Doskonała powtarzalność
Na start powiedzmy sobie, że w poprzednie części za wiele nie grałem. Miałem krótki epizod z "Demon Souls", a "Dark Souls" w edycji "Prepare to Die" nie zmusiłem do współpracy z myszką i klawiaturą. To druga rzecz, którą musimy sobie powiedzieć – padów nie znoszę, nie pojmuję, jak można grać na nich w cokolwiek poza grami platformowymi, sportowymi czy jakimiś wyścigami. Stąd wiadomość, że następca arcytrudnej produkcji studia From Software będzie portem z prawdziwego zdarzenia, ucieszyła mnie niepomiernie.
Wyobraźcie więc sobie moje zdziwienie, kiedy po odpaleniu gry, podobnie jak w pierwszej części, cały interfejs gry rozpisany był na przyciski do XBoxowego pada. Nie zraziłem się jednak, a uważne studiowanie klawiszologii dało zamierzony efekt – kilka godzin później, już wciągnięty, podmieniłem za pomocą pewnej sprytnej aplikacyjki tekstury przycisków i "Dark Souls II" od tej pory śmiga mi bez zarzutu – na myszce i klawiaturze, i w pełnych detalach.
Towarzyszące w menu głównym pianino, a potem przygnębiająca sekwencja wprowadzająca, jest idealnym wyznacznikiem klimatu tej gry – tu zginiesz i stracisz swoje dusze, ale nie będziesz umiał się odwrócić i będziesz je tracił jeszcze wiele razy. Na tym bowiem cała sprawa polega – na krainę Drangleic, podobnie jak lądy w poprzednich częściach, spadła klątwa i główny bohater nie jest wyjątkiem – jako przeklęty nieumarły, aby uniknąć straty wspomnień i reszty człowieczeństwa, musi przemierzać świat kolekcjonując dusze i starając się uratować siebie i innych od popadnięcia w pustkę.
I to wszystko – fabuła w "Dark Souls II" jest równie minimalistyczna, co w poprzednich częściach – ekspozycji słuchamy w porozrzucanych tu i tam dialogach, składając ich strzępki do kupy (bo nasi rozmówcy, w większości również przeklęci, powoli zapominają, co w zasadzie się dzieje) i oglądając krótkie cut-scenki. W grze jednak, mimo że fabuła jest dość interesująca (a symbol okręgu jako cyklu i częściowe wyjaśnienie całej zagadki przyjemnie łechce znany już z gier wątek powtarzania historii i braku kontroli nad własnym losem), wcale nie o fabułę chodzi.
Jest coś nieprawdopodobnie wciągającego w nieprawdopodobnej powtarzalności Dark Soulsów, która podkreślona jest na tyle, że nową grę tą samą postacią można zaczynać kilka, jeśli nie kilkanaście razy. To rewelacyjny, nie wymagający niemalże zmian od poprzedniej części system walki, mechanika rozwoju postaci i system kooperacji między błądzącymi po świecie duszami – trio często pomijanych, a tutaj dopracowanych do ostatniego szczegółu elementów gry, które sprawiają, że nie bez kozery mówi się o DS2 jako o konkretnym kandydacie do tytułu gry roku.
Po kolei.
I. O śmierci
Jeśli nie masz cierpliwości pochodzącej z lat, w których gry nie prowadziły cię za rączkę, trzeba się było nastarać, nawściekać i natrudzić, żeby przejść niekoniecznie wyjątkowo trudny poziom, a checkpointy były rzadkie i raczej z konieczności, niż żeby komukolwiek, cokolwiek ułatwiać – to nie jest gra dla ciebie.
W "Dark Souls II" się ginie. I ginie. I ginie. W obecnej chwili, niecały miesiąc po premierze gry, łącznie gracze zginęli już ponad miliard razy – i to jest nieodłączna część całego doświadczenia. Każda śmierć, im bardziej bolesna i irytująca – uczy. Przeciwnik, z którym nie można było sobie wpierw poradzić, po 20 śmierciach stanie się łatwiejszy – nie dlatego, że gra się nad tobą lituje – ooooo nie, "Dark Souls II" to najbardziej nielitościwa kupa danych, w jaką było mi dane się zagłębić – to dlatego, że gracz przez wiele prób nauczył się, jak sobie z danym przeciwnikiem radzić. I tak, czy to machając mieczem, czy dwoma, czy oburącz, czy z tarczą, czy z łukiem albo czarami, "Dark Souls II" nie wybacza, nie pobłaża i nie odpuszcza. Przeciwnicy, dopóki się pojawiają (bo po kilkunastu eliminacjach przestają się respawnować, aby uchronić graczy przed pokusą farmienia) reagują na nasze ruchy, kontrują manewry, korzystają z otoczenia, sojuszników i dostępnych im przedmiotów. Nie raz wojownik, z którym się biłem, zwyczajnie mnie wyczekiwał, bo stojący na półce skalnej łucznik mógł w ten sposób korzystać z mojej odwróconej uwagi. Nie raz wielka mumia zrzucała mnie na beczkę z prochem. Bo ta akurat była obok – albo uderzała w nią z braku laku swoją wielką gizarmą – ot dlatego, że miała więcej punktów życia niż ja i doskonale zdawała sobie z tego sprawę.
Ta gra to jedno z najtrudniejszych, ale też najbardziej satysfakcjonujących dziadostw na rynku gier komputerowych, które wyszły w ostatnich latach – od czasu swojej poprzedniczki. Wywołuje ten poziom uzależniającej frustracji, co "Mario Bros" na Pegasusie – ciężko wyjaśnić, dlaczego prze się w takiej grze dalej i jaki to ma sens, ale w pewnym momencie to się staje osobiste i ma się coś sobie do udowodnienia – że choćby się waliło i paliło, jednak można przejść tę sekcję nie do przejścia.
Jeszcze nie wierzycie, że gra jest trudna? Za każdego pokonanego przeciwnika otrzymujemy dusze – służą one zarówno jako waluta, jak i punkty doświadczenia, które możemy wydać w początkowej lokacji. W chwili śmierci wszystkie posiadane przez nas dusze formują się w ładną kulkę i cierpliwie czekają, aż wrócimy do miejsca naszego zgonu i zbierzemy je z powrotem. Ale! Jeśli w czasie dramatycznej próby odzyskania straconych dusz znów padniemy, formuje się nowa kulka z liczbą dusz, które straciliśmy tym razem. Poprzednie przepadają. Dokładnie tak, ta gra to suka.
Co już zdążyłem podkreślić, to wreszcie naprawione sterowanie pod klasyczne, komputerowe peryferia – na klawiaturze i myszce, wbrew obiegowej opinii, gra mi się całkiem solidnie i po kilku godzinach wprawiania się, idzie mi już całkiem nieźle. Sterowanie jest nieco żywcem przeniesione z pada, ale da się to przeżyć – i coś z tym ugrać. Nie mówiąc już o tym, że myszka umożliwia znacznie bardziej precyzyjne celowanie niż pad – a to w "Dark Souls II" jest potrzebne i to czasem nawet często. W grze liczy się przede wszystkim odpowiednia pozycja i refleks – nie ma się co oszukiwać, bo ciężka zbroja i wielka tarcza w końcu przestaną nas chronić, gdy zwyczajnie się zmęczymy. Temu jednak przez chwilę można zapobiegać. Jak...?
II. O rozwoju
Z każdym poziomem do dyspozycji mamy jeden punkcik, którego wydanie w tę czy inną statystykę wpłynie na całą, skomplikowaną z pozoru tablicę liczb – jak na porządnego RPGa przystało. Postacie i levelowanie w "Dark Souls" to stara tradycja robienia RPGów z Dalekiego Wschodu – z pozoru te cyferki nie mają znaczenia i nikt nie ma pretensji, jak urosną do absurdalnych wartości – jednak każda statystyka ma znaczenie i gracz otrzymuje tu dowolną dowolność. Podobnie jak kiedyś w "Diablo 2", nic nie stoi na przeszkodzie, by machnąć sobie czarodziejkę na topory albo wojownika nauczyć kapłańskiej magii, czyniąc z niego w istocie paladyna. Klasy wybierane na początku są tylko podpowiedziami i są na tyle elastyczne, że w obecnej chwili mój mistrz miecza, mogący swobodnie walczyć dwiema broniami już zapomniał, jak to jest trzymać w lewej ręce cokolwiek innego niż tarczę.
Prędkość chodzenia opierająca się na wadze założonych rzeczy, liczba możliwych do wykonania ataków, dodatkowe obrażenia zadawane od żywiołów i szybkość odzyskania rezonu po ataku wroga – nad wszystkim mamy tutaj kontrolę przez rozbudowany system awansu. Jeśli postąpiliśmy źle, wystarczy cofnąć się do początku i spróbować rozdać punkty od nowa. To proste i jakże "oldschoolowe" rozwiązanie sprawia, że "Dark Souls II" to gra o nieograniczonych niemalże możliwościach rozwoju. Dodając do tego ogromny arsenał broni (wliczając w to nawet kosy i oderwane szczęki, z których korzystamy jak z maczugi), czarów (magia kapłańska, zaklęcia, przekleństwa, piromancja) czy broni dystansowej i gadżetów (jak bomby prochowe czy przeklęte urny) otrzymujemy produkt, w którym każdy entuzjasta machania mieczem znajdzie coś dla siebie.
Samo machanie mieczem zasługuje wręcz na osobny akapit w moim starym felietonie, traktującym właśnie o systemach walki pomiędzy różnymi grami. Styl walki jest tutaj niemalże dowolny, nie polega na bezsensownym klikaniu, a na odpowiednim zgrywaniu ataków w czasie, szukaniu luki w defensywie przeciwnika i dbaniu o to, by on tej luki u nas nie znalazł – bo jeśli znajdzie, to zazwyczaj jest to koniec walki. Jasne, można korzystać z leczenia, ale to zazwyczaj oznacza opuszczenie zasłony. Jest też mechanika kontrciosów i ataków zza pleców, które odpalają krótką, ale nieprawdopodobnie satysfakcjonującą animację (moje dwie ulubione to cios oburęcznym, kowalskim młotem po łbie i nadzianie przeciwnika na glewię – a potem przerzucenie go za plecy – w wizualnie pięknej przemocy doścignięto tutaj "Mortal Kombat") – która zazwyczaj jest zabójcza, szczególnie jeśli jej autorem jest inna dusza, która przybyła do nas nie po to, by nam pomóc, ale raczej w celu odzyskania na nas swojego człowieczeństwa.
III. O pomocy
Model interakcji z innymi graczami w serii Souls jest unikalny. Przede wszystkim, grając w trybie online można na ziemi zauważyć cudze plamy krwi, które w bezcielesnej formie pokazują nam marne końce innych graczy. Potem są jeszcze napisy, które ostrzegają przed niebezpieczeństwami, informują o skarbach albo bezczelnie wprowadzają w pułapkę – tworzy się je z zestawu predefiniowanych słów, więc czasem wiadomości są niezwykle intrygujące i trudne do odszyfrowania. Wreszcie, czasem widać inne dusze, które gdzieś tam walczą z tym samym co my czy przemierzają te same puste hale – mgliste wizje znikające po chwili, dodające nikłej otuchy, że w tej podróży nie jest się jednak samemu. Przy ogniskach, które według informacji zdobytych w grze przyciągają i wzmacniają nieumarłych, inne dusze widać wyraźniej – czasem nawet w kolorze i nieco dłużej.
Jednak najważniejszym elementem są porozrzucane po drodze napisy, których można dotknąć i przy pomocy krótkiego rytuału przyzwać ducha do pomocy. W ten sposób można sprowadzić do siebie dwie dusze i robi się to albo na krótki okres czasu (przyzywając cień), albo tylko do momentu pokonania bossa – wtedy przyzywamy fantoma. Taka pomoc często jest nieoceniona, bowiem walki w trzy osoby są zdecydowanie łatwiejsze, szczególnie kiedy jeden z przyzwanych jest magiem, który sieje spustoszenie zza tarcz chroniących go wojowników. Cały system posiada jednak kilka kruczków. Przyzwać można tylko, jeśli nie straciło się jestestwa – a więc nie zginęło się od momentu jego przywrócenia – jednak nieumarły, który pozwala się przyzwać, człowieczeństwa mieć nie musi – po to idzie na służbę do innego świata, by po wypełnieniu zobowiązania owo człowieczeństwo odzyskać. W ten sposób pomagając innym, pomaga się też sobie.
Jednak to nie wszystko – czasem na posadzkach widnieją napisy nabazgrane czerwonym kamieniem – te przyzywają szare dusze, które nie mają przyjaznych zamiarów – chcą walczyć i pokonując władcę danego świata zdobywać dusze i ich człowieczeństwo. Istnieje kilka przymierzy, które egzystują tylko z napadania na innych – czy to w obronie dzwonnic (specjalne lokacje w grze), czy sługusów Szczurzego Króla, czy też po to, by karać grzeszników albo atakować niewinnych. To kolejna ciekawa mechanika – grzesznik to ktoś, kto zabija niewinnych, w tym NPCów – co daje mu korzyści w postaci dodatkowego ekwipunku, ale naraża na inwazję przez Przymierze Wartowników – grupę, która na grzeszników poluje.
To wszystko nadaje grze dodatkowy wymiar – zwykła przechadzka po podbitym już obszarze może się diametralnie skomplikować, a powierzchowna prostota systemu pomocy innym i sobie sprawia, że co-op w "Dark Souls II" jest przydatny, opłacalny i chętnie wykorzystywany. Oczywiście są masochiści, którzy grę będą chcieli przejść sami, ale walki z bossami są zdecydowanie przyjemniejsze, przystępniejsze i ciekawsze, kiedy ma się u swego boku jedną lub dwie przyjazne dusze.
Tak jak w systemie walki, tak i tutaj kryją się smaczki – mój ulubiony to Lustrzany Rycerz – boss w jednej z lokacji, który posiada tarczę, wypolerowaną na gładko, stanowiącą w zasadzie lustro. Jednak nie można w niej zobaczyć swojego odbicia – zza lustra boss ten przyzywa rozmaite kreatury do pomocy – czy to szeregowych żołnierzy, czy to innych bossów, czy innych graczy. Teraz wyobraźcie sobie – biegniecie po lokacji, nagle pojawia się napis o przyzwaniu i nie wiadomo kiedy walczycie z innym graczem, który próbuje przejść następny etap w grze. Rewelacja!
Ach, jeszcze zapomniałem – z innymi duszami nie można rozmawiać – tylko pokazywać sobie różne gesty albo stare tabliczki z wyrytymi frazami, takimi jak "dzień dobry" albo "dobra robota". To czyni współpracę jeszcze ciekawszą.
Uzupełnieniem tego wytrawnego, RPGowego (choć ciężko jednoznacznie stwierdzić, czy Action-RPGowego, czy raczej Hack'n'Slashowego) dania jest wspaniały, ciemny sos z grafiki i minimalistycznej oprawy. Muzyka pojawia się rzadko i raczej przy większych walkach, ale jeśli już jest, to w tonacji całości – mroczna, przygnębiająca i budująca napięcie. Świetnie uzupełnia walki z bossami, kontrastując w ten sposób ciche, wymarłe lokacje, zawierające jedynie strzępy swojej dawnej świetności.
Co z kolei prowadzi do zachwytu nad grafiką – i optymalizacją. Jestem pod gigantycznym wrażeniem, że gra z 2014 roku na pełnych detalach wyciąga na mym powoli już starzejącym się komputerze pełne 60 klatek. I nie spada ani na chwilę. Byłem w stanie nawet podrasować efekty wizualne zewnętrznymi aplikacjami i wygląda to wszystko naprawdę pięknie. Od designu postaci i ekwipunku, po zapierające dech w piersiach widoki i elementy lokacji – stare fortece, zamki podtopione w lawie czy mroczne jaskinie pełne trucizny – żeby nie wspomnieć o niemalże całkowicie ciemnej lokacji, składającej się jedynie z drewnianych kładek i wygłodniałych przeciwników; możemy albo łazić na oślep, albo zapalić pochodnię, rezygnując z tarczy czy broni w drugiej ręce.
Zabawa światłem i cieniem dorównuje tej w niedawno wydanym "Thiefie", a nawet momentami ją przewyższa. Przeciwnicy czasem boją się światła, a czasem wykorzystują jego brak na swoją korzyść, czając się w zakamarkach i wyczekując na odpowiedni moment do ataku. Wyglądają też (a szczególnie chodzi tu o wielkich przeciwników i bossów) imponująco, strasznie i niebezpiecznie – czy to gdy chodzi o noszonego w szponach orła rycerza z włócznią i tarczą, czy gargantuicznego pająka o dwóch głowach.
Jednym zdaniem: Przygotuj się na śmierć. Znowu.
"Dark Souls II" to mieszanka, która w 9 na 10 przypadków nie działa – szczególnie jeśli idzie o gry RPG. Albo nudzi się za szybko, albo nie daje się przejść, albo jest zapchana problemami i obiektywnymi trudnościami. To gra dla osób, które w zasadzie umieją grać i lubią przeć do przodu, nie poddając się, nie marudząc i nie oddając kontrolera komuś innemu – tutaj pomoc można sobie zorganizować tylko osobiście.
Warto, zdecydowanie warto – od dawna gry nie miały tak wciągającej śmierci.
Plusy
- Grafika
- Optymalizacja
- Fabuła wymagająca eksploracji
- System walki
- SYSTEM WALKI!
- Rozwój postaci
- Rewelacyjna interakcja z innymi
- Poziom trudności
- System gestów
Minusy
- Brak większej losowości w ekwipunku i przeciwnikach
- Poziom trudności
Komentarze
Jak wygląda sytuacja magów w grze?
Oglądałem różne gameplaye z DS2 i odniosłem wrażenie, że gdy ktoś chce ułatwić sobie walkę to zostaje magiem.
Twórcy filmików spamują po 40 razy w ciągu walki z jednym bossem magiczny pocisk.
Mam więc pytanie. Czy to faktycznie pójście na łatwiznę? Czy też nie zauważyłem jakiejś wyrafinowanej zręczności?
Tak gra magiem jest ciężka ale jak w wielu grach potem stajesz się potężny itp. Do solo pewnie byłoby niemożliwe zabicie niektórych bossów.
Ale grając wojownikiem (dziś zacząłem drugą postać, kapłan/mag) i przyzywając magów do boss fightów, jak zasłonisz takiego pawężą i dasz mu czas, żeby pomachał czarami - sieje pożogę jak zły.
Znajomy mówił ostatnio, że granie magiem w DS to granie na legalnych kodach - i jest w tym nieco prawdy, bo mag to takie szklane działo - mało hpków, ale spory damage.
Jeśli idzie o czary - to jest już kwestia zbalansowania statystyk; coś trzeba poświęcić kosztem czegoś, albo liczbę slotów na dostępne zaklęcia, albo ich moc - więc magowie korzystający do maksimum z jednego zaklęcia się też zdarzają, ale w późniejszych etapach gry ich czary się raczej przeplatają ze sobą.
[Dodano po 51 sekundach]
No i Thorot - tak jak napisałem w recenzji - kilka minut konfigurowania programiku i prosta podmianka tekstur naprawiły ten irytujący także mnie problem - i było znacznie łatwiej niż w przypadku pierwszej części.
[Dodano po 2 minutach]
W zasadzie gra wojownikiem też w pewnym momencie bez przyzywania sojuszników staje się ekstremalnie trudna - większość bossów byłem w stanie pokonać sam (Pursuer był w pojedynkę megatrudny), a utknąłem dopiero na walce z trzema ruin sentielami jednocześnie - tam już jest ktoś potrzebny i w większości przypadków nie jest to brany na wyrost NPC.
[Dodano po 2 minutach]
No i (to już ostatni dopisek, obiecuję) magiem musisz się znacznie, znacznie więcej turlać. W wojowniku jest ten margines błędu jeśli nie uciekniesz przed atakiem - MOŻE nie zginiesz od razu. Mag takiego luksusu nie posiada.
Grałem wojownikiem, nie posiadałem broni miotanej.... w zasadzie tyle.
Reszta była stosunkowo prosta (tj około 2-3 podejść max).
No i zrobiono mnie na szaro z udźwigiem w który sporo zainwestowałem a potem znalazłem ze 3-4 pierścienie które skutecznie uzmysłowiły mi moją głupotę.
Co do trudności gry wojownikiem a magiem to wojownik może złapać z tego gniazda w samouczku buławę 2h która ma 300 bazowego dps i jest równie szybka co miecz 2h. To znacznie ułatwia całą grę (wymaga 50sił).
Z kolei kapłan/mag/hexer, moja druga postać, kiedy gram z wojownikiem, który zastawia mnie pawężem stanowi niepokonany element duetu, który ginie raczej przez spadanie w głupich miejscach.
Trochę się natomiast obawiam wyższych poziomów nowych gier - oglądałem stream jak gość grał na nowej grze + 7 i było mu tam trudno na tyle, że pierwszy boss, Ostatni Gigant, wymagał około 7 podejść.
Gra jednak wciąga nieprawdopodobnie mocno - nie mogę się od niej cały czas oderwać, a robienie tego samego, zwyczajnie komuś pomagając sprawia mi niesamowitą frajdę - nie mówiąc o składaniu do kupy elementów fabuły i lekturze teorii otaczających fabułę DS2, trochę podobnych do poziomu spekulacji nad 3 Mass Effectem - z tą różnicą, że tutaj te spekulacje nie są czystym wytworem wyobraźni spragnionych graczy.
[Dodano po minucie]
Najgorsze wojownikiem solo są dalej według mnie trzy Ruin Sentiele. Reszta to kwestia skutecznych bloków i turlów-turlów.
Co do Vendricka - staraj się trzymać na bliski dystans przy jego lewej nodze (za nią) i unikać do prawej. Po wczorajszych kilkunastu próbach na NG+ opanowałem większość jego moveseta. Problematyczny staje się, jak dojdzie do ściany.
[Dodano po dobie]
Nawiasem mówiąc Tokarro:
C'est toi?
Dodaj komentarz