Świat się zmienia i gry wraz z nim. Twórcy powoli odchodzą od klasycznego podziału klas postaci i ram, jakie nakłada ten system, na rzecz nieskrępowanej wolności w stosunku do tego aspektu rozgrywki. Ścieżki zaczyna wytyczać „Skyrim”, natomiast „Kingdoms of Amalur: Reckoning” również pochyli się nad tym problemem, choć ugryzie go z zupełnie innej strony. Pytanie tylko, czy to jest słuszny i godny pochwały pomysł, a może twórcy wyznaczają kurs prosto na mieliznę?
Z jednej strony, ciężko się nie zgodzić z tokiem rozumowania developerów. Zasady i ograniczenia poszczególnych klas tworzą sztywny kaftan, w którym dusi się każdy gracz. Wybranie łotrzyka czy maga, to zawsze swoista rosyjska ruletka, bo nawet kompleksowe przestudiowanie instrukcji nie odkryje przed nami wielu znaków zapytania – część odpowiedzi można poznać jedynie w praktyce. Każdy z nas niejednokrotnie smakował zgniłych fruktów rozczarowujących decyzji i zgrzytał zębami z irytacji, że profesja z pozoru spełniająca wszystkie nasze oczekiwania, okazywała się zaskakująco nieprzyjazna. W skrajnych przypadkach kończyło się to rozpoczęciem gry od nowa lub nawet wyrzuceniem tytułu z dysku twardego.
Poza tym zawsze znajdzie się jedno „drzewko” pewnej klasy, idealnie nadające się do upragnionego konceptu rozwoju „herosa idealnego”. Dlaczego muszę wybrać łowcę czy łotrzyka, aby w pełni rozwinąć umiejętności łucznicze? Z jakiego powodu jestem skazany na paletę kompletnie zbędnych talentów tropicielskich czy kary związanej z hybrydą, skoro chcę czerpać wyłącznie profity związane ze strzelectwem?
Pojęcie wolności jest szczytne i godne pochwały? Owszem, o ile zachowa się tutaj pewien umiar. Ograniczona wolność w wyborze ma niezaprzeczalne zalety. Nie widzę niczego zdrożnego w tym, że klasyczny mag założy ćwiekowaną zbroję i będzie czerpał z niej same zyski, o ile odpowiednio rozwinie ten atut. Jednak nie ukrywam, że nóż mi się w kieszeni otwiera i na usta cisną nieparlamentarne wyrazy, gdy widzę mola książkowego w zbroi płytowej lub mistrza destrukcyjnej magii, utalentowanego kowala i fechmistrza w jednej osobie. Jest w tym spora przesada, masa ułatwień, multum nielogiczności niszczących klimat i prosta droga do stworzenia samograja. Taką swobodą gardzę całym moim sercem. Niestety, wspomniana idea zyskuje coraz więcej zwolenników – nie da się ukryć, że brak rozwagi i stopniowe spłycanie tego aspektu powoli urasta do rangi palącego problemu.
W tym momencie pada pytanie. Czy 38 Studios ma dość talentu, aby znaleźć „złoty środek” i nie zrobić z systemu rozwoju postaci zwykłej parodii? Stworzyć coś, w czym zasmakuje zarówno początkujący gracz, jak i weteran, który przeżył już niejedną przygodę z cRPG?
Plik wideo nie jest już dostępny.
Trudno orzec. Nie ulega wątpliwości, że całość prezentuje się niezwykle intrygująco i czuć tutaj sporą pasję. Z drugiej strony powyższy materiał nie rozwiał wszystkich moich obaw związanych z tym elementem. Ech… najwidoczniej przekonam się dopiero 10 lutego.
Komentarze
Dodaj komentarz