Są pewne wspomnienia czy też obrazy, z dzieciństwa, których nigdy nie zapomnę. Te związane z grami siłą rzeczy stanowią wśród nich pokaźną galerię. Pamiętam dokładnie swój strach i obrzydzenie na widok wielkiego mózgowca lewitującego w moim kierunku, którego raz po raz częstowałem "Potężnym kopniakiem". Pamiętam bezgranicznie przerażające podziemia pewnego klasztoru, ściskające gardło i serce panującym w nich mrokiem, monstrami przemykającymi w oddali oraz muzyką, do dziś przyprawiającą mnie o dreszcze. Pamiętam też, i nigdy nie zapomnę, magicznego zauroczenia, które zawładnęło mną na widok pierwszego stosu czaszek, zbudowanego w moim Nekropolis...
Tak, możecie już kontaktować się z moim psychiatrą. Równie dobrze możecie jednak wstrzymać się z tą decyzją i przeczytać, dlaczego produkcja przejmującej studio New World Computing firmy 3DO w 1996 roku wywarła tak wielki wpływ nie tylko na pewnego siedmiolatka, ale także na miliony graczy w całej Europie. Oto wspomnienie szczególnej gry, niezapomnianej jako samodzielny tytuł, niemożliwej do przecenienia ze względu na kierunek, jaki wyznaczyła swojej kontynuacji.
"Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" było grą dobrą, lecz daleką od doskonałości. Jej prostota, pewna innowacyjność i przede wszystkim wysoka grywalność zapewniły jednak przychylność fanów, którzy nie szczędzili rad i konstruktywnej krytyki. Za ich sprawą twórcy gry zrobili coś, co wśród dzisiejszych mocarzy świata komputerowej rozrywki zdaje się nie do pomyślenia – posłuchali. Efekt? Szereg zmian, usprawnień i dodatków, owocujących okrągłym rokiem na pozycji najlepiej sprzedającej się gry na Starym Kontynencie.
Zacznijmy od tego, co już na wstępie rzuca się w oczy i uszy. Na samym początku wita nas filmowe wprowadzenie, w którym Piotr Fronczewski opowiada, dlaczego znów musimy stanąć na czele armii. Podobne wstawki pojawiają się także między kampaniami, na które składa się łącznie aż 60 scenariuszy. W samej rozgrywce silnik graficzny praktycznie nie zmienił się w ciągu roku od premiery poprzedniej części, lecz paleta kolorów, wygląd obiektów na mapie, jej organizacja i pomniejsze detale, poprawiły się, dodając produkcji jakości. Magicznego, baśniowego charakteru nabrały także same miasta, których grono powiększyło się o zamki Czarodziejów i Nekromantów. Pastelowe, świetnie narysowane krajobrazy, wraz z tajemniczymi labiryntami skąpanymi we mgle czy upiornymi cmentarzami, doskonale komponują się ze wspaniałymi, operowymi ariami przypisanymi do każdego z miast. Muzyka Paula Romero towarzyszy nam także podczas odkrywania mapy i toczenia bitew, jeszcze silniej podkreślając indywidualny charakter poszczególnych miejsc i frakcji. Oprócz świetnych utworów, kolejnym cudownym wspomnieniem z dzieciństwa pozostają dla mnie niektóre specyficzne dla lokacji i jednostek dźwięki – pojawiająca się tęcza przy kapliczce szczęścia, charakterystyczny odgłos wznoszenia budynków, przede wszystkim zaś przesławne "Bla!" atakujących wampirów. Coś pięknego.
Kolejne istotne modyfikacje zaszły wokół tytułowych herosów. Te bardziej kosmetyczne dotyczą pojawienia się w ich gronie kobiet. Istotniejsze, to wprowadzenie aż 14 nowych umiejętności, które można rozwijać dzięki zdobytemu doświadczeniu. Każda posiada 3 stopnie zaawansowania w dziedzinach takich jak dyplomacja, nawigacja, finanse czy mądrość. Ta ostatnia pozwala nam przyswoić niemal 70 nowych zaklęć, które również posiadają poziomy zaawansowania, od 1 do 5. W odróżnieniu od poprzedniej części, "Heroes II" uzależnia możliwość rzucania czarów od ilości posiadanych punktów magii, dodatkowo pozwalając na zaklinanie jednostek więcej niż jednym efektem magicznym. Zdobywanie nowych formuł, czy to za sprawą rozbudowywania gildii magów, czy też odwiedzania specjalnych obiektów na mapie świata, czy wreszcie przez podpatrywanie przeciwnika w trakcie bitwy, stało się równie atrakcyjne, co pozyskiwanie nowych artefaktów. Tych do odnalezienia jest ponad 80, a wśród nich, oprócz prawdziwych, przepotężnych rarytasów, trafią się także przedmioty przeklęte, ograniczające nasze możliwości.
Widać wyraźnie, że rola herosów w "Herosach" znacznie się zwiększyła. Nie mniejszych zmian doznała też struktura miast. Nowe budynki, opcje budowania fortyfikacji, ulepszanie jednostek, czyli jeszcze większe zróżnicowanie strategii rozwoju. To z kolei wymusza dokładniejszą eksplorację mapy przy jednoczesnym jej utrudnieniu – pojawia się bowiem 9 różnych rodzajów terenu, po którym znacznie wolniej poruszają się herosi nieposiadający odpowiednich umiejętności. W kwestii najistotniejszej, dotyczącej walki, możliwość ulepszenia jednostek oraz zmiana statystyk niektórych z nich poprawiły nieco balans sił, wprowadzając jednocześnie koszmarnie upierdliwy wymóg rezygnowania z którejś formacji. Nasi bohaterowie mogą dowodzić pięcioma z sześciu dostępnych w mieście rodzajów jednostek, co zawsze zmusza nas do pozostawienia którychś w garnizonie. Inna sprawa, że zwykle spotyka to jednostki skrajnie bezużyteczne, jak chłopi, ale przez to tym silniej nasuwa się pytanie o sens istnienia tego typu stworzeń. Dodatkowo, o ile rezygnacja z chłopów to oczywistość, o tyle pozostawienie w garnizonie hydr (jako najwolniejszych w zamku Czarnoksiężnika) boli i frustruje.
Wciąż nierównoważna wartość armii, model "6-1" w jej dobieraniu i niekiedy za wysoki poziom trudności, to mankamenty, które wobec licznych usprawnień oraz nowości nie mogły zaszkodzić końcowej ocenie i popularności gry. Jednak tym, co serię "Heroes" z dobrej uczyniło prawdziwie nieśmiertelną, był wprowadzony w tej części tryb "Hot Seat" (tłumaczony wybornie w pierwszych wersjach jako "Gorące Pośladki" – kolejne bezcenne wspomnienie), pozwalający grać aż 6 osobom przy jednym komputerze. Tu właśnie zawarło się całe piękno rozgrywki, urok rywalizacji i dzielenie się emocjami. Jeśli dodać do tego cuda dokonywane przez zapaleńców z edytorem map, "Wojny o sukcesję" okazują się całkowicie warte swojej oceny, zarówno jako indywidualna gra, jak i punkt wyjścia dla swej wielkiej kontynuacji.
Plusy
- Staranniejsze mapy, krajobrazy miast, proporcje obiektów i jednostek
- Muzyka i dźwięki
- Nowe zamki, umiejętności, tereny i artefakty
- Ciekawe, rozbudowane kampanie
- Tryb gry ze zmianą miejsc
- Ulepszenia budynków i jednostek
- Zmodyfikowany i poszerzony system zaklęć
Minusy
- Bezużyteczność niektórych jednostek
- Wciąż nierówny balans sił armii
- Konieczność rezygnowania z jednej formacji
- Niekiedy zbyt wysoki poziom trudności
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz