Pierwsza część "Die" okazała się jednym z najbardziej pozytywnych komiksowych zaskoczeń ostatnich kilkunastu miesięcy. Twór ten bowiem już na przykładowych planszach sprawiał wrażenie urokliwego graficznie, lecz również pojawiały się wątpliwości, czy aby fabuła nie skończy się na prostym odhaczaniu kolejnych schematów magiczno–miecznego fantasy. Tak się jednak nie stało, a do rąk czytelników trafił mięsisty kąsek łączący sesje RPG, komiksy, fantasy i przykuwającą wzrok oprawę.
Nim jednak ocenimy kontynuację, pokrótce przypomnijmy sobie, o co chodzi w całym tym rozgardiaszu. Otóż w latach 90. szóstka nastolatków została wciągnięta w świat gry fabularnej w klimatach fantasy. Do rzeczywistości powrócili wszyscy poza jedną osobą. Blisko trzy dekady potem – już jako dorośli – na powrót trafiają do magicznego świata, którego nie da się tak łatwo opuścić.
Kieron Gillen przedstawia nam nie tylko dalsze losy grupki bohaterów, ale i świata gry, na który owi bohaterowie wpłynęli swoimi decyzjami sprzed paru dekad. Autor niespiesznie dokłada kolejne cegiełki do wizji wykreowanej rzeczywistości i zasad, którymi się rządzi. Niektóre informacje są odkrywane jedynie przed czytelnikiem, a inne również przed postaciami, na nowo próbującymi odnaleźć się w starym–nowym świecie. Tyle że tym razem są zmuszeni to zrobić z bagażem doświadczeń nabytych w dorosłym życiu. Akcji jest tu zdecydowanie mniej niż w pierwszej części, chwilami nawet odnosiłem wrażenie, że scenarzysta zaraz zacznie dreptać w miejscu. W wielu komiksach byłoby to dużo bardziej dotkliwe, jednak ze względu na RPG–owy rodowód "Die" tym razem zaliczam to na plus. Dzięki temu bardzo dużo miejsca poświęcono na budowanie świata i przede wszystkim dalszą charakteryzację grupki postaci, przez co fabuła przypomina sesję fabularną, na której wszyscy gracze skupiają się na pogłębieniu wizerunków swoich alter ego, a walka i szczęście w kościach schodzą na dalszy plan. Nacisk położono na mieszanie ze sobą doświadczeń i decyzji z obu rzeczywistości, co może się podobać.
Styl wypracowany przez Stephanie Hans wciąż cieszy oczy, tyle że mniej jest większych i efektownych kadrów, za to częściej odczuwa się ledwie zarysowane tła za plecami bohaterów. Niemniej baśniowa stylistyka, niewyraźne pociągnięcia, plamy barw i liczne kontrasty świetnie ze sobą współgrają i powyższe zastrzeżenia to tylko drobne marudzenie nierzutujące na naprawdę okazałe ilustracje.
"Podzielona grupa" to kontynuacja godna polecenia – ci, którzy wciągnęli się w erpegowe wojaże nastolatków, ponownie dostają możliwość odbycia przygody w sosie fantasy, lecz z naciskiem położonym na kreacje postaci. Oby tylko niedopowiedzenia i tajemnice zaczęły być sukcesywnie wyjaśniane w kolejnych tomach, bo w tej chwili ich nawarstwienie to jedyne większe zastrzeżenie względem "Die".
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz