Szalone Wózki

7 minut czytania

szalone wózki, okładka

"Szalone Wózki" to imprezowo-rodzinna gra planszowa autorstwa Charlesa-Amira Perreta wydana przez Wydawnictwo Portal i przeznaczona dla od 3 do aż 8 osób. Podczas zabawy gracze dzielą się na dwuosobowe zespoły, które będą rywalizować w trakcie wyścigu tytułowymi wózkami. Jako że mają dostęp do odmiennych akcji, bo jeden siedzi z przodu, a drugi z tyłu, kluczowe okazuje się skoordynowanie działań. Sęk w tym, że nie można się ze sobą w ogóle kontaktować, a jedynym narzędziem pozostaje intuicja.

Na całość składa się mnóstwo elementów: począwszy od tekturowych Plansz Toru, Desek Rozdzielczych, Liczników Doładowania czy Prędkościomierzy, przez stertę żetonów, liczne karty i zasłonki, na czterech drewnianych wózkach kończąc. Smak zwycięstwa poczuje ta drużyna, która nie tylko udanie zaprezentuje się w otwierających grę Kwalifikacjach, ale też jako pierwsza zamelduje się na mecie finałowego Wyścigu. Jak zatem wygląda rozgrywka?

Szalone WózkiSzalone Wózki

Rozpoczyna się ją od ustawienia Startowej Planszy Toru oraz wybrania losowo dwóch kolejnych Plansz Toru i zestawienia ich ze sobą, by wspólnie utworzyły właściwy Tor. Występują one w czterech egzemplarzach i są obustronne, co dobrze wróży regrywalności. Następnie należy ustawić we wskazanych miejscach Przeszkody. Dalej gracze dzielą się na dwuosobowe zespoły i decydują, którą spośród dostępnych frakcji chcą poprowadzić: Gobliny, Mumie, Krasnoludy czy Elfy. Różnią się one nie tylko kolorem wózka, ale też specjalną, charakterystyczną dla siebie zdolnością. Wybrany wehikuł układa się na jednym z pól startowych. Gracze otrzymują Deski Rozdzielcze, po 6 kart i jeden z nich Licznik Doładowania, a drugi Prędkościomierz. Wystarczy jeszcze osobno wymieszać żetony Doładowania oraz Usprawnień, potasować karty Uszkodzeń i położyć je wszystkie nieopodal Toru, by móc zacząć właściwą partię.

Grę otwierają Kwalifikacje, w trakcie których poszczególne drużyny rywalizują o ufundowane przez sponsorów Usprawnienia i najlepszą pozycję startową w mającym wyłonić ostatecznego zwycięzcę finałowym Wyścigu. W trakcie obu części odbywa się szereg rund, składających się z dwóch faz: Planowania i Wykonania.

Szalone WózkiSzalone Wózki

Fazę Planowania rozpoczyna się od sprawdzenia, z ilu kart można skorzystać w jej trakcie. Jest to zależne od aktualnej prędkości danego wózka i im szybciej będzie on pędzić, tym mniej kart będą mogli użyć gracze. Jako że na początku prędkość wynosi zero, każdy zaczyna z kompletem sześciu kart w ręce. Mają one nominały od 1 do 3 i służą do płacenia za akcje. Tę fazę rozgrywa się jednocześnie i podczas niej wszyscy gracze kładą karty na wybrane pola na Desce Rozdzielczej, by następnie zrealizować je w Fazie Wykonania. Jako że naczelna zasada "Szalonych Wózków" mówi, że członkowie drużyny nie mogą się ze sobą komunikować, dostępne akcje wybiera się za zasłonkami. Jakie są zatem możliwości?

Pierwszą stanowi Inicjatywa – wszystkie drużyny porównują ją ze sobą i im jest ona wyższa (im więcej kart się na nią położy), tym szybciej dany team rozegra swą turę. Druga to Zdolność specjalna, odmienna u każdej z występujących frakcji, a trzecia to Aktywacja Doładowania, umożliwiająca wykorzystanie zdobytych wcześniej Doładowań. Dalej jest Tuning Specjalny, dostępny wyłącznie w zaawansowanej rozgrywce oraz Hamulec i Przyspieszenie. Odpowiednio zmniejszają lub zwiększają one prędkość wózka. Po rozpatrzeniu Przyspieszenia sprawdza się, jaką wartość wskazuje Prędkościomierz i o tyle pól przesuwa się wehikuł w kierunku, w którym jest ustawiony. Dopiero następnie rozpatruje się Skręt, a później Strzał, polegający na ustrzeleniu któregoś z przeciwników. Trafiona załoga musi pociągnąć kartę Uszkodzeń i wprowadzić w życie zapisane na niej działanie. Przedostatnie jest Ładowanie, pozwalające zdobywać żetony Doładowania, a ostatnia Naprawa, zmniejszająca Uszkodzenie wózków.

Szalone WózkiSzalone Wózki

Co ważne, w Fazie Wykonania wymienione zagrania realizuje się w podanej kolejności i na przemian, bo pierwszy zawodnik posiada nieparzyste akcje, drugi zaś parzyste. A jako że są one ze sobą powiązane, nieco utrudnia to sprawę. Choćby na przykładzie Skrętu, który opłaca się liczbą symboli równą aktualnej prędkości. Jeśli ktoś położy na nim karty o łącznej wartości 3, bo z taką prędkością porusza się wehikuł, a jego kompan przed skręceniem nieświadomie przyspieszy, to nie będzie można wykonać tego manewru, a zainwestowane w niego w tej turze karty pójdą na marne. Z tego względu koordynacja odgrywa tu niebagatelną rolę.

I w ten oto sposób gracze naprzemiennie planują i wykonują swe akcje, starając się dotrzeć na metę jako pierwsi. Gdy komuś się uda, pozostałe drużyny wykonują swą ostatnią turę, po czym Kwalifikacje kończą się i trzeba przygotować Tor do finałowego Wyścigu. By urozmaicić rozgrywkę, na planszy rozstawia się Przeszkody. Jeśli ktoś się z takową zderzy, musi natychmiast rozpatrzyć jej efekt. Przykładowe spotkanie z Kamolami powoduje, że otrzymuje się tyle oczek Uszkodzeń, ile w momencie kolizji wynosiła prędkość, a ją samą następnie zmniejsza się do 0. Im bardziej zniszczymy swój pojazd, tym mniejszą maksymalną prędkość będzie mógł rozwinąć. Na szczęście z pomocną ręką przychodzi nam Naprawa. Warto jeszcze wspomnieć o tym, że można też mieć kolizję z wózkiem rywala bądź ze ścianą. W obu przypadkach otrzymuje się jakąś liczbę Uszkodzeń. Na Torze występują też pola z Doładowaniami – gdy się na takie wjedzie, pobiera się jeden żeton ze stosu, by móc z niego skorzystać w kolejnej rundzie. Jedne pomagają nam, inne szkodzą pozostałym.

Jak sami widzicie, obowiązujące zasady są proste, więc można je szybko wyjaśnić nawet początkującym osobom, co ma kluczowe znaczenie w przypadku imprezowych produkcji. Jeśli raz pojmie się, o co tak naprawdę chodzi w "Szalonych Wózkach", to później będzie się w nie grać z łatwością.

Szalone WózkiSzalone Wózki

Co ciekawe, to nie jest tak, że można się bawić wyłącznie wtedy, kiedy spotka się parzysta grupa osób, bo autor przewidział tryb solo dla Samotnego Wilka. Otrzymuje on osobną Deskę Rozdzielczą, na której dostępne ma wszystkie akcje. Jednak by nie było mu zbyt łatwo, bo przecież odpada wtedy problem skoordynowania działań z nieobecnym członkiem zespołu, raz na turę musi on dociągać dwa żetony: Wzmocnienia i Awarii. O ile pierwszy można wykorzystać do zwiększenia potencjału wskazanego działania, o tyle żetony Awarii pokazują, która akcja staje się niedostępna w danej rundzie. Mechanika ta odpowiednio balansuje grę, wyrównując szanse. Jak wspominałem, poszczególne rasy różnią się między sobą Zdolnościami specjalnymi. I tak Gobliny mogą wykonać Skręt przed ruchem, Elfy zbierać Doładowania z sąsiednich pól, Mumie przesuwać wózek przeciwników o jedno pole bliżej siebie, a Krasnoludy niszczyć napotkane Przeszkody. Nie są to jednak różnice na tyle istotne, by w znaczący sposób miały przechylać szalę zwycięstwa na którąś ze stron.

W "Szalone Wózki" gra się najlepiej w 5 lub 6 osób, kiedy na planszy rywalizują ze sobą 3 wehikuły. W mniejszym gronie trudno o jakiekolwiek emocje, z kolei przy pełnym składzie poszczególne tury nieco się dłużą. Negatywna interakcja sprowadza się do tego, że można w siebie wjeżdżać, wzajemnie się uszkadzać czy, co najfajniejsze – strzelać do siebie. To chyba element, który sprawia w tej grze najwięcej radości. Nic tak nie cieszy, jak wzięcie kogoś na muszkę i przywalenie mu. Tym bardziej, że karty Uszkodzeń, które dociągają poszkodowani, mają rożne efekty. Czasem uda się sprawić komuś krzywdę, innym razem zupełnie nic z tego nie wynika.

Szalone WózkiSzalone Wózki

Wydaje się, że zasadą, która ma stanowić o wyjątkowości tego tytułu i nadawać mu imprezowy charakter, jest ta, która zabrania kontaktowania się ze sobą poszczególnym członkom drużyn. I rzeczywiście determinuje ona powtarzające się nieporozumienia i nieścisłości, kiedy obie osoby obstawiły niepasujące do siebie rzeczy. Czy jednak jest to aż tak fajne, żeby zawróciło graczom w głowach?

Po kilku partiach okazuje się, że gra nie jest tak zwariowana i szalona, jakby się mogło wydawać. Najmocniejszą stroną "Szalonych Wózków" jest to, że w ogóle ze sobą kooperujemy, a także frajda płynąca ze strzelania w oponentów. A to, czy podejmie się dobre decyzje, czy totalnie się wykluczające, nie wpływa tak bardzo na przebieg rozgrywki, bo sam wyścig jest mało emocjonujący i praktycznie sprowadza się do tego, by w ogóle ruszać się do przodu. Dlatego ewentualne nieporozumienia przyjmuje się raczej w kategorii śmiechu, niż przejmowania się, że coś poszło nie tak. Mało kto układa wielkie strategie, o ile pól się poruszyć czy kiedy zakręcić. Wszak wszyscy sobie przeszkadzają, strzelają do siebie, a wózki ostatecznie i tak brną w kierunku mety. Mam więc wrażenie, że teoretycznie dobry pomysł na grę nie sprawdził się do końca w praktyce.

Warto jednak pochwalić dwuetapowość, rozgrywanie najpierw Kwalifikacji, a dopiero później finałowego Wyścigu. Po pierwsze dzięki temu nawet jeśli komuś na początku nie pójdzie, to nie oznacza z marszu, że i tak ostatecznie nie wygra – wózek wciąż się toczy. Po drugie zaś pomiędzy obiema częściami trzeba się zamienić rolami, co powoduje zamieszanie i utrudnia grę tym, którzy przyzwyczaili się do swej funkcji.

Szalone WózkiSzalone Wózki

Trzeba też przyznać, że "Szalone Wózki" zostały świetnie wydane. Wszystkie tekturowe elementy są grube, dobrej jakości i bardzo ładnie się prezentują w rękach i na stole. Pokrywające je grafiki są barwne, ciepłe i przyjemne dla oczu. Tytułowe wózki wyglądają niczego sobie i wygodnie przesuwa się je po planszy. Załączona instrukcja nie tylko jest krótka i napisana humorystycznym językiem, ale też klarownie tłumaczy obowiązujące zasady.

Jeśli miałbym wskazać grono, któremu spodoba się omawiana produkcja, to dedykowałbym ją wszystkim tym, którzy lubią wyścigowe tytuły bądź współpracę z innymi graczami. Może sama w sobie nie wzbudza wielkich emocji, a te pojawiające się wynikają głównie z kooperacji, braku porozumienia czy negatywnej interakcji, to jednak zawarto w niej kilka naprawdę ciekawych pomysłów, z którymi warto się zapoznać. Najlepiej spróbujcie sami i przekonajcie się, czy "Szalone Wózki" gwarantują wam to, czego oczekuje się od tego typu gier.

Elementy zestawu
  • 72 karty
  • 1 żeton butelki
  • 4 dwustronne Plansze Toru
  • 1 Startowa Plansza Toru
  • 16 żetonów Doładowania
  • 29 żetonów Przeszkód
  • 7 żetonów Awarii
  • 7 żetonów Wzmocnienia
  • 5 żetonów Usprawnień
  • 9 Desek Rozdzielczych
  • 4 Liczniki Doładowania
  • 4 Prędkościomierze
  • 8 zasłonek graczy
  • 4 drewniane wózki
  • Instrukcja
Podsumowanie
  • Ocena wykonania: 9
  • Poziom trudności: łatwy
  • Czas gry: 60 minut
  • Liczba graczy: 3-8
  • Wymagana przestrzeń: duża
  • Uśredniona cena: 130zł

Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Proste, intuicyjne zasady
  • Kooperacja
  • Wariant Samotnego Wilka
  • Dwuetapowość
  • Bardzo ładne wykonanie
  • Klarowna instrukcja
Minusy
  • Nie wzbudza zbyt wielu emocji
Ocena Game Exe
6.5
Ocena użytkowników
6.33 Średnia z 3 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...