Z początku "Kingdoms of Amalur" uważałem za średnią hybrydę RPG-a i gry akcji, gdyż wypuszczane co pewien czas informacje sprawiały, że tylko walka wydawała się być najciekawszym elementem tego tytułu. Demo rozwiało tylko część moich wątpliwości, ale zarazem dodało nowe. Nigdy przedtem nie byłem tak mało pewny tego, czy jakość gry spełni moje standardy. Ostatecznie postanowiłem się przekonać na własnej klawiaturze, jak sprawuje się ta pozycja, choć mało brakowało, a bym z niej zrezygnował. Większość winy za ten stan rzeczy ponosi wydawca, któremu nie tylko nie chciało się polonizować "Kingdoms of Amalur", ale także obniżyć jego ceny, gdyż brak polskich napisów powinien obniżyć koszt pudełka z grą.
Najpierw czeka nas proces tworzenia postaci. Do naszej dyspozycji oddano cztery rasy – dwa rodzaje ludzi i elfów. Różnią się nie tylko wyglądem, ale także wrodzonymi predyspozycjami. Nie mniej ważną decyzją okaże się też wybór patrona, który obdarzy nas dodatkowymi bonusami. Nie miałem problemów z dobraniem odpowiednich rysów twarzy, która by mi odpowiadała, więc tworzenie postaci uważam za udane, jednak osoby, lubiące grać bohaterami wyglądającymi strasznie i mrocznie, zawiodą się, gdyż cukierkowa grafika w tym elemencie najmocniej odciska swoje piętno.
Główny bohater na początku gry ginie. Potem powstaje z martwych dzięki profesorowi Hugesowi, jednak nic nie pamięta. Radosne wskrzeszenie przerywa atak Tuatha Deoh, którymi przewodzi szalony król. Protagonista po "ciężkich" walkach ucieka z pracowni Hugesa i wyrusza w podróż, która zaważy na losach tytułowego Amalur. Krótko mówiąc, czeka nas ratowanie świata. Gdzieś to już słyszałem. Fabuła nie jest porywająca ani oryginalna. Większość zdarzeń jest przewidywalna, a wątek główny ani trochę nie wciąga jak w niektórych grach. Powoli wykonywałem wszystkie zadania, gdyż nie wystąpił u mnie syndrom zaciekawienia, który zmusiłby mnie na szybsze przechodzenie "Kingdoms of Amalur".
Zadania poboczne nie mają żadnej głębi fabularnej jak w "Dragon Age 2". Sprowadzają się do przyniesienia danego przedmiotu lub wymordowania bandytów czy potworów. Jest to mankament większość gier RPG, ale ja mimo to oczekiwałem więcej po tak częstych i powypełnianych ciekawymi informacjami zapowiedziach.
Twórcy tworząc system walki w "Kingdoms of Amalur" osiągnęli mistrzostwo. Nie jest on tak sztywny jak w "Skyrim", lecz wręcz epatuje szybkimi i efektownymi ciosami, które wcale nie wyglądają na wymuszone. Wszystkie wyprowadzane ciosy wyglądają bardzo widowiskowo, przez co raz po raz ma się wrażenie, że atakowanie wrogów to dla bohatera czysta przyjemność i żaden wysiłek. Najlepsze są szybkie uniki, które pozwalają na zaatakowanie wroga od tyłu. Przeciwnicy także potrafią być niezwykle mobilni oraz silni, więc trzeba odpowiednio dobierać skuteczną strategię. Jest to o tyle prostsze, że wrogowie nie grzeszą zbytnią mądrością. W czasie skradania można podejść do nich bardzo blisko, a i tak mała szansa, że w ogóle cię zauważą. Oprócz tego walczą bezmyślnie albo atakują w tarczę zamiast w plecy. Ich ciosy i czary są jednak czasem trudne do obrony i mogą utrudnić pojedynek. Na przykład Troll uderzając w ziemię powoduje, że jej odłamki lecą prosto w postać i, aby ich uniknąć, trzeba być od nich w znacznej odległości. A pająk może strzelić pajęczyną, co nas na pewien czas unieruchamia.
Podczas walki bronie zmienia się bardzo sprawnie, gdyż wystarczy przekręcić kołkiem myszy, jednak takim sposobem można mieć do dyspozycji tylko dwa przedmioty. Pozwala to na atakowanie z odległości, a gdy wróg się przybliży, można (a nawet trzeba) pojedynkować się z nim wręcz. Zmiana broni następuje natychmiastowo. Do pojedynków dochodzi jeszcze używanie czarów i kombosów, które możemy uzyskać dzięki rozwijaniu postaci w danej zdolności. Tych drugich jest całkiem sporo i używanie ich jest bardzo przydatne oraz efektowne.
Lokacje na pewno robią dobre wrażenie, o ile się lubi taki styl. Wszystko wygląda baśniowo i cukierkowo, a ja lubię takie klimaty. Minusy to mała szczegółowość i grafika. Nie jest to "Wiedźmin 2", gdzie wydaje się, że każde miejsce jest inne, bo różni się mnóstwem drobiazgów. W "Kingdoms of Amalur" nie raz zdarzało mi się, że znajdowałem się w innej lokacji, podczas gdy myślałem, że to wciąż ta sama. Zadbano o urozmaicenia, jak inne kolory czy ukształtowanie powierzchni, jednak przez prezentowany styl miałem wrażenie, że jestem w tym samym mieście czy lesie. Ratowała mnie jedynie mapa, wskazująca, gdzie się znajduję.
Grafika przypomina bardzo "World of Warcraft". Animacje postaci wyglądają słabo z powodu małej szczegółowości, a wrogowie prezentują się bardzo nienaturalnie, wręcz dziwnie. Dużą wadą jest też to, że kamery nie można oddalić (możliwe jest to jedynie w czasie walki – w pewnym momencie i nie zawsze), a jest tak przyklejona do bohatera, że tylko w niewielkim stopniu można podziwiać Amalur. Świat ten jest bardzo duży i został podzielony na kilka znacznie różniących się od siebie terenów. Gracze, tak jak w "Skyrim", mają pełną wolność w podróżowaniu po nich (jest możliwość szybkiej podróży), co było wiadome już od początku.
Trzeba też wspomnieć o tym, że gra nie ma w zasadzie żadnego klimatu, bo ani fabuła, ani lokacje, nie są w stanie go stworzyć. W tym pierwszym dobry przykład to "DA:O", gdzie fakt bycia Szarym Strażnikiem, podczas gdy reszta, na czele z królem i jego armią, została zdradzona, miał swój smak. Powodowało to różne emocje, a doprowadzenie do zemsty dawało dużą satysfakcję.
Jeśli chodzi o lokacje, to gra powinna przypominać "Skyrim", gdzie wszystko było piękne, a wspinanie się po górach i walka ze smokiem budowały klimat, chociaż znaczny wpływ miała też muzyka. Brakuje także scenerii rodem z "Gothic II", gdzie wyjście z miasta wywoływało strach z racji wielu niebezpieczeństw czyhających po drodze. W "Kingdoms of Amalur" żadnych z wymienionych rzeczy nie napotkamy.
W całej grze jest od groma broni. Wyglądają bardzo dobrze i walczy się nimi odmiennie (np. inaczej młotem niż mieczem). Ciekawą bronią są Chakramy, czyli dyski, którymi rzuca się we wroga. W pewnym momencie robią zakręt i wracają do bohatera niczym bumerang. Każdy oręż ma przypisaną szybkość, z jaką się nią atakuje i gracz ma do wyboru, czy woli walczyć szybciej, czy zadawać więcej obrażeń.
Przedmioty do walki można tworzyć, zdobywać lub kupować. Oczywiście, najlepiej jest robić to pierwsze, gdyż to się najbardziej opłaca (rzeczy do stworzenia miecza kosztują mniej niż gotowa broń) i można samemu naprawiać uzbrojenie (które w czasie walki się zużywa) zamiast płacić za to kowalowi. Aby zaoszczędzić, trzeba rozwijać postać w kowalstwie. Jeśli chcemy ulepszyć broń lub pancerz, musimy umieścić w nim kryształ o odpowiednich cechach. A żeby zrobić kryształ, trzeba połączyć odłamki kryształów. Do tego potrzebna jest odpowiednia umiejętność – jubilerstwo. Niestety, gdy już odpowiednio rozwiniemy naszą postać w kowalstwie i jubilerstwie, to będziemy mogli tworzyć zbyt silne przedmioty, które znacząco ułatwią walkę i odbiorą nam z niej całą przyjemność.
Rozwijać postać można jeszcze w 7 innych dziedzinach – alchemii, skradaniu, otwieraniu zamków, handlu, rozbrajaniu zabezpieczeń magicznych, perswazji, odkrywaniu (np. tajnych schowków, zwiększa też ilość znajdowanego złota), które podzielono na 10 stopni zaawansowania.
Zdolności rozdzielono w ramach trzech drzewek: siły, finezji i magii. Ograniczeń klasowych nie ma, co pozwala na dużą swobodę w kształtowaniu postaci. W sile znajdziemy między innymi zdolności do walki wręcz – możemy rozwijać się w wielkim i długim mieczu, w młocie, tarczy i w pojedynkowaniu się gołymi pięściami. W finezji uczymy się łucznictwa, zakładania pułapek i posługiwania się naręcznymi sztyletami, a w magii kosturami i Chakramami (wspomnianymi przeze mnie wcześniej) oraz używania czarów. Każde zdolności mają różny (zwykle 3 – 6) stopień zaawansowania. Aby zdobyć jakąś specjalizację, kartę dającą specjalne bonusy, założyć dany element uzbrojenia (jak buty czy pancerz) lub broń, trzeba mieć odpowiednio wydane punkty w siłę, magię lub finezję, co jest pewnym ograniczeniem, wpływającym na unikatowość postaci. Nie ma klas – jest to. Jak dla mnie bardzo dobra decyzja. W "Skyrim" denerwowało mnie to, że np. postać specjalizująca się w magii może nosić ciężki pancerz przeznaczony dla wojownika.
"Kingdoms of Amalur" okazał się dobrą pozycją. Polecam ją każdemu fanowi gier RPG, który lubi "bawić się" w rozwój postaci, ekwipunku i szuka gry, w którą będzie mógł pograć dobrych kilkadziesiąt godzin. Zawiodą się jednak osoby, pragnące dojrzałej i dobrej fabuły z wyborami i ich konsekwencjami. Mimo to, niech tacy gracze nie spisują tego tytułu na straty, bowiem gra wciąga i posiada jeden z najlepszych systemów walki. Szkoda tylko, że EA nie zdecydowała się spolonizować "Kingdoms of Amalur". Udowodniła tym jedynie to, że potrafi podejmować błędne decyzje i że jest jednym z najgorszych polskich wydawców.
Plusy
- Duży świat
- Wolność
- Rozwój postaci
- Świetny system walki
- Bardzo dobry system rzemiosła
- Udane tworzenie bohatera
- Masa zadań
- Duża ilość uzbrojenia
- Cukierkowość i baśniowość (dla niektórych)
- Potrafi wciągnąć
- Kilkadziesiąt godzin grania
- Bardzo dobre i różne ciosy zadawane przez wrogów
Minusy
- Średnia fabuła i zadania poboczne
- Brak klimatu
- Ustawienie kamery
- Średnia grafika
- Brak spolszczenia
- Animacje
- Mała szczegółowość
- AI wrogów
- Za łatwa dla kowala i jubilera
Komentarze
Zadania były prostackie, prowadzenie za rękę, zero swobody. Nie wciągała, chociaż walka faktycznie dobra. Zbyt czułem tu wpływy konsoli i skończyło się jak w DS3 - odpuściłem sobie.
Ode mnie 6/10.
Cytat
Powiedz to BioWare Nie oszukujmy się, wersja demonstracyjna "Mass Effect 3" była skonstruowana podobnie - brzydka, liniowa, prostackie prowadzenie za rękę Mimo wszystko kupiłeś i bawiłeś się niezgorzej, bo potem gra się rozkręcała. Coś czuję, że z "Amalur" jest podobnie, bo 7.5 to dość wysoka nota.
Ano możesz, tylko czy ta ocena będzie sprawiedliwa to już inna para kaloszy
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia sobota, 17 marca 2012, 12:45 napisał
Zadania były prostackie, prowadzenie za rękę, zero swobody. Nie wciągała, chociaż walka faktycznie dobra. Zbyt czułem tu wpływy konsoli i skończyło się jak w DS3 - odpuściłem sobie.
Ode mnie 6/10.
Ja też dema nie ukończyłem Niezbyt mi się spodobało (moja ocena z dema byłaby podobna do Twojej) i mogę powiedzieć, że pełna wersja jest lepsza. Co do DS3 - tutaj demo faktycznie odzwierciedlało grę. W DS3 grałem jakieś 3-4 h (w pełną wersję) i tej gry nie określiłbym nawet jako średnią, lecz do bólu słabą.
Jak na grę tego typu czyli H&S kilkanaście godzin gry to wystarczy aż nadto. Ileż można robić dokładnie to samo?
W DS3 szybciutko zaliczałem kampanię, wybierałem nową postać i zabawa od nowa. KoA to prawdziwa droga przez mękę. na początku jest ok.
Ale po jakichś 20h zaczyna się to wszystko powtarzać i nudzi potwornie. Właśnie dobijam (na siłę) do 90h i mam gry już serdecznie dość.
Chyba jestem już blisko konca i tylko to mnie jeszcze przy tej grze trzyma :-/
Dodaj komentarz