Cyberpunk 2077

6 minut czytania

Zanim przejdę do właściwej recenzji, muszę zaznaczyć kilka rzeczy. Po pierwsze, przeszedłem "Cyberpunka 2077" na PC, dlatego nie będę odnosił się do tragicznej sytuacji edycji konsolowych. Wypuszczenie niegrywalnego produktu na te platformy jest kolosalną porażką ze strony CD Projekt RED, to niezaprzeczalne, ale ta sytuacja mnie nie dotyczy i nie ma wpływu na moją ocenę. Po drugie, gra ma pełno błędów nawet na PC i to również jest niedopuszczalne. Niestety stanowi to smutną normę w dzisiejszych czasach. Nie usprawiedliwiam tego, ale muszę zaznaczyć, że nie natknąłem się na błędy rozwalające rozgrywkę czy wyrzucające mnie na pulpit. Irytowała mnie za to masa drobiazgów, błędów graficznych, zabugowanych animacji, lewitujących papierosów wędrujących do oczu postaci zamiast do ust, dziwnych wypadków samochodowych itp. Jestem przekonany, że z czasem zostanie to załatane. Ta gra ma o wiele większe problemy z samą sobą niż wszechobecne bugi, o czym opowiem później.

Cyberpunk 2077

Zdecydowanie jednym z najmocniejszych aspektów "Cyberpunka 2077" jest solidnie napisana fabuła. Obraca się wokół V, wolnego strzelca pragnącego zostać legendą Night City, który znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwej porze i wsadził sobie do głowy niewłaściwy chip (bardzo upraszczam). Opisywany moment następuje po paru ładnych godzinach rozgrywki, a wprowadzenie do świata przedstawionego zależy od wybranego pochodzenia. Odblokowuje nam ono dodatkowe opcje dialogowe w toku gry, ale ostatecznie ma mniejsze znaczenie, niż się spodziewałem (grałem Korposem). Po zdobyciu chipa zaczynamy dzielić umysł i percepcję z engramem niejakiego Johnny'ego Silverhanda – legendarnego rockerboya i rewolucjonisty sprzed dekad, któremu facjaty i ruchów użyczył Keanu Reeves. Od tego momentu naszym celem staje się przetrwanie oraz pozbycie się nieproszonego gościa. Motyw walki o życie czyni tę historię bardzo osobistą, wydarzenia dzieją się wokół nas i przez nas, a nie obok.

Podobnie jest z postaciami pobocznymi – one również starają się przetrwać w tym opresyjnym mieście. Reprezentują starcie różnych osobowości ze światem przedstawionym. Znajdziemy tu zarówno idealistkę, jak i człowieka honoru, kogoś zagubionego we własnym sukcesie i innych. Wachlarz jest wystarczająco szeroki i urozmaicony. Dobrze mi się z nimi przebywało, rozmawiało w barach, przy ogniskach, przez telefon, byli wystarczająco realni. Pomagała w tym wyśmienita oprawa graficzna i innowacyjna technologia animowania twarzy, która wiązała mimikę i ruch ust z językiem gry. Twarze mówiące w języku polskim poruszały się tak, jak bym się tego spodziewał, rewelacja pomagająca we wsiąknięciu w ten świat (gdy zadziałała...)! No i jest jeszcze Johnny – klnący, krytykujący, komentujący wszystko i oceniający wszystkich, z którym różnie możemy sobie ułożyć stosunki. Jego towarzystwo równie często mnie bawiło, co irytowało, ale też nieraz byłem pozytywnie zaskakiwany. Biję pokłony Michałowi Żebrowskiemu, który jest polskim głosem Johnny'ego i wypada w tej roli lepiej niż Keanu. Reszta polskiej obsady również daje radę, nie mam się czego czepiać. Wbrew moim obawom kompletnie nie przeszkadzało mi amerykańskie miasto mówiące w ojczystym języku.

Cyberpunk 2077Cyberpunk 2077

Oprócz V i postaci pobocznych gra ma jeszcze jednego kolosalnego bohatera – Night City. Co to jest za miejsce! Futurystyczne, dystopijne miasto pełne kontrastów. Lśniące, przeszklone oazy bogactwa mieszają się tutaj z brutalistycznymi megablokami dla kolorowych ludzkich mas, targowiskami ulicznymi żywcem wyjętymi z Azji, zrujnowanymi resztkami dawnych amerykańskich przemieść i postindustrialnym pustkowiem. Budynki pokryte są neonami i rozseksualizowanymi reklamami, wszystko do nas krzyczy, a w nocy na dodatek oślepiająco błyszczy. Pod względem grafiki ta gra jest prawdziwą perełką i najlepszym reprezentantem potencjału technologii ray tracing (zwłaszcza nocą, po deszczu). Night City wygląda urzekająco pięknie, tak z pobliskiego wzgórza, jak i z poziomu ulicy. Gdy elementy składowe spinały się w całość, czułem się, jakbym był w prawdziwym miejscu. Poruszanie się po mieście na piechotę sprawiało mi sporo frajdy, mimo powtarzających się modeli postaci. Jeżdżenie samochodem nie było już takie przyjemne ze względu na kiepski model jazdy oraz beznadziejną minimapę, która nie zmieniała przybliżenia w zależności od prędkości i sprawiała, że w ponad połowie przypadków po prostu mijałem skrzyżowanie, na którym miałem skręcić.

Night City jest wypełnione rzeczami do zrobienia. Oprócz zadań głównego wątku oraz misji powiązanych z naszymi znajomymi, które dzielą się na dobre i często bardzo dobre, gra ma również sporo zadań pobocznych. One już takie dobre nie są. Większość z nich to wypełniacze, ikonki zaśmiecające niezbyt czytelną mapę świata, gangusy do eksterminacji, cyberpsychole do wyleczenia czy auta do kupienia. Dostajemy również zlecenia od fixerów, które są niezłym sposobem na dorobienie paru groszy. Sami fixerzy są niestety upierdliwi – potrafią zadzwonić w środku innego zadania pobocznego lub w trakcie rozmowy z naszym towarzyszem, co niestety nieraz kompletnie wybiło mnie z rytmu. Oto pewna idealistka odreagowuje stres po tym, co właśnie byliśmy zmuszeni razem zrobić w tym ohydnym mieście, czeka aż ją jakoś pocieszę, coś wytłumaczę i nagle, znienacka, telefonicznie wpierdziela się fixer i próbuje mi opchnąć samochód! Najgorsze jest to, że nie możemy tych telefonów zwyczajnie odrzucić, musimy przeklikać tę "rozmowę w rozmowie". Kolejny błąd czy zwyczajne niedopracowanie?

Cyberpunk 2077Cyberpunk 2077

Ta gra jest pełna właśnie takich mankamentów i pomieszanych decyzji projektowych. Weźmy na przykład całą warstwę RPG-ową "Cyberpunka". W toku rozgrywki V zdobywa punkty doświadczenia i poziomy, a wraz z nimi punkty atrybutów i atutów. Rozdzielamy je dowolnie między pięć atrybutów oraz powiązane z nimi drzewka atutów. Umiejętności możemy również rozwijać poprzez ciągłe korzystanie z nich (im więcej się skradamy, tym bardziej rośnie ta umiejętność itp.), jak ma to miejsce w serii "The Elder Scrolls". Determinujemy w ten sposób nasz styl rozgrywki. Brzmi przyzwoicie, ale początkowe bonusy wynikające z atutów nie powalają, są zbyt małe. Twórcy oczekiwali od nas skupienia i specjalizacji, ale nie dają nam odpowiedniej wiedzy do podejmowania decyzji. Samouczek wprowadzający nas w mechanikę rozgrywki to jakiś śmiech na sali, zrobiony jakby od niechcenia. Nic nie jest porządnie wyjaśnione, ostatecznie wszystko musimy rozgryzać sami i grzebać w kiepsko zaprojektowanym interfejsie. Zarówno strzelanie, jak i walka wręcz są całkiem solidne i satysfakcjonujące, mimo że zarazem stosunkowo proste. Możemy się również skradać i eliminować naszych wrogów po cichu. Nie jest to może żaden "Deus Ex" czy "Dishonored", lecz działa i jako fan wymienionych gier bardzo często korzystałem z tej opcji. Netrunning, czyli hakowanie, jest sprowadzone do niezbyt upierdliwej minigierki oraz demonów, które możemy wgrywać na przeciwników, oślepiając ich czy wywołując zwarcie obwodów. Skoro już mowa o przeciwnikach – są głupi. Na normalnym poziomie trudności walka rzadko stanowiła jakiekolwiek wyzwanie, chyba że trafiłem na wrogów o znacznie wyższym poziomie doświadczenia i dużo lepszym ekwipunku. Podobnie jest z policją NCPD, która w teorii ściga nas za mordowanie cywilów, a w praktyce teleportuje się za naszymi plecami i bardzo łatwo ją zgubić, jadąc samochodem przed siebie.

Paradoksem "Cyberpunka" jest to, że posiada zarazem za dużo i zbyt mało mechaniki. Tutaj z kolei warto wspomnieć o systemie tworzenia przedmiotów. Przyznam się bez bicia – ani razu z niego nie skorzystałem i nie czułem nawet potrzeby skorzystać "na próbę". Po co, skoro przy ciałach wrogów znajdę często lepszą giwerę (nawet klasy "legendarnej") niż tę, którą posiadam. Stylowe samochody? Nigdy nie czułem potrzeby kupić niczego ponad auto, które dostajemy na początku gry. Cztery style ubioru znane z materiałów marketingowych? Na NPC-ach owszem, ale dla nas nie mają żadnego znaczenia, bo i tak nosimy to, co daje nam najlepsze atrybuty, w skutek czego ciągle wychodzi kicz. Ludzie mieli nas oceniać po ubiorze – nie oceniają, nie ma tego w grze. A co z cybernetyką? Jest i z mojego doświadczenia nie gra jakiejś ważkiej roli (podkreślam, na normalnym poziomie trudności!). Większość wszczepów daje nam bonusy do statystyk postaci. Tylko niektóre z nich znacząco zmieniają nasze umiejętności. Takimi wszczepami są słynne ramiona modliszki czy modyfikacja nóg pozwalająca nam na podwójny skok. Ale gdzie podziała się stylówa, gdzie chrom, gdzie charakter, gdzie poczucie bycia nadczłowiekiem? Systemy rozwoju postaci oraz ekwipunku spięły się dla mnie dopiero pod koniec gry, gdy wiedziałem już mniej więcej, co robię, jak chcę grać i co mnie właściwie bawi. Przez większość czasu ten aspekt rozgrywki był letni i mdły, wręcz pomijalny, co nie powinno mieć miejsca w grze RPG. Piękny świat i solidna fabuła niestety nie wystarczą.

Cyberpunk 2077

Miałem spory problem z oceną "Cyberpunka 2077". Ułożenie sobie tego wszystkiego w głowie zajęło mi trochę czasu. Ostatecznie uważam, że pasuje tu angielskie określenie "flawed masterpiece", czyli wadliwe/niedoskonałe arcydzieło. Bo to jest arcydzieło obciążone ciężkimi wadami wrodzonymi. Twórcy oddali w nasze ręce misternie skonstruowane, wielkie, brutalne miasto, pełne szczegółów. Główny wątek fabularny skoncentrowany na naszym bohaterze jest świetny i pełen bardzo wiarygodnych postaci. Jest na tyle dobry, że ostatecznie mimo niedopracowania, błędów oraz pomieszanej i niekonsekwentnej mechaniki rozgrywki, kiepskiego interfejsu czy ułomnych przeciwników, po skończeniu historii mojego V zostało we mnie poczucie słodko-gorzkiej pustki. No bo jak to, nie odwalę już żadnej akcji z Panam? Jackie nie powie do mnie "mano"? Johnny nie nazwie mnie chujem, a ja nie każę mu spierdalać? Mógłbym długo wymieniać postacie, rozmowy i momenty, które zapadły mi w pamięć. To uczucie pustki płynnie przechodziło w niedosyt i zawód, bo przecież miało być więcej "gry" w tej grze. Gdy wszystkie elementy składowe zepną się ze sobą w całość, "Cyberpunk 2077" po prostu lśni i pochłania całkowicie. Szkoda, że lśni tak rzadko i niespójnie.

Plusy
  • fabuła
  • dobrze napisane postacie
  • zapierająca dech w piersiach oprawa graficzna, zwłaszcza ray-tracing
  • czasem naprawdę bywa czymś więcej, niż sumą elementów składowych
Minusy
  • kiepska warstwa RPG
  • głupi przeciwnicy i policja
  • źle zaprojektowany interfejs
  • ogólne niedopracowanie i błędy
  • marketing bardzo przerósł rzeczywistość
Ocena Game Exe
7
Ocena użytkowników
-- Średnia z 0 ocen
Twoja ocena

Komentarze

1
·
Tak w kwestii wyjaśnienia bronie unikalne mają oznaczenie "ikoniczny" i nie znajdziesz ich przy ciałach wrogów. Najczęściej dostajemy je w nagrodę za wykonanie questu i możemy jednocześnie posiadać tylko jeden egzemplarz danej broni. Autorowi recenzji najprawdopodobniej chodziło o bronie klasy bardzo rzadkiej, lub legendarnej, a to nie są unikaty.
0
·
Tak, dokładnie. Dzięki za wytknięcie, poprawiłem!
0
·
Nie zgodzę się że mechanika rozwoju postaci jest do bani. To jedna z nie wielu gier gdzie przy każdym awansie czułem że dobrze dobrany atut może całkowicie wywrócić sposób gry. Opcji jest od groma i to że nie jesteś w stanie wszystkiego zrozumieć w 5 minut. to tylko plus. Ty jako gracz rozwijasz się razem z V. I minus że marketing przerósł rzeczywistość to już w ogóle kuriozum. Oceniasz grę czy wyobrażenie o grze? No raczej grę. Oczywiście są elementy które wydawały się w zapowiedziach beda dużo lepiej zrobione ale to nie zmienia faktu, że to co dostaliśmy w niczym nie ustępuje wiedźminowi 3. Ba, jest nawet lepsze choćby ze względu na lepszy rozwój postaci, bardziej urozmaicony equip, czy ciekawszy model jazdy vs plotka. No i wybór sposobów walki jest w ogóle nie porównywalny z do bólu monotonnym siekaniem wrogów w wiedźminie. Jestem fanem wiedźmina i w cyberpunku widzę duży krok na przód jak chodzi o sposób prowadzenia dialogów, skalę miasta, czy lepszego wykorzystania questów zapychaczy w budowaniu narracji. Mam za sobą około 100 h w cyberpunku i jak dla mnie póki co to wiedźmin 3 na sterydach. Maja wiele wspólnych wad, a jednak jedno jest traktowane jak arcydzieło a drugie jako średniak. I naprawdę czytając ta recenzje i wiele innych mam wrażenie że ta różnica wynika przede wszystkim że po wiedźminie nie spodziewano się aż tak wiele.
0
·
Nie grałem w Wiedźmina 3 więc nie mam pojęcia co i jak w nim było. Ostatnią grą CDProjektu w jaką grałem był pierwszy Wiedźmin.

Na brak opcji rozwoju postaci nie narzekam (ba, jest tego nawet za dużo) i ostatecznie znalazłem dla siebie kombo karabin-skradanie-netrunning-modliszka, który bardzo mi odpowiadał. Mimo początkowych błędów i złego doboru atutów, które udało mi się odkręcić. To się wszystko spięło pod koniec i przez ostatnie 10-15 godzin (z 55) bardzo dobrze się bawiłem. Jednak przez większość czasu starcia i rozwój postaci były dodatkiem do pchania fabuły do przodu.

A odnośnie marketingu - tak, czepiam się, bo obiecywano i pokazywano nam jedno, a dostaliśmy coś z deczka innego, płacąc za to przedpremierowo niezłe pieniądze.
0
·
Siódemka jest niesprawiedliwie za niska biorąc pod uwagę to, że wszystkie gry AAA z ostatnich lat dostają 9 lub 10.
0
·
To, że inne gry AAA dostają oceny 9 lub 10 nawet jeśli na to nie zasługują to już jest problem współczesnych recenzji i recenzentów. 7 to jak najbardziej sprawiedliwa ocena jak na obecny stan Cyberpunka 2077.
0
·

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Gość_Diego* dnia sobota, 30 stycznia 2021, 21:22 napisał

Siódemka jest niesprawiedliwie za niska biorąc pod uwagę to, że wszystkie gry AAA z ostatnich lat dostają 9 lub 10.


Ale niekoniecznie dostają 9 lub 10 od naszego recenzenta

Poza tym sam nie dałbym wiele więcej. W tej chwili, jeszcze przed końcem gry, może 7,5, w porywach do 8, ale nie jestem przekonany. No bo w wielkim skrócie, co tu nie gra:

- Główny wątek jest za krótki! Dochodzę do finałowych momentów, a mam wrażenie, że przydałby się jeszcze jeden większy akt gry
- Za mało RPG-owej swobody. Wcale nie ma aż tak wielu decyzji, takiej wolności, jaką nam obiecywano, a pochodzenie też rozczarowuje niewykorzystanym potencjałem. Częściej gra oszukuje, że oferuje nam wolność, pozwalając klikać w coś, co i tak nic nie zmienia, co w rozmowie prowadzi do tego samego efektu. Bardziej się postarano w wątkach Mealstromu i Voodoo Boys, ale to tyle
- Miasto się poprawiło, może to te patche, może to fakt, że gra się rozkręca w 2 akcie, może obie rzeczy, ale mimo wszystko wciąż oczekiwałem większej interakcji ze światem. To "rozkręca się" pewnie robi robotę, bo dłuższe misje poboczne potrafią wciągnąć i wtedy czujemy, że nasz bohater żyje, istnieje i porusza się w tej rzeczywistości
- Pomniejsze błędy, chaotyczna mechanika, to już było w recenzji. Dochodzi do tego, że jak walczę z bossem i idzie coś za łatwo, to ja nie wiem, czy gra czegoś nie zepsuła (a potrafiła po wyjściu ze wspomnień Johnny'ego nie zmienić mi paska życia na pasek życia V), czy mi idzie tak dobrze
- Sporo aktywności, która niestety jest zapchaj-dziurą. Te zlecenia, meh, to jest takie, żeby coś robić niż żeby dać z tego przyjemność

Dodaj komentarz

Wczytywanie...