51. Stan: Master Set

Tamer "Tamc." Bsoul piątek, 10 czerwca 2016
51. stan master set, okładka

Udane gry Ignacego Trzewiczka z gliwickiego Portalu można wymieniać i wymieniać: "Stronghold", "Statki, łupy, kościotrupy" czy "Osadnicy: Narodziny Imperium". Ostatnio na sklepowych półkach pojawiła się kolejna jego produkcja – przeznaczona dla od 1 do 4 osób gra karciana pt. "51. Stan: Master Set". Zawiera ona stary, dobrze znany "51. Stan" z 2010 roku oraz dwa dodatki – "Nową Erę" i "Zimę". Wszystko scalone, odświeżone i zaprezentowane w takiej samej formie, w jakiej wymienieni tu nieprzypadkowo "Osadnicy". Mamy więc znajomy, fantastyczny klimat i dobrze opanowane reguły, czy może więc być piękniej?

Na całość składa się 200 kart, w tym 100 sztuk z wersji podstawowej i po 50 z dwóch załączonych rozszerzeń pt. "Nowa Era" oraz "Zima". Dochodzi do tego mnóstwo drewnianych znaczników zasobów i robotników, sterta rozmaitych tekturowych żetonów, plansze frakcji i punktacji. Partię wygrywa ten, kto stworzy najpokaźniejszy nowy Stan, gwarantujący mu najwięcej Punktów Zwycięstwa. Jak zatem wygląda sama rozgrywka?

51 stan master set51 stan master set

Rozpoczyna się ją od ułożenia na środku stołu planszy punktacji. Następnie w zasięgu wszystkich graczy kładzie się występujące w grze drewniane znaczniki i tekturowe żetony, po czym buduje się główną Talię. Jako że do gry załączono dwa rozszerzenia, producenci sugerują, by pierwsze partie rozegrać wyłącznie kartami z Zestawu Podstawowego i to właśnie z nich utworzyć wspomnianą Talię. W kolejnych grach będzie można dorzucić do niej karty bądź z "Nowej Ery", bądź z "Zimy" – nigdy z obu jednocześnie. Nieopodal niej wykłada się talie niebieskich i czerwonych kart Połączeń. Dalej gracze wybierają, którą z czterech dostępnych frakcji chcą zagrać – Sojuszem Mutantów, Gildią Kupców, Nowym Jorkiem czy Federacją Appalachów. Po dokonaniu wyboru, należy wziąć planszę danej frakcji oraz swój znacznik. Każdemu rozdaje się po 6 kart z Talii, z czego 4 się zachowuje, a 2 trzeba odrzucić. Wystarczy jeszcze w dowolny sposób wybrać Pierwszego Gracza, by móc zacząć właściwą zabawę.

Gra w "51. Stan: Master Set" składa się z szeregu rund, a każda z nich jest podzielona na 4 kolejne Fazy. W otwierającej partię Fazie Wypatrywania odkrywa się tyle kart, ile osób bierze udział w zabawie, plus jedną. Począwszy od Pierwszego Gracza dobiera się z nich po sztuce zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Ostatnią kartę odrzuca się. Następnie powtarza się tę procedurę, ale w odwrotnej kolejności. Na koniec należy odkryć pierwsze karty z obu talii Połączeń. Jako drugą rozgrywa się Fazę Produkcji, w której otrzymuje się zasoby, robotników i rozmaite żetony produkowane przez swą frakcję. W pierwszej rundzie będą to wyłącznie dobra gwarantowane przez specjalne pole na planszy frakcji, jednak później dojdą jeszcze zyski z podpisanych Umów i Lokacji Produkcyjnych.

51 stan master set51 stan master set

Trzecia jest Faza Akcji i to ona stanowi motor napędowy całej rozgrywki. Właśnie w niej gracze wykonują kolejno po jednej dostępnej akcji do momentu, aż wszyscy spasują. Tu warto wspomnieć o pewnej różnicy względem "Osadników". O ile tam akcje opłacało się surowcami, o tyle tu płaci się za nie żetonami kontaktu. Żelazo wymienia się na szare żetony, Paliwo na niebieskie, a Broń na czerwone. Do czego można je wykorzystać? O tym za chwilę. Pierwsze dwie dostępne akcje służą budowaniu Lokacji: są to Konstrukcja oraz Przebudowa. Można więc albo odrzucić liczbę szarych żetonów równą zapisanemu w rogu karty Dystansowi (1, 2 lub 3), albo odrzucić 1 Budulec i wybraną, wybudowaną wcześniej Lokację. W drugim przypadku dostaje się coś za coś, ale każdorazowo takie posunięcie, nieco w ramach rekompensaty, nagradzane jest 1 PZ. Wybudowane karty trafiają w odpowiednie miejsce – w górnym rzędzie kładzie się Lokacje Produkcyjne, w środkowym Lokacje z Cechą, a na samym dole te z Akcją. Trzecią możliwość stanowi podpisanie Umowy – wszystkie karty mają na dole zaznaczone jedno dobro: Paliwo, robotnika czy Punkt Zwycięstwa, co oznacza, że po odrzuceniu liczby niebieskich żetonów równej Dystansowi wybranej karty możną ją włożyć do góry nogami pod planszę swej frakcji w dedykowanym temu miejscu. Spowoduje to, że w każdej kolejnej Fazie Produkcji będzie można dodatkowo pobrać to dobro, które jest przedstawione na wykorzystanej karcie.

Jak się plądruje? Służą temu czerwone żetony kontaktu. Jeśli chcemy splądrować jakąś kartę z ręki, musimy wydać liczbę wspomnianych żetonów równą Dystansowi wybranej sztuki. Jeżeli jednak upatrzymy sobie Lokację przeciwnika, cena tego zagrania będzie zależeć od tego, jakiego typu jest wybrana właśnie Lokacja. Płaci się 3 żetony za zniszczenie karty Produkcyjnej, 4 za tę z Cechą i 5 za kartę z Akcją. Położony na którejś z nich żeton Obrony zwiększa wymaganą liczbę o 1. Niezależnie od tego, czy plądrujemy z ręki, czy coś u naszego przeciwnika, nagrodą są dobra przedstawione na danej karcie w miejscu "Łupy". Pokonany rywal dobiera rzecz wskazaną w polu "Umowa" i odwraca kartę na drugą stronę. Od tego momentu będą to Ruiny, które będzie mógł wykorzystać do Przebudowy w trakcie stawiania nowej Lokacji. Jako osobną akcję można też pobrać lub użyć którąś z kart Połączenia. Czerwone wiążą się z plądrowaniem, niebieskie z umowami.

51 stan master set51 stan master set

Jeśli posiada się Lokację z Akcją, można jako swe działania daną akcję wykorzystać. Akcje są też dostępne na planszy frakcji. Każda z nich na nieco innych warunkach może wymieniać surowce na żetony kontaktu. Przykładowi Mutanci za jeden żeton Broni otrzymują aż trzy czerwone żetony kontaktu, za dwa Żelaza dwie szare sztuki i za jedno Paliwo jedną niebieską. Ostatnią możliwość stanowi wymiana 2 robotników na 1 wybrany surowiec bądź 1 kartę z Talii. Każda osoba wykonuje w sumie tyle akcji, ile sobie życzy i ile jest w stanie wykonać. Kiedy wszyscy gracze spasują, Faza Akcji kończy się i zaczyna się Faza Czyszczenia. Należy odrzucić w niej wszystkie surowce, robotników oraz żetony z wyjątkiem tych, które można przechowywać. Zasada ta zmusza do rozsądnego gospodarowania posiadanymi dobrami we wcześniejszym etapie, by niczego nie zmarnować. Pierwszym Graczem zostaje kolejna osoba i zaczyna się następna tura. Gdy któryś z graczy zdobędzie 25. Punkt Zwycięstwa, dana runda staje się ostatnią. Wszyscy standardowo rozgrywają Fazę Akcji, po której gra kończy się: do osiągniętego ostatecznie dorobku dodaje się po 1 PZ za każdą Lokację w Stanie i wskazuje zwycięzcę. Oczywiście zostanie nim osoba z największą liczbą Punktów Zwycięstwa.

Wyraźnie widać, że zasady są proste, więc nowicjusze nie będą potrzebować wiele czasu, by dobrze je opanować. Jeżeli ktoś nie znał dotąd "51. Stanu", ale grał wcześniej w "Osadników", to w tym wydaniu będzie się czuć jak u siebie w domu. Wszystko będzie klarowne i znane. Oczywiście są drobne różnice, sama mechanika została nieco odświeżona, jednak gołym okiem zauważa się wielkie podobieństwo. Gra jest wyraźnie szybsza, bo tak jak tam z założenia rozgrywało się 5 rund, tak tu tym kluczowym momentem jest poziom 25 Punktów Zwycięstwa – gdy tylko ktoś tyle osiągnie, partia przechodzi w ostatnią prostą.

51 stan master set51 stan master set

Występujące frakcje różnią się między sobą nie tylko startową produkcją, ale też mają inne warunki akcji, którymi wymienia się surowce na żetony kontaktu. Nowy Jork i Federacja Appalachów z założenia nieco łatwiej stawia nowe Lokacje, Gildia Kupców sprawniej podpisuje Umowy, a Sojusz Mutantów najefektywniej plądruje.

Rozgrywka sama w sobie jest bardzo płynna. Gracze układają w głowie dalekosiężne plany, realizują je krok po kroku i prześcigają się stale na torze Punktów Zwycięstwa. Choć zasady są proste, to gra wymaga strategicznego myślenia i dokonywania słusznych wyborów. Możliwości bowiem jest sporo. Daną kartę można wybudować, splądrować bądź podpisać z nią Umowę. Jak będzie najlepiej? Co najbardziej się przyda? Z każdą wykorzystaną pojawia się nowa furtka: albo mamy większy przychód, albo udostępniamy sobie dodatkową akcję. Próba ogarnięcia tego wszystkiego dostarcza wiele frajdy i sprawia, że gra się z nieskrywaną przyjemnością. Co więcej, jeśli tylko ktoś ma ochotę, to może, tak jak w przypadku "Osadników", bawić się w trybie solo. Rozgrywka taka jest wymagająca i zapewnia nie mniej emocji, niż starcie ze znajomymi.

51 stan master set51 stan master set

Dwa słowa o załączonych tu rozszerzeniach. Wykorzystanie któregokolwiek z nich wyraźnie ubarwia grę. I tak karty z dodatku pt. "Zima" odświeżają produkcję, oferując różne dobra do wyboru, dodając żeton, który dotąd nie pojawiał się w grze wcale bądź zwiększając występowanie innego, rzadkiego. Jest też wiele ciekawych okazów z nowymi akcjami, dzięki którym można nieźle zapunktować. "Nowa Era" również wprowadza do gry nowe żetony, ale uwagę chciałbym skupić na kartach z cechą: "Zawsze, gdy Plądrujesz..., to coś tam". Albo dostaje się PZ, albo nową kartę, albo coś innego. Co by to nie było, to cecha ta w rękach Mutantów staje się śmiertelnie niebezpieczną zabawką. Są też sztuki typu: "Zawsze, gdy podpisujesz Umowę...", dedykowane głównie Gildii Kupców, ale nie zwiększają one ich potencjału tak bardzo, jak w opisanym wcześniej przypadku. Którego rozszerzenia byśmy nie dodali, niewątpliwie wniesie ono wiele dobrego.

Recenzję tę piszę w oparciu o standardowy egzemplarz gry "51. Stan: Master Set". Wypasione, limitowane pudła były dostępne wyłącznie dla tych, którzy brali udział w pre-orderze. I muszę przyznać, że jego wykonanie stoi na absolutnie najwyższym poziomie. Począwszy od przyciągającego uwagę pudełka, po śliczne karty. Na umieszczone na nich ilustracje spogląda się z prawdziwą przyjemnością. Udanie oddają one klimat "Neuroshimy" i dla jej fanów będą nie lada gratką. Tekturowe żetony wyglądają ładnie, a drewniane znaczniki surowców są świetne. To fantastyczne, że zamiast pomalowanych na różny kolor kostek otrzymujemy Broń w kształcie pistoletu czy Paliwo w formie kanistra. To tylko kwestia estetyczna, ale udanie podnosi standard samej produkcji. Warto pochwalić też instrukcję, bo nie tylko klarownie tłumaczy obowiązujące zasady, ale ponadto została napisana tak specyficznym językiem, że w trakcie jej lektury można się naprawdę uśmiać.

51 stan master set51 stan master set

Nie ulega złudzeniu, że Ignacy Trzewiczek pozostaje w formie, gdyż "51. Stan: Master Set" stanowi kolejną udaną produkcję. Dynamiczna rozgrywka, mnóstwo możliwości, spora regrywalność i fantastyczne wykonanie to główne jej cechy. Jeśli lubisz "Neuroshimę", na pewno ci się spodoba. Jeżeli chętnie grywasz w "Osadników", i tu doświadczysz wiele przyjemności. Jeśli jesteś fanem obu gier albo znasz stary "51. Stan", to tę wersję po prostu musisz mieć!

Dane techniczne
Elementy zestawu Podsumowanie
  • 1 tor punktów zwycięstwa
  • 4 żetony punktacji
  • 1 żeton pierwszego gracza
  • 4 plansze frakcji
  • 200 kart
  • min. 30 drewnianych znaczników budulca
  • min. 30 drewnianych znaczników broni
  • min. 30 drewnianych znaczników paliwa
  • min. 30 drewnianych znaczników żelaza
  • min. 38 drewnianych znaczników robotników
  • 10 żetonów tarczy
  • 13 znaczników naboi
  • 9 żetonów przebudowy
  • 20 czerwonych żetonów kontaktu
  • 20 niebieskich żetonów kontaktu
  • 30 szarych żetonów kontaktu
  • 7 uniwersalnych żetonów kontaktu
  • 4 żetony mnożenia
  • Instrukcja
  • Ocena wykonania: 10
  • Poziom trudności: łatwy
  • Czas gry: 60-90 minut
  • Liczba graczy: 1-4
  • Wymagana przestrzeń: duża
  • Uśredniona cena: 130zł

Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy Minusy
  • Łatwe, przyswajalne zasady
  • Dynamiczna rozgrywka
  • Zróżnicowane frakcje
  • Spora regrywalność
  • Grywalny tryb solo
  • Rewelacyjne wykonanie
  • Ciekawe rozszerzenia
  • Klarowna instrukcja
  • Brak
Ocena Game Exe 9  
Ocena użytkowników 9,07 Średnia z 7 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...