Statki, łupy, kościotrupy

9 minut czytania

statki łupy kościotrupy, okładka

Uwielbiam wszystko, co związane jest z pirackim klimatem. Czy to w postaci książek, jak "Czarna bandera" i "Na nieznanych wodach", czy gry komputerowej "Risen 2: Mroczne wody", nie wspominając już o klasycznych "Piratach z Karaibów" z kinowego ekranu. Odkąd pierwszy raz usłyszałem o grze planszowej pt. "Statki, łupy, kościotrupy", nie mogłem się doczekać chwili, w której w nią zagram. Jest to wesoła kościano-karciana produkcja autorstwa Ignacego Trzewiczka, znanego choćby z wymyślenia "Strongholda", wydana pod banderą gliwickiego Portalu i przeznaczona dla od 2 do 5 graczy, wcielających się w kapitanów swych galeonów.

Jej planszę stanowi pudełko, w którym znajdziemy całą stertę rozmaitych tekturowych elementów: kafle tworzące Port, żetony symbolizujące Łupy, kładzione na wodzie przeszkody czy najróżniejsze fragmenty galeonów, które każdy z nas będzie samemu rozbudowywać. Dochodzi do tego mnóstwo kart, 38 unikatowych kości, worek na Łupy oraz garść metalowych, lśniących monet. Wystarczy zresztą wziąć grę do rąk, by przekonać się, że musi w sobie skrywać wiele rzeczy. Jak zatem wygląda sama rozgrywka?

Na samym początku na środku stołu kładzie się Pudło Morza, będące areną wyczekiwanego starcia, a nieopodal, w zasięgu wszystkich graczy, rozkłada się kafle Portu. W jego skład wchodzą kolejno: Targ, Tawerna, Stocznia, Warsztat, Dziupla oraz Gildia, pod które należy dać oferowane przez nie komponenty, bowiem każde z nich zapewnia nam coś innego. Przy pudełku kładzie się też kości symbolizujące Statki Niezależne. Każdemu z bawiących się należy rozdać dziób, rufę i maszt, z których układa się przed sobą początkową wersję swego tekturowego galeonu. Dalej gracze dobierają wybrane części statku, a następnie biorą swą płytkę Kapitana i zależną od ilości obecnych liczbę kości w swoim kolorze. Pozostaje jeszcze wybrać zaczynającego grę Herszta oraz prowadzący ją Scenariusz, by móc wreszcie wyruszyć w pełne morze!

Statki, łupy, kościotrupyStatki, łupy, kościotrupy

W "Statkach, łupach, kościotrupach" Scenariusz składa się z 5 Wypraw, dzielących się na Przygody i Wizytę w Porcie. Pierwszą Wyprawę zaczyna się więc od dobrania losowej karty Przygody. One same występują w trzech podstawowych typach: lekkie, ciężkie i finałowe. Dochodzą do nich też szalone, będącego swego rodzaju mini-gierkami. Scenariusz wskazuje, którego typu kartę w danym momencie należy wylosować. Przedstawiają one, jak będzie wyglądać dana Przygoda, czyli ile Niezależnych Statków weźmie w niej udział, jaką wykonają akcję oraz ile Łupów będą mogli dobrać uczestniczący w niej gracze. Mają oni bowiem prawo zapoznać się z wylosowaną Przygodą i uznać, czy, a jeśli tak, to ile swych Statków Gracza (kości) na nią poświęcają. Herszt bierze wskazaną liczbę Statków Niezależnych oraz wszystkie chętne Statki Graczy, miesza je w złożonych rękach, po czym wrzuca do Pudła Morza...

Tę część Przygody rozpoczyna się od rozpatrzenia akcji Statków Niezależnych. Są one przeróżne, jak choćby Ucieczka, w ramach której wyjmuje się dane kości z Pudła Morza, Salwa, czyli rozwalenie najbliższego Statku Gracza, czy Wybuch, zatapiający wskazaną liczbę pobliskich okrętów. Następnie nadchodzi kolej na nasze akcje. Mamy do dyspozycji dwie: Ruch oraz Strzał. Do pierwszej wykorzystuje się umieszczone na naszym tekturowym Galeonie żagle. Jeden taki za jeden ruch. Strzał można wykonać, jeśli ma się gotowe dwa działa, przy czym jedno można doliczyć z danej kości, jeżeli upadła odpowiednią, wskazującą armatę ścianką. Za cel obiera się Statki Niezależne, a każdy taki zatopiony należy położyć na swej płytce Kapitana, by później otrzymać po srebrnej monecie za sztukę. Wykorzystane komponenty odwraca się na drugą stronę. Oznacza to, że do zakończenia rozgrywanej Wyprawy nie będzie już można z nich skorzystać. O ile można poruszyć się maksymalnie na odległość równą dłuższej krawędzi dowolnej karty, o tyle możemy strzelać na dystans równy jej krawędzi krótszej. Do gry załączono specjalną linijkę, na której również zaznaczono omawiane odległości, by każdy mógł je zmierzyć, choć z racji jej rozmiaru jest to zadanie trudniejsze.

Statki, łupy, kościotrupyStatki, łupy, kościotrupy

Kiedy gracze rozegrają swe akcje, następuje Bitwa. Podczas niej porównuje się Siłę pozostałych w Pudle Morza Wrogich Statków i Statków Graczy – słabszy w parze zostaje zniszczony. Siłę wyznacza cyfra na ściance kości lub jest ona podana na karcie Przygody. Paruje się ze sobą okręty, które są najbliższej siebie, więc po każdym zatopieniu na nowo ocenia się, które statki mają do siebie najkrótszy dystans. Proces ten powtarza się, aż w Pudle Morza nie pozostanie żaden Statek Niezależny albo żaden Statek Gracza. Następnie bawiące się osoby odkładają zatopione przez siebie okręty na środek stołu i za każdy z nich biorą srebrną monetę. Później przychodzi kolej na dobranie Łupów. Wyróżniamy cztery ich rodzaje: czerwone Przyprawy, zielony Rum, niebieskie Materiały i żółte Kosztowności. O tym, ile żetonów losują z ciemnego worka wszyscy biorący udział w danej Przygodzie, decyduje wartość podana na jej karcie. Dalej gracze mogą aktywować swych żeglarzy, czyli skorzystać z oferowanych przez nich akcji. Każdy może być użyty tylko raz na daną Przygodę. Przedostatnią akcję stanowi naprawa statków: aby odzyskać zatopione kości, musimy odrzucić po jednym dowolnym Łupie za każdą z nich. Dopiero wtedy będzie można przejść do ostatniej fazy, czyli Załadunku Łupów. W każdej ładowni naszego tekturowego galeonu mieści się po sztuce. Dodatkowo po jednym żetonie możemy schować pod każdą z dostępnych kości. Kiedy wypchamy wolne miejsce po brzegi zdobytymi Łupami, Przygoda kończy się.

Statki, łupy, kościotrupyStatki, łupy, kościotrupy

Gdy jest to ostatnia Przygoda w danej Wyprawie, przychodzi czas na Wizytę w Porcie. Jeśli jednak przykładowo kończy się pierwsza, a zaczyna druga, musimy ją rozegrać na identycznych zasadach. Wspomnę tylko o tym, że jeżeli będziemy chcieć wykorzystać kość, na którą wcześniej załadowaliśmy Łup, trzeba go będzie odrzucić. Należy też pamiętać o odwróconych, a więc wykorzystanych żetonach naszego tekturowego galeonu – staną się one na nowo aktywne dopiero po odwiedzeniu Portu. Sama wizyta wygląda tak, że po kolei rozpatruje się akcje oferowane przez poszczególne lokacje i wydaje na nie zdobyte w czasie Przygód Łupy. Na Targu można wymienić dwa dowolne żetony na jeden wybrany. W Tawernie za dwa Rumy można pobrać trzy karty z wierzchu stosu Żeglarzy i któregoś z nich dołączyć do załogi. Jedni oferują akcje w czasie Przygód, inni w Porcie, a ostatni gwarantują dodatkowe PZ na koniec gry. W Stoczni dostępne są części tekturowego galeonu: działa, ładownie i żagle, w Warsztacie zaś jego wyjątkowe ulepszenia. Tu też pobiera się trzy karty z wierzchu stosu i decyduje, które z przedstawionych ulepszeń dołącza się do posiadanego statku. W Dziupli można zdobyć 1 srebrną monetę za Kosztowności bądź za dwa dowolne żetony, a w Gildii kupić wierzchnią kartę za wskazaną na niej cenę. Im droższa, tym więcej PZ zapewnia. I w tym właśnie miejscu Wyprawa się kończy. Wykorzystane części statków można odwrócić na aktywną stronę i przejść do kolejnej Wyprawy! Na nowo dociąga się kartę pierwszej Przygody, wrzuca kości do Pudła Morza i bawi się dalej!

Statki, łupy, kościotrupyStatki, łupy, kościotrupy

Po rozegraniu wszystkich Wypraw Scenariusz kończy się, trzeba więc wyłonić zwycięzcę. Zostanie nim osoba, która zaskarbi sobie przychylność Króla Piratów, a więc zdobędzie największą liczbę PZ. Składają się na nią nie tylko te z kupionych w Dziupli kart Punktów Zwycięstwa, ale też po 1 oczku za każdą srebrną i po 5 za złotą monetę. Dodatkowe punkty zapewniają niektórzy Żeglarze, jeśli udało się spełnić zapisane na ich kartach warunki, oraz wszelkie inne źródła, jak choćby ulepszenie Zdobiona kabina, gwarantująca 3 bonusowe oczka. Opisane zasady tyczą się Scenariusza nr 1 pt. "Admirał Norrington", dostępny jest też jednak drugi pt. "Wojny Piratów". Główne zmiany, jakie wprowadza, to dodanie do kości graczy po czarnej sztuce reprezentującej Statek Kapitański, możliwość strzelania z niego do okrętów bawiących się osób oraz wprowadzenie Kart Zemsty, dzięki którym da się atakować jednostki rywali swoimi standardowymi statkami. Jest to zatem wersja bardziej hardcorowa, zwiększająca i tak sporą interakcję.

Przyznam, że mechanika "Statków, łupów, kościotrupów" wywarła na mnie bardzo pozytywne wrażenie. To był świetny pomysł, by zrobić planszę z pudełka i nakazać, byśmy rzucali do niego kośćmi. Jest to coś nowego i świeżego, co może się podobać. Same kości umiejętnie połączono z kartami, które prowadzą nas przez grę. Nie dość, że obie części z osobna niczego sobie działają, to złączone w jedno uzupełniają się wręcz idealnie. Oczywiście, jak to bywa w przypadku kościanych produkcji, rezultaty poszczególnych Przygód są zwykle zależne od szczęścia, jednak jest ich do rozegrania tak wiele, że niewątpliwie dopisze ono każdemu z uczestniczących w zabawie. U nas nigdy nie zdarzyło się tak, by wyłącznie jednej osobie wiatr ciągle wiał w żagle. Raz "siądzie" temu, chwilę później komuś innemu, bowiem, jak to się mawia: fortuna zmienną jest. I tak naprawdę to w naszych rękach pozostaje, co my z danym uśmiechem losu zrobimy. A że rola Herszta przechodzi na kolejne osoby, to każdy będzie mógł wziąć wszystkie statki w dłoń i wrzucić je do Pudła Morza. Niewątpliwie to super sprawa, gwarantująca wiele frajdy i emocji. Ostatecznie gracze i tak dociągają tyle samo Łupów, także mają podobne możliwości podczas wizyty w Porcie. Balans między losowością a realnym wpływem na obraz potyczki jest więc świetnie zachowany.

Statki, łupy, kościotrupyStatki, łupy, kościotrupy

Gra charakteryzuje się dużą regrywalnością, bo nie dość, że są dostępne dwa Scenariusze o nieco odmiennych zasadach, to składają się na nie losowo dobierane Przygody. W trakcie jednej partii zagramy tylko część ze wszystkich dostępnych, także niezwykle trudno będzie o dwa takie same rozdania pod rząd. Jest to wręcz niemożliwie. Same Przygody są zróżnicowane, bo determinują różną ilość Statków Niezależnych biorących w nich udział i rozmaite ich zachowanie na wodzie. Czasem wrogie okręty przed nami uciekają, innym razem w powietrzu wisi groźba srogiego ostrzału z ich strony. Wszystko to zmusza nas, byśmy dobrze przemyśleli swą decyzję, zanim uznamy, ile statków posyłamy do Pudła Morza w danym momencie.

Niewątpliwie grę ubarwiają rekrutowani w Tawernie członkowie załogi. Na ich kartach widnieją nie tylko przedstawiające ich rewelacyjne grafiki, ale też klimatyczne imiona czy zabawne opisy. Wielką atrakcję "Statków, łupów, kościotrupów" stanowią Przygody szalone, czyli mini-gierki. Biorą w nich udział wszyscy gracze i zwykle sprowadzają się one do użycia posiadanych kości. Przykładowo w "Gotuj działa!" rzucamy nimi i sumujemy wyrzucone ścianki z armatami. Ten, kto ma ich najmniej – odpada. Powtarza się to aż do skutku, a zwycięzca dostaje 2 srebrne monety. Z kolei w zabawie pt. "Wyścig!" Herszt upuszcza wszystkie kości graczy do Pudła Morza, po czym odrzuca się te z najniższym wynikiem i czynność tę powtarza, aż pozostaną sztuki należące do jednego gracza. W ramach nagrody otrzyma on srebrną monetę. Może to zabawne, ale większość z nas czekała na chwilę, w której będziemy się pojedynkować w omawianych Przygodach. Są one bardzo wesołe i pogodne, potrafią też na chwilę skutecznie odciągnąć od właściwej gry i się zrelaksować. Świetna sprawa, zapewniająca mnóstwo dobrego humoru.

Statki, łupy, kościotrupyStatki, łupy, kościotrupy

Bardzo spodobało nam się rozbudowywanie naszych tekturowych galeonów. Już dzięki dodawaniu ich podstawowych części w postaci żagli, dział czy kolejnych ładowni, można je nieźle wyposażyć. Jednak najwięcej frajdy sprawia losowanie i dostawianie poszczególnych ulepszeń. Przez to, że wszystkie występują w jednym egzemplarzu, nasze statki na koniec gry zawsze wyglądały inaczej. Przykładowo można dołączyć Taran, Bomby, Super ładownię, Bocianie gniazdo, Żelazne zęby czy Czarną flagę. Jest to cała kupka tekturowych elementów, które bierze się i dokłada do swego majestatycznego galeonu. Samo to w sobie stanowi świetną zabawę, a co dopiero w połączeniu z całą mechaniką gry. Gwarantują one odmienne bonusy i dodatkowe akcje, także im więcej ich nabędziemy, tym szersze pole do popisu będziemy mieć podczas rozgrywki.

Choć zaserwowany na lekko, to niewątpliwie czuć tu piracki klimat. Ma się cel w postaci konkretnej Przygody, desygnuje się poszczególną ilość swych statków i ustala, co mają robić. Zdobywa się Łupy, po czym wraca do Portu, gdzie rekrutuje się nowych członków załogi czy kupuje ulepszenia. Każdy stara się przygotować najlepiej, jak tylko może, a następnie wyrusza się w kolejną Wyprawę. W powietrzu ciągle czuć rywalizację – wszyscy zerkają spode łba na galeony rywali i zastanawiają się, do czego będą one zdolne, gdy już wszyscy znajdziemy się na morzu. Dzieje się to jednak w luźnej, przyjemnej atmosferze. Chociaż stoi się po odmiennych stronach barykady, szerokie uśmiechy nie znikają z twarzy.

Statki, łupy, kościotrupyStatki, łupy, kościotrupy

Instrukcja jest długa i brnie się przez nią powoli, ale jest to spowodowane tym, że z iście chirurgiczną precyzją tłumaczy wszelkie dostępne kwestie. Wszystko jest opisane kroczek po kroczku, a w dodatku przedstawione w zabawnym stylu, bowiem regularnie do kwintesencji wtrącają się ubarwiające ją komentarze. Wykonanie "Statków, łupów, kościotrupów" stoi na bardzo wysokim poziomie. Wiem, że gra kosztuje niemało, ale tak dużo elementów upchnięto do tego pudełka, że nie powinno to nikogo ani trochę dziwić. Wielka sterta tektury, karty, żetony i rewelacyjne metalowe monety. Co więcej, załączono też dwa mini dodatki w postaci bonusowych Łupów i nowych Żeglarzy, ubarwiające całość. Zaiste musicie liczyć się z tym, że przyda się stół odpowiedniego rozmiaru, by to wszystko spokojnie mogło się pomieścić.

"Statki, łupy, kościotrupy" to imprezowy, kolorowy i wesoły tytuł, gwarantujący świetną zabawę i mnóstwo frajdy. Rzucanie kośćmi zapewnia wiele emocji, składanie i ulepszanie tekturowych galeonów powoduje, że niejeden mężczyzna będzie mógł się cofnąć myślami do czasów dzieciństwa i na nowo poczuć płynącą z tego radość. Mini-gierki sprawdzają się rewelacyjnie, w trakcie gry nikt się nie nudzi, bo tura płynnie przechodzi z jednej osoby na drugą, a lekkie przedstawienie pirackiego klimatu zapewnia szeroką grupę odbiorców. Cieszę się, że mogę mieć tę pozycję w kolekcji i z przyjemnością będę do niej wracać. Jest to jedna z tych gier, które koniecznie musicie spróbować. Serdecznie polecam, ahoj!

Elementy zestawu
  • 20 kości Statków Graczy
  • 5 kości Statków Kapitańskich
  • 13 kości Statków Niezależnych
  • 27 kart Żeglarzy
  • 44 karty Przygód
  • 8 kart Punktów Zwycięstwa
  • 6 plansz Portu
  • 1 żeton Targu
  • 35 żetonów monet
  • 20 kart Ulepszeń oraz odpowiadające im 20 żetonów Ulepszeń
  • 1 linijka
  • 1 żeton Ściganego
  • 5 dwustronnych płytek Kapitanów
  • 9 kart Przygód Początkowych
  • 15 elementów Galeonu
  • 45 Części
  • 1 Pudło Morza
  • 1 worek Łupów
  • 56 żetonów Łupów
  • 11 kafelków Oceanu
  • Plansza porządku Scenariuszy
  • Pakiet Łupów nr 1
  • Pakiet Załogantów nr 1
  • Instrukcja
Podsumowanie
  • Ocena wykonania: 9
  • Poziom trudności: średni
  • Czas gry: 45-90 minut
  • Liczba graczy: 2-5
  • Wymagana przestrzeń: duża
  • Uśredniona cena: 175zł

Dziękujemy wydawnictwu Portal za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Świetna mechanika
  • Rozbudowywanie swoich galeonów
  • Duża regrywalność
  • Wesoła, zabawna, pogodna
  • Losowość i emocje
  • Mini-gierki
  • Rewelacyjne wykonanie
  • Klarowna instrukcja
Minusy
  • Nie najniższa cena
  • Nieporęczna linijka
Ocena Game Exe
8.5
Ocena użytkowników
8.38 Średnia z 16 ocen
Twoja ocena

Komentarze

1
·
Ahoj kamraci, na maszt flaga,
Piraci ruszyli, więc lepiej uwaga!
Ładować działa, pokład szorować,
Będziemy nieszczęsnych kupców plądrować!
Palić, grabić i rabować,
Wdów i sierot nie żałować.
Łupy zgarniać i pochować,
a w tawernie przebalować.
Na nic tu salwa, Panie Admirale,
Abordaż wyjdzie nam doskonale!
Po co uciekać, po co się pocić?
Wiatr w żagle sprzyja, możemy zatopić,
Statków kupieckich całe armady,
Szczury lądowe nie dadzą nam rady!
Więc bando robaków, szykować szalupy,
Czekają nas Statki, łupy, kościotrupy!
Arrr!!!
0
·
Pojawia się i znika, taka rola bardo-magika!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...