Vanilla Test a Arena

4 minuty czytania

Zapewne każdy, kto spróbował trybu Areny (bądź wie, na czym polega Draft), zdaje sobie sprawę, że jest to zupełnie inne doświadczenie niż konstruowanie talii z gotowych kart. Niektórzy mogą rzucić argument, iż Arena jest za bardzo obarczona losowością. Oczywiście, przyznam takim osobom rację, bo jak inaczej można określić budowanie swojej talii, gdy musimy wybrać jedną właściwą spośród trzech dowolnych. Przy okazji należy zaznaczyć, że otrzymanie karty, która swoją synergią z innymi wzmocni naszą talię, nigdy nie jest czymś pewnym. Dlatego jesteśmy skazani na to, co już wybraliśmy oraz na to, co aktualnie musimy wybrać. Mnogość rodzajów kart plus brak limitów, nawet na karty legendarne, może strasznie skołować gracza. W tym całym mętliku pomocnym staje się narzędzie, jakim jest Vanilla Test, który powstał na potrzeby analizy kart w popularnej grze "Magic The Gathering".

hearthstone: heroes of warcraft, arena

Czym jest Vanilla Test?

Wzorcami do tych testów okazały się być najbardziej podstawowe karty MTG, które – poza potrzebną ilością many oraz statystykami – nie posiadały w swoim opisie zawartości wpływającej na rozgrywkę. To właśnie stało się istotą ewaluacji wybranej karty. Jak to wygląda w praktyce? Otóż mając kartę, z założenia nie interesuje nas nic, poza suchymi wartościami. Czyli ile może nam dane stworzenie zaoferować ataku i życia za wydaną na nie manę. Upraszczając, jeśli wykładamy na planszę kreaturę za 2 kryształy many i za to otrzymujemy 2 punkty ataku i życia, to jest to uczciwa cena. W przypadku, gdy za ten sam koszt otrzymujemy stworzenie z atakiem lub życiem wyższym od dwóch, to takie stworzenie można uznać za bardzo dobre. Wraz ze wzrostem ilości many potrzebnej na wyłożenie karty w "Hearthstone", pojawiają się przeróżne kombinacje w stosunkach ilości punktów życia do ataku. W wielu wypadkach, za – mogłoby się wydawać – wygórowaną cenę otrzymujemy jednostkę, która wypada bardzo miernie podczas Vanilla testów, a mimo wszystko taką nie jest. Prawdopodobnie za każdym razem będzie wtedy mowa o karcie, która poza tymi wartościami może się pochwalić dodatkową właściwością. Nie oznacza to, że sam test przestaje być aktualny. Nadal powinno się go zastosować jako podstawę do oceny karty. Opis karty analizujemy dopiero drugorzędnie. Tak przedstawiona teoria może wydawać się póki co zagmatwana, dlatego wspomogę się analizą wyborów z potencjalnych trójek kart, jakie mogą nam się trafić podczas Areny.

herthstone: heroes of warcraft, karta herthstone: heroes of warcraft, karta herthstone: heroes of warcraft, karta

Zaczynamy od odrzucenia wszelkich dodatkowych właściwości kart. Od razu jesteśmy w stanie stwierdzić, że Stormpike Commando [Komandos Gromdardy] jest w tej trójce najsłabszy – posiada tylko dwa punkty życia, co czyni go łatwym łupem dla kart za 1 bądź 2 kryształy many. Venture Co.Mercenary [Zbir spółki Gitgeszeft] totalnie niszczy konkurencję swoimi siedmioma punktami ataku, przy sześciu punktach życia. Silverhand Knight [Rycerz Srebrnej Dłoni] wypada zwyczajnie. Teraz dodajemy ich specjalne właściwości i co się okazuje? Nasz średniak zdecydowanie wychodzi na prowadzenie, za 5 many dostajemy dwa stworzenia: jedno 4/4, a drugie 2/2, co sumarycznie daje 6/6. Takie rozłożenie daje nam pewną zasadniczą zaletę; możemy uderzyć dwa różne stworzenia przeciwnika bądź skoncentrować się na jednym. W przypadku, gdy na stół dojdzie Stormwind Champion [Czempion Wichrogrodu], to ulepszane są aż dwie karty. Mercenary, mimo że wypada fantastycznie na samym początku testów, to jego minus – w postaci zwiększenia o 3 punkty many kosztów potrzebnych do zagrania innych kreatur – powoduje, że staje się mniej oczywistym wyborem.

hearthstone: heroes of warcraft, karta hearthstone: heroes of warcraft, karta hearthstone: heroes of warcraft, karta

Z następną trójką kart powtarzamy cały zabieg od początku. We wszystkich trzech przypadkach otrzymujemy bardzo atrakcyjne wartości, aż 4 punkty ataku dla Arcane Golema [Tajemny Golem], solidne 3/3 dla Mind ControlTecha [Technik kontroli umysłów] oraz w – porównaniu do poprzednich – nieco słabsze 2/3 Emperor Cobry [Cesarska Kobra]. Przychodzi kolej na wgląd w opisy każdej z tych jednostek. Okazuje się, że w zamian za 4 punkty ataku Golema, nasz przeciwnik otrzymałby darmowy kryształ many, więc w trzeciej rundzie mógłby wykorzystać przeciwko nam stworzenie za 4 many. Takich sytuacji próbujemy uniknąć za wszelką cenę. Pozostaje nam w takim razie porównać MCT przeciwko Cobrze. To drugie dysponuje niezwykłym asem, potrafi unicestwić każdą kreaturę, którą zaatakuje. Więc póki nie otrzymamy wyciszenia, wymiana kart przeciwnika z naszą będzie wynosiła przynajmniej 1 do 1. MCT, prócz solidnych wartości (3/3), wnosi nam przejęcie losowej karty z części stołu przeciwnika. Ciężko jednak wymagać, aby w trzeciej rundzie oponent posiadał aż cztery stworzenia. Stąd ta karta może być grana z powodzeniem w dalszym etapie gry, gdzie staje się jeszcze bardziej wartościowa, bo co może być lepszego od przejęcia – powiedzmy legendarnego – stworzenia przeciwnika (i to tylko za 3 many)? Ważąc wszystkie argumenty, Mind Control Tech okazuje się najsilniejszą kartą z całej trójki.

hearthstone: heroes of warcraft, key, klucz

Co dalej?

Póki co opisałem, jak sytuacja wygląda przy wyborze stworzeń. Postaram się poświęcić osobne artykuły na analizę kart klasowych, może uda mi się poruszyć jeszcze parę innych aspektów rozgrywki arenowej. Niemniej, mam nadzieję, że przedstawiona powyżej treść pomogła zrozumieć zamysł ewaluacji jednostek podczas wyboru kart na Arenie. Przypominam jednak – posiadanie wzorowej talii, nie gwarantuje nam wygranej za każdym razem. Pozostają elementy takie jak losowość (np. słaba ręka na początku) czy błędy popełniane przez nas w trakcie rozgrywki, ale to już pewnie niejednokrotnie zdążyliście odczuć na własnej skórze.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...