Lektura pierwszej części serii "Endgame" – "Wezwanie" wywołała we mnie mieszane odczucia. Z jednej strony pomysł wciągnięcia czytelnika w opowieść oraz wykorzystanie wielu różnych multimediów był ciekawy, z drugiej fabule brakowało głębi. "Klucz niebios" jest pod tym względem lepszy, choć nadal wzbudza moje zastrzeżenia.
Razem z bohaterami, których zostało dziewięcioro, wracamy do gry i zanurzamy się w ponurej wizji świata pogrążonego w chaosie. Nie ma tutaj żadnych zasad poza jedną – żeby wygrać, trzeba grać, a żeby grać – mordować. Dostajemy wszystko to, co w poprzedniej części: wzajemną niechęć, walkę, trupy ścielące się grubą warstwą oraz młodych ludzi pozbawionych skrupułów, którzy za wszelką cenę pragną zwyciężyć. Na szczęście w tym tomie wreszcie zaczynają oni dostrzegać głupotę gry, część z nich przestaje ślepo podążać ścieżką wyznaczoną przez nauczycieli i zaczyna ustalać własne reguły.
Niestety całość nadal jest chaotyczna, przeskakujemy ze sceny do sceny, od jednego bohatera do następnego, ale towarzyszymy im zaledwie przez parę chwil. Powieść przypominała mi bardzo filmy o Jamesie Bondzie i mam wrażenie, że gdyby słynny agent 007 występował jako grupa nastolatków, to tak zostałby przedstawiony. Dlaczego? Książka wciąga, na pewno imponująco wyglądałaby na dużym ekranie, a jednak z każdą stroną opowieść jest coraz bardziej niewiarygodna. Tak, oczywiście wiem, że Gracze to specjalnie szkolona do zabijania grupa nastolatków, ale jednak nastolatków. Nie potrafię uwierzyć, że jeden z nich rozwala (bo trudno inaczej to nazwać) oddział służb specjalnych. Ci ludzie dawali sobie radę z terrorystami z całego świata, a nagle nie potrafią złapać dwójki dzieciaków, nawet atakując z zaskoczenia w hotelu, podczas gdy tamci śpią. Tak samo nie przekonuje mnie różnica sprawności obecnych Graczy oraz tych, których do tego szkolono, lecz przekroczyli wymaganą granicę wieku zanim rozpoczęło się Endgame. Jeśli byli szkoleni w ten sam sposób, to dlaczego teraz tak łatwo dają się pokonać? Rozumiem, że już nie trenują, ale pewne zasady działania i myślenia nadal powinni mieć w głowach.
Autorzy próbowali nadać sens wszystkim wydarzeniom, w końcu zarysowuje się historia Stwórców, a część bohaterów wreszcie przestaje przypominać roboty do zabijania. Zaczynają myśleć, stawiają pytania, poddają w wątpliwość polecenia, które jeszcze niedawno wykonywali bez zastanowienia. Tak, jak już wspomniałam, całość wciąga i byłaby świetną podstawą do stworzenia "młodzieżowego Bonda". Niestety w powieściowej wersji historia sprawdziła się średnio. Wszystko przez brak spójności w fabule, ponieważ przeskakujemy ze sceny do sceny, które nie są na tyle długie, żebyśmy mieli identyfikować się z bohaterami. Poza tym trudno utożsamiać się z socjopatą, któremu zabijanie sprawia przyjemność lub psychopatą gotowym pociąć zwłoki swojej zmarłej dziewczyny, aby mieć ukochaną stale przy sobie. Odnosiłam czasami wrażenie, że niektórzy z Graczy stanowią większe zagrożenie niż sama gra, przede wszystkim dlatego, że bezrefleksyjnie wykonują czynności przybliżające ich być może do wygranej, ale na pewno łączące się z bólem, krzywdą oraz przemocą. To, że bohaterów zostało mniej, sprawia jednak, że w końcu widzimy tych dobrych, którzy nie stawiają sobie za cel strzelania do wszystkiego, co się rusza i możemy części z nich kibicować. W pewnym momencie na kartach książki pojawia się także pytanie o to, czy życie jednostki jest ważniejsze od uratowania zbiorowości, a część bohaterów zaczyna mieć wyrzuty sumienia i broni się przed zabiciem pewnej osoby, choć to może zakończyć całą tę brutalną grę. Oczywiście zastanawiają się nad tym ci, którzy mają sumienie.
Podsumowując, "Klucz niebios" jest powieścią lepszą od "Wezwania", gdyż w końcu historia nabiera sensu. Pewne wątki powoli się wyjaśniają, a bohaterowie (a przynajmniej ich część) zaczynają się indywidualizować i pokazują czytelnikowi swoją ludzką stronę. Nie zmienia to jednak faktu, że całość jest dość chaotyczna, a chwilami całkowicie niewiarygodna. Choćbym nie wiem jak bardzo chciała uwierzyć w zbawienny wpływ treningu oraz szkolenia, to nic mnie nie przekona, że dzieciak w wieku od 13 do 19 lat (bo w takim wieku są Gracze) może poradzić sobie z armią uzbrojonych po zęby agentów służb specjalnych FBI czy CIA. No i co najważniejsze – nawet się przy tym nie zmęczy. Chciałabym jednak poznać zakończenie tej historii i na pewno chętnie sięgnę po kolejny tom serii. Jeśli lubicie książki, w których jest bardzo dużo akcji, to ta powieść na pewno spełni wasze oczekiwania.
Dziękujemy wydawnictwu Sine Qua Non za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Komentarze
Dodaj komentarz