Chrisa Avellone'a żadnemu zapalonemu miłośnikowi gier cRPG nie trzeba przedstawiać. Legendarny projektant był siłą stojącą za powstaniem „Planescape: Torment”, głównym autorem specyficznego stylu i wizji, które uczyniły tę produkcję sławną. Pełnił ponadto role kierownicze przy produkcji innych klasyków, w tym „Icewind Dale 2” i „Fallout 2”, pracował też przy takich produkcjach jak „Knights of the Old Republic II: Sith Lords”, „Fallout: New Vegas” czy „Neverwinter Nights 2”. Niedawno zaangażował się w prace nad „Divinity: Original Sin 2” oraz nad „Pathfinder: Kingmaker” – pierwszą grą cRPG opartą na popularnym systemie RPG Pathfinder, a konkretnie na popularnej serii modułów do tego systemu, kampanii „Kingmaker”, której jednym z flagowych elementów jest założenie i zarządzanie własnym królestwem. Twórcy nadchodzącej produkcji opartej na popularnych modułach zdecydowali się niedawno przedstawić kilka odpowiedzi Avellone'a na zadane przez społeczność pytania – tłumaczenie tego krótkiego wywiadu, interesującego zwłaszcza dla fanów papierowego Pathfindera i modułów z serii „Kingmaker”, znajdziecie w rozwinięciu. Tłumaczeniu towarzyszą ponadto zdjęcia z wczesnych wersji gry oraz grafiki koncepcyjne.
Co przyciąga cię do świata Pathfindera?
Kilka rzeczy. Format przygód-ścieżek (czuje się je jako bardzo otwarte – wyjdź, odkrywaj, znajdź fajne rzeczy i potknij się o ciekawe sytuacje, a twórcy systemu zanurzają się w tym modelu projektując swoją grę), świat przedstawiony, styl graficzny, w tym bohaterowie... Bardzo podobają mi się projekty bohaterów, wydaje mi się, że Pathfinder jest systemem w którym wykonano naprawdę dobrą, rzetelną pracę przy uchwyceniu wyglądu, stylu archetypów i klas postaci.
Jaką postacią grasz w stołowym Pathfinderze?
Grając w karciankę zazwyczaj Seoni, Lini, czy Lim. Na ostatniej sesji w której brałem udział (a to sesje są tym co sprawia, że tak kocham Pathfindera) grałem gnomem czarodziejem (iluzjonistą), macherem który przewodził bandzie złodziei (to jest postaciom innych graczy), bardzo w stylu filmu „Ocean's 11”, podczas przeprowadzania kolejnych skoków i numerów. Posługuję się słowem przewodzić luźno. Zazwyczaj pakowaliśmy się w tarapaty częściej niż cokolwiek się nam udawało, ale mieliśmy mnóstwo zabawy.
Możesz zdradzić nam jaki jest twój ulubiony, kanoniczny bohater świata Pathfindera?
Mimo, iż zazwyczaj, jeśli w ogóle, gram innymi postaciami, to najbardziej zaangażowała mnie historia Ezrena, czułem, że jest bardzo niestandardowa jak na czarodzieja, i podobały mi się jego wytrwałość w dążeniu do celu i gotowość do rzucenia życia na zupełnie nowe tory z powodu wierności swoim przekonaniom.
Dlaczego wybrałeś przygodę „Kingmaker” jako tło dla cRPG? Dlaczego Rzeczne Królestwa?
Ta decyzja zapadła zanim dołączyłem do projektu (prace rozpoczęły się w oparciu o „Kingmakera” wcześniej, i towarzysze też byli już dosyć mocno zarysowani – w większości przypadków gotowe były ich biografie i planowane wątki w grze). Mimo to jednak, nie mam żadnych problemów z wybranym tłem czy ścieżką fabularną, uważam, że była to naprawdę dobra decyzja (co dalej tylko potwierdziła reakcja społeczności).
Ze swojej strony mogę powiedzieć, że lubię „Kingmakera”, na pewno przełoży się na interesującą grę cRPG. Skradzione Ziemie są doskonałym miejscem na budowę królestwa z niczego. Kanoniczna przygoda daje Owlcat Games i mnie bardzo dużo miejsca do manewru w dodawaniu do niej więcej treści i zadań bez zakłócania klasycznego schematu przygody samego w sobie (dla graczy którzy znają ją od podszewki i uwielbiają wciąż czekać będzie wiele spośród znanych im postaci, obszarów i sytuacji, ale często z jakimiś nowymi, dodanymi przez nas elementami, które byliśmy w stanie wsadzić tam podczas pracy nad grą).
„Kingmaker” ma własną, ustaloną w module fabułę. Jak wierna będzie gra wobec tej fabuły? Czy powinniśmy przygotować się na jakieś niespodzianki?
Gracze zaznajomieni z wydaną drukiem przygodą będą z pewnością zadowoleni mogąc spotkać wiele postaci znanych z „Kingmakera”, o ile więc przewidujemy i wprowadzamy pewne zmiany, to jednak myślę, że gracze będą mile zaskoczeni tym, jak bardzo zmiany te wpasowują się w materiał źródłowy – mam na myśli zwłaszcza towarzyszy i sposób w jaki wchodzą oni w interakcję z poszczególnymi elementami fabuły „Kingmakera”.
Czy czekać na nas będą zadania poboczne, poza tymi z głównego wątku fabularnego?
Tak – nagradzanie za odkrywanie świata to jeden z najważniejszych fundamentów Pathfindera, zaś zadania poboczne są ważną częścią tego zanurzania się w przygodę.
Czy w czasie przemierzania świata gry spotkamy jakiś ikonicznych, znanych bohaterów systemu Pathfinder?
Tak, jedna z najbardziej znanych bohaterek tego świata, Amiri, może dołączyć do drużyny gracza. Ma jedne z najlepszych linii dialogowych w całej produkcji, to zresztą żadna niespodzianka – pisanie jej dostarczyło mnóstwa zabawy.
Każdy potrzebuje nieco czułości, czyż nie? Czy będziemy mogli nawiązać relację z którymś z naszych towarzyszy?
Tak, ale nie mowa tylko o romansach (ograniczanie się tylko do romansów to bardzo wąskie podejście). Towarzysze podróżują z postacią gracza nie bez powodu, a te powody mogą zmienić się z powodu działań gracza – na lepsze bądź na gorsze, towarzysze będą też zwracać baczną uwagę na poczynania postaci gracza i odpowiadać na nie, każdy na swój sposób.
Bycie bohaterem może być satysfakcjonujące, ale wszyscy wiemy, że the Dark Side has cookies. Czy gra da możliwość odgrywania postaci naprawdę odrażająco, odpychająco złej?
Tak. Okrutnej też. Przebiegłej tak samo. Co do zasady wydaje mi się, że mądre zło (przykładowo: namówienie dwóch przeciwników do pozabijania się nawzajem) jest dużo ciekawsze niż żądanie wyższej zapłaty za wykonanie zadania czy odgrywanie masowego mordercy.
Czy decyzje podejmowane przez gracza będą mieć wpływ na świat przedstawiony? Czy struktura fabuły zachęca do kilkakrotnych podejść, przewiduje różne wyjścia z konkretnych sytuacji oraz zakończenia, na które wpływ będzie mieć sposób w jaki gracz będzie kierował historią?
Tak, to jedna z cech wyróżniających gry cRPG, i „Pathfinder: Kingmaker” nie będzie się w tym zakresie różnił. Chcielibyśmy by gracze mogli przejść grę więcej niż raz i za każdym razem doświadczali nowej historii. Same wątki towarzyszy przewidują kilka punktów w których mogą pójść w różne strony i wpłynąć na fabułę, punkty te są rozsiane ponadto na przestrzeni całej produkcji, co oznacza, że opowieść z którą obcuje gracz może zmienić się znacznie tylko z powodu składu drużyny.
Jak dużo wolności dostaniemy przy wykonywaniu zadań? Czy większość problemów rozwiązywać będziemy z pomocą miecza czy też dostępne będą inne, bardziej niestandardowe możliwości, tak jak w papierowej grze fabularnej?
Umiejętności przemawiania i zdolności dyplomatyczne (szczególnie tak dalece jak dotyczyć to będzie zarządzania królestwem) są częścią arsenału postaci, czy to na salonach czy na polu bitwy. Oczywiście szermierka jest zawsze w cenie i zawsze jest jakimś rozwiązaniem, ale postać gracza może odkryć, że ma przed sobą też inne drogi uporania się z problemami, które prowadzić będą do innych rozwiązań.
Czy towarzysze reagować będą na nasze decyzje? Powiedzmy, że jeden z członków drużyny jest bardzo przywiązany do dobrego postępowania, a jednak postać gracza wciąż postępuje źle. Czy taki towarzysz w końcu zdecyduje się opuścić drużynę, a może nawet zdradzić postać gracza?
Tak, starcia charakterów (i postępowanie w niezgodzie z systemem wartości danego towarzysza) mogą doprowadzić do tego, że członkowie drużyny przestaną ufać postaci gracza, odejdą, bądź nawet obrócą się przeciwko niej. Towarzysze nie są po prostu chodzącymi plecakami i statystykami, każdy ma swoją własną osobowość i pewne zasady, którą są dla niego bądź dla niej ważne.
Źródło: www.facebook.com
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz