To ja, Artur, syn Uthera Pendragona, z zamku Camelot. Król Brytyjczyków i pogromca Saksonów. Władca całej Anglii! - Kpisz czy o drogę pytasz?”
Wątek fabularny gry z początku nie jawi się zbyt obiecująco. Ot młodzieniec zwany Arturem i potomek zmarłego króla Uthera Pendragona, po brawurowym wyjęciu z wbitego w kamień legendarnego Excalibura, zostaje ogłoszony prawym sukcesorem całej Brytanii. Konsekwencje tego wydarzenia są jednak większe, niż ktokolwiek mógł się spodziewać. Otóż na nowo budzą się uśpione przez wiele wieków, pradawne kreatury i inne legendarne tałatajstwo, które ma zupełnie inną wizję zjednoczenia wyspy (terror, gwałt, pożoga i tego typu sprawy…). Należy też dodać, że jak to zwykle bywa u szlachty, pewnej części możnych panów z planami Artura jest również nie po drodze, co oznacza, że zanim król faktycznie zasiądzie na tronie, trzeba będzie trochę pomachać mieczem i ubrudzić swoje fantazyjne zbroje.
Dobra, wszystko ładnie-pięknie, tylko czym faktycznie ten cały „Król Artur” jest? Najłatwiej odpowiedzieć, że to interesująca hybryda gry strategicznej z cRPG. Otóż rozgrywka dzieli się na dwie części. Pierwsza z nich rozgrywa się na mapie taktycznej, która została podzielona na kilkanaście regionów. Na niej nasi dziarscy Rycerze Okrągłego Stołu otrzymują możliwość wykonywania zadań, negocjacji różnorakich umów, werbunku oddziałów, zarządzania podległymi nam prowincjami oraz atakowania tych osobistości, które nie były godne pokłonić się Arturowi i całować jego stóp. Drugi z elementów przenosi nas na wirtualne pole bitwy, gdzie osobiście możemy pokierować oddziałami, zasypać wroga deszczem naszych strzał oraz łaskawie pozwolić sczeznąć pod kopytami wierzchowców. Jeżeli złożyć to wszystko w całość, to wychodzi nam coś pomiędzy klonem serii „Total War” a „Heroes of Might and Magic” i „King's Bounty”. Nazwanie „Króla Artura” bękartem jest jednak sporym nieporozumieniem, gdyż gra zawiera w sobie wiele elementów, które czynią ją na swój sposób oryginalną.
„(…) dlatego musicie przejść nowy test. Najpierw musicie przynieść... więcej krzewów! Potem położyć je obok tych. Tak, żeby powstała alejka. Uczyniwszy to, musicie ściąć największe drzewo w lesie, używając tego śledzia!”
Nasz cny Artur, w drodze do zjednoczenia baśniowego Albionu, zostanie zmuszony do wykonania kilkudziesięciu zadań, które nie tylko popchną fabułę do przodu, ale także pozwolą nam ukształtować jego charakter. Tych są trzy rodzaje, a różnią się one stopniem rozbudowania. Pierwszy z nich to po prostu trywialne wybranie jednej ze stron konfliktów i nakopanie do rzyci drugiej (czyli bez mordobicia na polu bitwy się nie obejdzie). Ot przykładowo: ambitny i zdradziecki możny ma ochotę na tereny, którymi rządzi dobrotliwy sąsiad, albo dwaj bracia biją się o ziemię po tragicznie zmarłym ojcu. Innym typem są zadania negocjacyjne, które w zależności od naszego samopoczucia i surowców (złoto, jedzenie, artefakty, a nawet urokliwe dzierlatki), mogą zakończyć się bez rozlewu krwi (bądź jeżeli poświęcimy wystarczająco dużo, uzyskamy nawet dodatkowe profity) lub masakrą. Ostatni z nich, a zarazem najbardziej rozbudowany, polega na zwykłej konwersacji i przypomina popularne w latach 80’ paragrafówki. Polegają one na czytaniu opisów i dokonywaniu jednego z przedstawionych nam wyborów. W zależności od wybranej alternatywy, możemy otrzymać dodatkowy artefakt, wykonać zadanie bez używania argumentów siłowych, poznać zamiary wroga i przygotować na niego zasadzkę lub (jeżeli wybierzemy nierozważnie) sami w takową wpaść. Dodać należy, że większość z nich jest naprawdę zmyślna (intrygi, porwania, tajemnicze kulty, emocjonujące śledztwa), a że ogranicza nas tutaj tylko wyobraźnia, dodaje to grze dodatkowego smaczku. Jak widać, możliwych wariantów jest naprawdę sporo i kolejne rozpoczęcie kampanii „Króla Artura” nie musi oznaczać powtórki z rozrywki.
Zawczasu należy też zastanowić się nad moralnym aspektem naszych wyborów, gdyż za wykonanie każdego zadania prócz cielesnych profitów (jak artefakty, pieniądze czy dodatkowe oddziały), otrzymujemy też te duchowe, kształtujące nasz charakter. Możemy być więc tyranem, który lubi sobie od czasu do czasu podpalić jakąś wieś i nabić na pal jeńców. Jeżeli jednak ciemna strona mocy nas nie pociąga, mamy okazje stać się dobrotliwym władcą, który dba o swoich poddanych i stara się unikać przemocy na rzecz dyplomacji. Musimy też zdecydować się na jedną z dwóch religii – możemy nawracać Brytanię pod znakiem Krzyża i Jezusa Chrystusa lub też zaakceptować magię zostając wyznawcą Starej Wiary. Każda nasza decyzja skutkuje uzyskaniem kilku punktów do danej cechy, a jeżeli uzbieramy ich odpowiednią ilość, to otrzymamy dostęp do specjalnych jednostek i umiejętności osiągalnej dla każdej frakcji (chociażby takie oberwanie chmury lub możliwość rekrutacji Krzyżowców).
„I Święty Attyla wzniósł granat ręczny ku górze, mówiąc – O Panie, błogosław ten granat ręczny, który rozniesie nieprzyjaciół Twych na malutkie kawałeczki, w łasce Twojej.”
Jednak samą dyplomacją Brytanii nie zjednoczymy i szybko przyjdzie nam się przekonać, że równie skuteczną formą przekonywania niezdecydowanych do swoich racji jest pole bitwy. Tutaj fani gier studia Creative Assembly powinni poczuć się jak w domu, gdyż większość elementów została niemalże skopiowana z serii „Total War”. Zdecydowano się jednak na dodanie kilku ciekawostek, które umiejętnie tuszują zaistniały z tego powodu niesmak. Pierwsza z nich pojawia się tuż przed samą bitwą. W niektórych przypadkach mamy możliwość wyboru pola bitwy, na którym staniemy w szranki z przeciwnikiem. Jeżeli na przykład trzon naszej armii składa się z zaprawionych w bojach łuczników, powinniśmy unikać płaskich terenów i skłonić się do wyboru obszaru wyżynnego oraz gęsto zalesionego. Kolejnym frapującym elementem jest umieszczenie na polu bitwy specjalnych punktów kontrolnych, których przejęcie da naszej armii dodatkowe bonusy (pomocniczy czar czy większą odporność na obrażenia).
Jeżeli chodzi o samo starcie, to cóż… jest przeciętnie. Po pierwsze, jeżeli masz żyłkę stratega i liczyłeś na taktyczne podejście do każdej potyczki, to srodze się rozczarujesz. To znaczy, pogłówkować czasem i owszem trzeba (tym bardziej, że komputer nie zachowuje się jak bezbronne dziecko i potrafi nie raz zaskoczyć), ale zdecydowana większość bitew polega na dążeniu do jak najszybszej konfrontacji, rzuceniu wszystkich jednostek na przeciwnika, zdezintegrowaniu najbardziej doświadczonych wrogich oddziałów za pomocą zaklęć i zasypanie reszty (która stoi jeszcze na nogach) kilkoma salwami naszych łuczników. Właśnie, łucznicy! W „Królu Arturze” należy ich werbować na potęgę, gdyż są tak silni, jakby zamiast zwykłych łuków posiadali karabiny maszynowe. Trzy zaprawione w bojach oddziały, potrafią zmiażdżyć nawet najliczniejszą armię wroga (niezależnie od formacji) w kilkanaście sekund. W późniejszych etapach gry dochodzi do tego, że ograniczamy do niezbędnego minimum liczbę żołnierzy walczących w zwarciu, gdyż inwestować w nich nie za bardzo się opłaca. Ja rozumiem, że Anglia słynie ze znamienitych łuczników, ale twórcy chyba przeholowali. Istnieje co prawda w menu opcja delikatnego osłabienia tej jednostki, ale w praktyce na niewiele to się zdaje.
Dynamika starcia też pozostawia wiele do życzenia – jest zbyt statycznie, a animacje i cieniowanie oddziałów zostało wykonane po macoszemu. W porównaniu do serii „Total War”, gdzie doprowadzono ten aspekt do prawdziwej maestrii i wszystko jest niemalże dopięte na ostatnio guzik, „Król Artur” wypada bardzo blado. Co prawda znowuż istnieje alternatywna opcja „auto walki”, która umożliwia nam nawet wyznaczenie oddziałów, jakie komputer ma „oszczędzać”. W praktyce jednak sprawdza się ona słabo i tracimy w dziwnych okolicznościach pół naszej armii (podczas gdy w wyniku „własnoręcznego” poprowadzenia bitwy, starty byłby niewielkie).
Jak przystało na grę z domieszką cRPG, nasi wojacy za każde zwycięstwo otrzymują punkty doświadczenia, które po osiągnięciu danego poziomu, możemy wydać na różnorakie profity dla naszych Rycerzy Okrągłego Stołu, jak i zwykłych żołnierzy. Co ciekawe, nie możemy zrobić tego w dowolnym momencie, gdyż od tego jest zima. Należy nadmienić, że jest to okres odpoczynku, jaki możemy wykorzystać na szkolenie jednostek i rozwój naukowy naszego królestwa (system technologii zapożyczony jest z „Empire: Total War”). W przypadku zwykłych jednostek sprawa jest prosta – możemy zwiększyć siłę, obronę, morale oraz znacznie zredukować koszty, jakie pociąga za sobą dany oddział. Od czasu do czasu, co kilka poziomów, pojawia się też możliwość wybrania jakiejś specjalnej umiejętności (np. salwa łuczników, która zadaje dwa razy większe obrażenia, ale zmniejsza szybkość wystrzelenia kolejnej o 50%). Znacznie więcej czasu poświęcimy rozmyślając nad rozwojem naszych rycerzy, gdyż możliwości są tu znacznie większe. Wraz z awansem, prócz standardowego przydzielenia punktu do jednej z cech (zwiększyć możemy tu np. umiejętności magiczne, talent do zarządzania czy też do eksploracji, co otwiera nowe opcje wyboru w przypadku „paragrafówek”), możemy pozyskać specjalną biegłość lub czar, które na polu bitwy czynią naszego herosa kimś potężnym. Przykładowo może być to aura, która zwiększa odporność na obrażenia naszych oddziałów albo toksyczna chmura dziesiątkująca wskazanych wojaków wroga.
Trudno jest jednoznacznie ocenić oprawę audio-wizualną „Króla Artura”. Z jednej strony, za mapkę taktyczną należą się brawa na stojąco, gdyż grafika tam jest wprost prześliczna (szczególnie morza okalające Brytanię), a muzyka płynąc z głośników jest bardzo klimatyczna i naprawdę wpada w ucho (choć utworów jest w zasadzie niewiele). Z drugiej natomiast, wirtualne pole bitwy prezentuje się bardzo przeciętnie. Wizualnie może nie jest tak źle (takie wyższe stany średnie), ale już dźwięk (a raczej praktyczny jego brak) jest już poważnym zgrzytem.
„Nie jedziemy jednak do Camelotu. To dom wariatów.”
Mimo swoich oczywistych wad produkcja studia Neocore Games, jest jednym z najprzyjemniejszym zaskoczeń tego roku. To udane połączenie gry strategicznej z cRPG, za sprawą interesujących rozwiązań i smakowitego klimatu arturiańskich legend, potrafi przykuć do monitora na ładnych kilka godzin. Niestety większe i mniejsze błędy (jak interfejs czy kamera, o których nie dałem rady już wspomnieć recenzji), jakich dopuścili się twórcy, skutecznie dyskwalifikują ją do walki o pozycję „tytułu roku” i zapewne za jakiś czas mało kto będzie pamiętać, czym ten cały „Król Artur” był. Jednakowoż gra pokazuje, że w firmie drzemie niespotykany potencjał i kto wie, może następna produkcja, będzie biła się już o najwyższe laury? Trzymam za to kciuki.
Podsumowując . Dla fanów cRPG, będzie to miła odskocznia i przyjemny powiew świeżości w tym dość skostniałym gatunku. Zaś miłośnicy serii „Total War” też powinni być usatysfakcjonowani i odkryją kilka interesujących smaczków, które skutecznie umilą czas oczekiwania do rozpoczęcia lutowych, napoleońskich podbojów.
Czy warto więc odwiedzić Camelot? Zdecydowanie tak, oczywiście jeżeli nie oczekujemy Bóg wie czego. Pomimo tego, że to dom wariatów.
Dziękujemy firmie CDP za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Udane połączenie strategi z cRPG
- Paragrafówki!
- Kilka frapujących i oryginalnych pomysłów
- Muzyka
- Smakowity klimat arturiańskich legend
Minusy
- Mało emocjonujące i niedopracowane bitwy
- Interfejs
- Sporo małych, acz irytujących błędów
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz