„O tak – odparł Król – Co ty na to, Ned? Tylko ty i ja, dwaj wędrowni rycerze na królewskim szlaku. U naszych boków miecze, a przed nami bogowie tylko wiedzą co, no i może jakaś wiejska dziewucha czy tawerniana dziwka, która by nam ogrzała łóżka.”
Ech.. gdyby tak było można, piękne marzenie! Niestety życie jest nieubłagane – mamy obowiązki, a gdzieś obok krąży widmo pracy, bo w końcu z czegoś trzeba żyć. Pozostaje tylko ucieczka w sferę wyobraźni, a do odwiedzenia świata Westeros zaprasza nas ostatnimi czasy coraz więcej pozycji. Nie da się jednak ukryć, że serial i książki, mimo mistrzowskiej intrygi oraz kunsztu, nie gwarantują nam dostatecznej wolności. To nie my kierujemy krokami bohaterów, nie mamy wpływu na ich czyny czy drogę, jaką obiorą – jesteśmy tylko biernymi widzami.
Jest jednak jeszcze jedno medium, które za niedługo włączy się do batalii o Żelazny Tron. Gry komputerowe pozwalają nam na wybór, dzięki nim staniemy się uczestnikami tego świata i będziemy mogli go kreować. Studio Cyanide przygotowuje dwie produkcje oparte na uniwersum „Pieśni Lodu i Ognia” – RTS i cRPG. O ile o tej pierwszej wiadomo już całkiem sporo, to drugi tytuł wciąż spowija mgiełka tajemnicy. Dlatego też, serwis GameBanshee postanowił pociągnąć za język Thomasa Veauclina, jedną z osób maczających palce nad „A Game of Thrones cRPG”. Czego się wywiedział? Warto się przekonać.
GameBanshee: Cyanide otrzymało prawa do stworzenia gier komputerowych na podstawie cyklu „Pieśń Lodu i Ognia” w maju 2009 roku. Czy możesz nam zdradzić, jak do tego doszło?
Thomas Veauclin: To miało miejsce jakieś 7 lat temu. Na początku skontaktowaliśmy się z Georgiem R. R. Martinem za pośrednictwem jego agenta. To był zaplanowany ruch z naszej strony, gdyż wielu z nas przeczytało kilka książek z tego cyklu, a w studiu mieliśmy grę planszową opartą na tej sadze. Jednakowoż minęło aż 5 lat od pierwszego kontaktu do dnia kiedy George powiedział „tak”. Niemniej, warto było czekać, a my w tym czasie urośliśmy w siłę, więc autor finalnie zaakceptował pomysł na grę strategiczną, jak i na cRPG. Kiedy patrzę na całe te negocjacje wstecz, dochodzę do wniosku, że pewnym punktem zwrotnym był tutaj nasz hack'n'slash – „Loki”. To był naprawdę wielki projekt, który mocno przyczynił się do rozwoju studia, a my sami zebraliśmy ogromne doświadczenie w kwestii organizacyjnej oraz technicznej. Przed rozpoczęciem prac nad „Grą o tron” musieliśmy zebrać odpowiednie środki i technologię w jednym miejscu. Przykładowo, nie rozmyślaliśmy zbyt długo nad tym, na jakim silniku powstanie ta gra – od razu zdecydowaliśmy się na Unreal Engine 3.
GameBanshee: Czy George R. R. Martin jest bezpośrednio związany z jakimś projektem? Czy regularnie korzystacie z pomocy George’a lub innych źródeł, by upewnić się, że wszystko to, co znajduje się w grze ma oparcie w książkach?
Thomas Veauclin: Nie uczestniczy w spotkaniach projektowych, ale regularnie podsyłamy mu różnorakie pomysły, szkice koncepcyjne etc. Spotkaliśmy się z nim także, aby mu pokazać pierwszy grywalny prototyp rozgrywki. Jednakowoż, jest on bardzo zajętym człowiekiem, więc staramy się nie zalewać go pytaniami. Na szczęście jest kilka osób, które współpracowały z Georgiem podczas tworzenia innych licencjonowanych produktów, więc kontaktujemy się z nimi, gdy coś wymaga objaśnienia lub zatwierdzenia. Jednak George zachowuje ostatnie słowo, jeżeli chodzi o wszystko, co tworzymy.
GameBanshee: Jak wygląda obecne stadium rozwoju „A Game of Thrones cRPG” i ile będziemy musieli na niego czekać? Czy jego wydanie jest uzależnione w jakimś stopniu od RTSa, którego tworzycie?
Thomas Veauclin: Przygoda z tym projektem zaczęła się dwa lata temu, aczkolwiek to dwa odseparowane od siebie produkcje – cRPG jest tworzony we Francji, natomiast RTS w Kanadzie. Wypuszczenie jednej z tych gier jest całkowicie niezależne od pozostałych i gwarantujemy, że sukces RTSa nie wpłynie w żadnym stopniu na prace nad cRPGiem. Z punktu widzenia rozwoju, staramy się ukończyć prace nad grą przed końcem tego roku.
GameBanshee: Czy możesz uchylić rąbka tajemnicy związanego z konstrukcją fabuły i jej wpływu na rozwój świata gry (liniowa czy otwarta)?
Thomas Veauclin: Spędziliśmy mnóstwo czasu nad dywagacjami, jak będzie wyglądać struktura całej produkcji, ponieważ bardzo chcieliśmy, aby odwzorowywała ona niezwykle specyficzną kompozycję zawartą w książkach. Nie tworzymy po prostu kolejnego cRPG, w założeniu ma on żyć i oddychać „Pieśnią Lodu i Ognia”. Jednakowoż, nie chcemy odtwarzać w grze komputerowej wydarzeń zawartych na kartach powieści, gdyż jak większość czytelników (i rozchodzi się tutaj o milionowe liczby) nie bylibyśmy zmotywowani do przeżywania przygód, które już znamy. Dlatego też, zanurzyliśmy się w książkowym uniwersum i napisaliśmy kilka opowieści między wierszami, tworząc własną intrygę w olbrzymiej budowli stworzonej przez George’a. Korzystamy z jego fundamentów, ale budujemy kilka pięter na własny użytek.
Nie chcę zdradzać zbyt wiele, fabuła książki przedstawiana jest z perspektywy kilku głównych bohaterów i każdemu z nich zostały poświęcone poszczególne rozdziały. Ten tryb narracji jest nietypowy dla cRPG, ale jest to ścieżka, którą wybraliśmy, pomimo tego, że dysponujemy mniejszą ilością kluczowych postaci. Mamy dwóch „bohaterów” i w miarę, jak rozwija się ich historia, z rozdziału na rozdział, gracz przeskakuje między nimi i zmienia punkty widzenia. Kawałek po kawałku, będziemy pleść wszystko w jedną opowieść, która zapewni pełen ogląd na całą intrygę.
Oczywiście, nie uzyskamy wsparcia wszystkich pasjonatów cyklu (czy to książek, czy to adaptacji HBO), ale mogą oni być pewni, że George jest świadomy tego, co aktualnie tworzymy.
GameBanshee: W ostatniej zapowiedzi odwoływaliście się do takich gier jak „Planescape: Torment”, „Baldur’s Gate” czy „Knights of the Old Republic” jako głównych fundamentów, na których powinna być oparta każda dobra intryga w cRPG. Czy możesz to rozwinąć?
Thomas Veauclin: „Cóż może zmienić naturę człowieka?”. Dla nas „Planescape: Torment” to prawdziwy klejnot. To czysta esencja klasycznego cRPG, oferująca niesamowicie głęboką przygodę. Scenariusz jest wspaniały i ponury, utrzymuje poczucie niepewności u gracza aż do samego końca. To, co staramy się osiągnąć: niezapomnianą i dorosłą epicką przygodę.
GameBanshee: Duża część „dojrzałości” zawartej w sadze „Pieśni Lodu i Ognia”, związana jest nie tyle z dorosłymi scenami, lecz z przedstawieniem świata w bardzo realistyczny sposób – każdy moralny wybór ma w sobie różne odcienie szarości. Przenosząc ten aspekt do gry komputerowej, daliście graczowi mocną historię ze szczególnym uwzględnieniem powyższego punktu widzenia, czy też pozwoliliście mu na wybory, aby samodzielnie go odkrył, w wyniku własnych decyzji i ich konsekwencji? A może zdecydowaliście się na kombinacje obu tych ścieżek?
Thomas Veauclin: Zbliżyliśmy się do tej „dorosłości” na kilka sposobów. Od samego początku odrzuciliśmy pomysł wypełnienia gry półnagimi kobietami, a także epatowania hektolitrami krwi. Z tego punktu widzenia dość wiernie oddaliśmy ducha książek. Mówiąc szczerze, były one dla nas pewnym kryterium, ponieważ naprawdę chcieliśmy skupić się na intrydze, głębi postaci i wyborach gracza. Te ostatnie są raczej w stylu „Co wolisz stracić? Dwie nogi czy dwie ręce?”, a nie „W którą stronę pójdziesz? W lewo czy w prawo?”. Gracz będzie musiał dokonać wyboru, ale co ważniejsze, jest zmuszony ponosić jego konsekwencje.
GameBanshee: „Pieśń Lodu i Ognia” jest znacznie bardziej oparta na konwencji low-fantasy niż większość z gier, które doświadczyli miłośnicy fantastyki. Jak zmienić podejście do uświęconych standardów w cRPG, takich jak magiczne zaklęcia czy potwory?
Thomas Veauclin: Nie obyło się tutaj bez pewnych trudności! Mówiąc szczerze, minęło mnóstwo czasu, zanim znaleźliśmy właściwe podejście. Oczywiście, nie możemy stworzyć super mocy, z których tryskają fajerwerki graficzne, gdyż czegoś takiego nie ma w książkach. Jednakże, istnieje kilka możliwości i poprzez delikatną ekstrapolacje, wpadliśmy na pewien pomysł, który został pobłogosławiony przez George’a. Na ten moment mogę tylko zdradzić, że nie ma smoków, ale za to jest magia.
Cały wywiad znajdziecie pod tym adresem.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz