Jakoś tak się złożyło, że wśród komputerowych RPG dominuje tematyka fantasy. Ma to uzasadnienie historyczne, które można zacząć wywodzić od triumfu paperbackowego wydania "Władcy Pierścieni" w Stanach Zjednoczonych i jego wpływie na Gary'ego Gygaxa, twórcy jednego z pierwszych papierowych RPG – D&D, poprzez inspirowany tym ostatnim "Akalabeth" Richarda Garriotta, wydany na komputery Apple II... (Dość, to nie felieton z cyklu "Filozofia dnia siódmego", nie twoja działka, nie odbieraj chleba kolegom!) Dobrze, nie bądźcie tacy wrażliwi, wezmę się w takim razie za pisanie czegoś innego. O, wymyśliłem temat! Będzie to recenzja gry, a własne przemyślenia o kondycji cRPG jakoś wcisnę do tekstu... Ekhm, na wstępie nasuwa się pewien wniosek: w cRPG fantasy pełno, a patrząc szerzej, bo kilka zacnych serii SF swoje tu zwojowało, to poletko pod "fantastyczny" siew. A tu proszę, znalazło się paru rolników z zacnego gospodarstwa Obsidian Entertainment, którzy spróbowali zasiać coś innego. Posiano, zebrano, wymłócono i pora odpowiedzieć na pytanie: czy z tego ziarna był dobry chleb? Niniejszym zapraszam do recenzji.
"Alpha Protocol", bo taki tytuł nosi omawiana gra, to szpiegowski cRPG czerpiący pełnymi garściami z popkulturowego wizerunku agenta służb specjalnych. Inspiracja kinem/książkami z tego genre jest czytelna nawet dla ignoranta w tej dziedzinie, czyli kogoś takiego jak ja, który to na potrzeby recenzji szybko nadrabiał braki w temacie. W czasie zabawy przewijają się przed graczem nawiązania do "Tożsamości Bourne'a", nowych Bondów, "Nikity" Bessona – zakładam zatem, że twórcy odrobili pracę domową.
Przechodząc bezpośrednio do fabuły gry: bohater opowieści – Michael Thorton – ucina sobie słodką, wywołaną psychotropami drzemkę. W końcu budzi go upierdliwe dzwonienie. Pomimo strasznego bólu głowy, jakoś dochodzi do siebie i po krótkiej analizie otoczenia stwierdza, że ktoś go naćpał, porwał, przebrał w piżamę i wsadził do łóżka w sekcji medycznej nieznanego ośrodka. Drań, nie przykrył Michaela kocykiem i za to słono zapłaci! Ale to później, najpierw – trzeba wiać. Zadanie to okazuje się być zarazem tutorialem dla gracza i testem rekrutacyjnym do tytułowej Alpha Protocol, sekretnej organizacji działającej oficjalnie poza jurysdykcją rządu USA. Dla czytającego pewnie będzie szokiem to, co zaraz napiszę, więc proszę mentalnie się przygotować. Anonimowość agencji służy do wykonywania brudnej roboty dla rządu USA! W przypadku porażki władza zachowuje czyste rączki, "firma" nie istnieje, a całą winę ponosi bredzący jakieś farmazony o spiskach, działający na własną rękę szaleniec, podający się za agenta. AP to taki odpowiednik "Centre" – tajnej agencji ze wspomnianej wyżej "Nikity".
Po ukończeniu szkolenia i pozytywnej weryfikacji przez przełożonego Westridge'a, agent Thorton zostaje wysłany na swoją pierwszą misję – do Arabii Saudyjskiej. Ma za zadanie przechwycić/zabić/aresztować szejka Shaheeda, uznawanego za lidera terrorystycznej organizacji Al-Samad, tamtejszego odpowiednika Al-Kaidy. Terroryści nieźle narozrabiali, zestrzelili pasażerski samolot przy pomocy zaawansowanych technologicznie rakiet: zbyt zaawansowanych jak na ich możliwości i na tyle zaawansowanych, by zwrócić uwagę AP. Czyżby nie działali sami i ktoś z Zachodu im pomagał? Cóż, nie spodziewajcie się, że wam to zdradzę, ale odpowiedź w grze pada dość szybko. Po robocie w Arabii Saudyjskiej agent Thorton już wie, o co toczy się gra na świecie i jak wysoka jest jej stawka.
Fabuła jest niezła i co najważniejsze nie tak w cale przesadzona, pomijając motyw superagenta wpływającego na losy świata... No dobrze, konwencja robi swoje, ale intryga sama w sobie jest ciekawa, cele oponentów są wiarygodne i spisek nie jest tak przerysowany jak w "Deus Ex" (tym z 2000 roku, w nowego nie grałem). Oczywiście w produkcji Ion Storm to nie przeszkadzało, wręcz zakulisowy wpływ sekretnych organizacji takich jak Iluminaci czy nawet Templariusze, pasował do opowiedzianej tam historii, ale w AP tego w takim stopniu nie ma i wychodzi to grze dziejącej się we współczesnych nam czasach na dobre.
To nie znaczy, że brakuje w niej sekretnych organizacji – owszem występują, pełnią niemniej drugorzędną rolę względem bardziej "prawdziwych" bohaterów opowieści: wielkich koncernów, wywiadów, organizacji przestępczych. To właśnie ich wzajemne powiązania i konflikty odgrywają pierwsze skrzypce tej szpiegowskiej historii. Twórcy z Obsidianu umożliwili graczowi zawieranie, wedle jego uznania, rozmaitych (czasem wręcz moralnie dwuznacznych) sojuszy, co odzwierciedla się bezpośrednio w grze. Inaczej rozgrywa się zadanie infiltracji ambasady w Moskwie, mając za sprzymierzeńców, ceniących sobie dyskrecję i minimum rozwiązań siłowych, panów z G22, niż preferujących brutalny atak najemników z VCI. Wpływ na to zadanie miało także obejście Thortona z informatorem – jeśli był dla niego miły i posiedział z nim przy wódce, po ludzku go wysłuchując, wtedy on zachowywał dla siebie wiedzę o działalności Michaela w Moskwie. Tajemnica została utrzymana i nikt nie uprzedził ochrony ambasady o spodziewanym gościu. Jeżeli gracz zadecyduje inaczej – tak, że agent ma obejść się ze "źródłem", używając bardziej bezpośrednich środków perswazji, to znaczy waląc jego głową o biurko, to ma pewne jak w banku, że czarny rynek wzbogaci się o kolejną porcję świeżych informacji, a ochrona ambasady będzie uprzedzona o działalności szpiega w regionie i dobrze na to przygotowana. Miejsce "tatusiowatych" panów w niebieskich koszulach zajmą komandosi uzbrojeni w karabiny i kamizelki kuloodporne.
Po wizycie w Arabii Saudyjskiej i na podstawie zdobytych tam informacji, Mike skieruje swoją działalność do jednego z trzech regionów świata. Każdy trop jest tak samo ważny i w gruncie rzeczy aby popchnąć grę do końca, trzeba zaliczyć wszystkie misje – w Rzymie, Tajpej i Moskwie. W przeciwieństwie do gier Bioware, gdzie kolejność wykonywania zadań nie miała takiego przełożenia na fabułę, tutaj ma. Zabawa wygląda inaczej, gdy gracz zmieni porządek przechodzonych misji, względem poprzedniej rozgrywki. Zwiększa to zdecydowanie żywotność tytułu. Dla przykładu: w Rzymie Thorton będzie mógł skorzystać przy "zwiedzaniu" pewnej willi z pomocy "przyjaciółki" ze wschodu. Co ciekawe, nie miałem wcześniej o tym pojęcia i odkryłem to dopiero przechodząc grę po raz trzeci! Nie zabraknie wyborów moralnych, stawiających gracza w trudnym położeniu: czy uratować bliską osobę i zawalić zadanie, narażając na śmierć dziesiątki nieznanych nam ludzi, czy pozostać do końca zimnym profesjonalistą? Nie ma złych decyzji i wielkie brawa za to dla Obsidian! Uszanowanie wyborów gracza i danie mu poczucia wpływu na fabułę to duży atut AP. Każda misja składa się z szeregu mniejszych zadań, dzielących się generalnie na dwa typy: akcję w terenie i pogaduchy z informatorami.
Rozmawia się w grze za pomocą kółka dialogowego zawierającego propozycje nie tyle samych dialogów, co postaw Micheala wobec osoby indagowanej. W zależności od sytuacji, w jakiej się znalazł, może być dla rozmówcy miły, skwitować jego wystąpienie sarkastyczną uwagą, zablefować, zaatakować... A, zapomniałbym, trzeba podjąć decyzję szybko, bo gra daje na to raptem kilka sekund. Dodaje to dynamiki dialogom i buduje napięcie. Do rozmowy można się przygotować zdobywając dane na temat celu – kradnąc dossier osoby/organizacji w czasie zadań czy kupując je na czarnym rynku przez Internet. Pozwala to zaskoczyć rozmówcę zdobytą wiedzą, jak też i przyjąć odpowiednią postawę względem niego. Niektórzy cenią sobie bezpośrednie podejście, innych zaś może to zrazić – system punktów wpływu został tu zastosowany. To jest obecnie standard w cRPG, a twórcy AP poszli jeszcze o krok dalej i zastosowali go nie tylko wobec osób z nami sprzymierzonych, ale wobec wszystkich znaczących NPCów, w tym wrogów agenta. Wpływ odzwierciedla się w dialogach – inna będzie kwestia w przypadku pozytywnych, a jeszcze inna przy negatywnych relacjach z Thortonem. Ma to wpływ na fabułę: wiadomo, że osoba wroga Mike'owi będzie raczej chciała mu zaszkodzić, niż pomóc. Pozytywne relacje z nieprzyjaciół mogą się wiązać z dość ciekawymi propozycjami, a w skrajnym przypadku w pewnym momencie istnieje możliwość dokonania zwrotu o 180%, ale o tym ciiiiichooooo.
Dialogi stoją na wysokim poziomie i widać, że Obsidiani znają się na robocie. Oprócz tego, że są dobrze napisane, są bardzo dobrze zdubbingowane przez władających mową Szekspira aktorów. Głosy pasują do postaci, oddają akcent związany z regionem jak też i emocje. Niestety, polskie tłumaczenie psuje pozytywne wrażenie, zabrakło korekty, literówek jest cała masa. Wracając do NPCów, jest to prawdziwa menażeria barwnych, nietuzinkowych osób, z jakimi Michael Thorton będzie miał okazję się spotkać. Poczynając choćby od oschłego, całkowicie profesjonalnego analityka Protokołu Alfa – Parkera, przechodząc przez nastoletnią Sis, niemą zabójczynię z dwoma rewolwerami, a zarazem przyboczną szefa G22, a kończąc na uwielbiającym lata 80, narkotyki i torturowanie ludzi nożem, przywódcy jednego z moskiewskich gangów – Konstantinie Brajko. Jak to ujął producent wykonawczy AP – Chris Parker: "Jeśli postać pasowałaby do filmu "Kill Bill", to najprawdopodobniej przesadziliśmy. Ale jednak nie chcielibyśmy, by byli do końca normalni. To byłoby nudne. Naprawdę nie wiem, ile jest psychopatycznych blondynek posługujących się M60, ale jedną na pewno spotkacie w naszej grze".
W każdej misji Thorton korzysta z kryjówki wyposażonej w ramach Protokołu Alfa w przydatny wywiadowczy sprzęt. Różni się ona wystrojem w zależności od regionu, w jakim jest ulokowana, ale z reguły mieści się w wysokiej klasy apartamencie. Można tam dokonać zmian w wyglądzie agenta (dodać mu czapkę, okulary, zarost/brodę – bez szaleństw, rysów twarzy nie zmienimy), jak też dokonać przeglądu i ulepszeń sprzętu, obejrzeć wiadomości i co najważniejsze skorzystać z komputera. Michael koresponduje z różnymi osobami, odpisuje na maile, korzystając z systemu kółka dialogowego (bez ograniczenia czasowego), dzięki czemu nabija/traci punkty wpływu u korespondentów. Za pomocą netu może pobrać wynagrodzenie, dane wywiadowcze, a co najważniejsze skontaktować się z czarnym rynkiem. W tzw. kantorze dokonuje się zakupu broni, akcesoriów, a także przydatnych informacji. Można też przyjąć dodatkową robotę – mały subquest do wykonania w czasie misji – albo wykupić oferowaną pomoc – ktoś "przypadkiem" zostawi karabin snajperski w dogodnym dla strzelca miejscu, ewentualnie dokona dywersji, osłabiając przeciwnika.
Na misję Mike zabiera dwie sztuki broni palnej, jeden pancerz i kilka gadżetów – w rodzaju apteczek, granatów zaczepnych i hukowo-błyskowych, zmylaczy radiowych, min obezwładniających etc. Sprzęt można ulepszać, dokładając w wolne miejsce dodatkowe akcesoria – np. tłumik i powiększony magazynek do pistoletu czy też płytki ceramiczne do kevlarowej kamizelki. Broń, jaką zabierze, różni się zarówno w obrębie typów (są cztery: pistolet, shotgun, pistolet maszynowy i karabin) jak i modeli. Opisuje je szereg statystyk (wymienię choćby celność, odrzut, obrażenia), które się różnią w poszczególnych modelach. Podobnie jest z właściwościami pancerzy: niektóre oferują lepszą ochronę przed pociskami, a inne lepiej nadają się do maskowania, wyciszają dźwięki powstałe w czasie poruszania się agenta – w zależności od stylu rozgrywki, jaką preferuje gracz. Ekwipunek spisuje się dobrze, wręcz wzorcowo, w czasie misji nie musiałem zawracać sobie nim głowy. Nie można zmienić zabranego ze sobą uzbrojenia (choćby podnosząc sprzęt pokonanego wroga), ale to nie przeszkadza, w końcu szpieg korzysta ze swojego profesjonalnego wyposażenia, a po unieszkodliwionym przeciwniku zostaje amunicja, więc jej raczej nie braknie. Niemniej istnieje możliwość po opuszczeniu kryjówki wymiany gorszych komponentów broni na lepsze, jeśli takie wpadną w ręce Thortona i graczowi zechce się to zamontować. Dobre wyposażenie kosztuje sporo, ceny w kantorze są porządnie wyważone i nieraz trzeba ciułać grosz, aby kupić wymarzony ekwipunek.
Po uzbrojeniu agentowi pozostaje tylko udać się na misję. Jak już wspomniałem wyżej, dzielą się one na dwa typy. Pierwszy rodzaj to spotkanie z NPCem, zadanie oparte praktycznie tylko na rozmowie. Drugim jest klasyczna misja. Zapomnijcie jednak o typowym dla cRPG zwiedzaniu świata, bardziej przypomina to etap z gry akcji. Agent Thorton ląduje na planszy, ma konkretne cele do zrealizowania i kupę wrogów do ominięcia/zabicia/unieszkodliwienia, wedle przyjętego przez gracza stylu gry. Najczęściej pomaga mu opiekun (bywa, że trzeba wybrać jednego spośród kilku zainteresowanych udziałem w zadaniu), kontaktując się z Mike'iem przez radio. Czasem też ktoś może mu pomóc bezpośrednio w terenie, czy to wysyłając sojuszniczy odział jako wsparcie, albo osobiście nadstawić "dupę". Misje są naprawdę zróżnicowane, wieloetapowe i nieraz zajdą w nich wydarzenia, których gracz się nie spodziewa.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, to zdecydowanie odradzam akcje polegające na rozstrzeliwaniu wszystkiego, co żyje. Nie chodzi o to, że w ten sposób nie da się przejść gry, co to, to nie. Sam raz ukończyłem AP, masakrując śrutem z lepszym lub gorszym skutkiem swoich nieprzyjaciół. JEDNAK ten typ zabawy w Protokole Alfa nie daje za dużo satysfakcji graczowi i przypomina raczej produkt klasy "B". Najpierw zacznę od pozytywnej strony tego typu rozgrywki: mamy system osłon, można swobodnie "przykleić" Thortona do przeszkody, prowadzić ostrzał, wychylając się zza niej, czy błyskawicznie przeskakiwać pomiędzy osłonami. Z racji tego, że gra to jednak cRPG, choć w odmianie "action", statystyki wpływają na celność. Szansę trafienia da się zwiększyć poprzez dłuższe przycelowanie. Podobnie jak w grach z serii "Mass Effect", można aktywować specjalne zdolności zwiększające na krótki czas możliwości bojowe Michaela. W akcji używane bywają "moce" w rodzaju "spowolnienia czasu", "wyznaczeniu kilku celów do rażenia z pistoletu" i tym podobnie. Aby ponownie skorzystać ze zdolności, trzeba odczekać, aż się zregeneruje. Klasyczne i dobre rozwiązania dla action RPG, nieźle skojarzone z mechaniką. W walce agent może także korzystać z granatów lub zastawić pułapkę, która obezwładni/zabije wroga, jeśli się do niej zbliży.
A teraz pora na minusy zabawy w "Rambo". Wychodzi swoista siermiężność produkcji, nadająca jej cech zgoła produkcji "budżetowej". Świadczą o tym akcje w stylu: trafiony ze strzelby pociskiem zapalającym przeciwnik, raczy wybuchnąć płomieniem dopiero po tym, jak pozbiera się z ziemi. Albo: eksplodujący granat zamiast odrzucić na bok, podrzuca wroga do góry – co wygląda iście kuriozalnie. Tak samo jak chowanie się obok osłony, a nie za nią, ignorowanie w czasie patrolu strzelającego do Thortona kumpla (choć trzeba oddać, że po paru sekundach zwykle "strażnicy" łapią, o co chodzi, i wkraczają do akcji). Niestety, wyłażą błędy w AI. Niemniej, trzeba oddać Obsidianowi, że nie zawalił sprawy do końca – członkowie poszczególnych frakcji walczą w trochę inny sposób – jedni preferują walkę na dystans i chowanie się za osłonami, inni szarżują do przodu (o wszystkim można przeczytać w dossier). Inteligencja przeciwnika jest więc zróżnicowana, szkoda jednak, że tak często zawodzi. Wróg potrafi nieraz stać jak kołek całkowicie lekceważąc fakt, że z dużą prędkością leci ku niemu sporo ołowiu.
Przychodzi taki moment w karierze superszpiega, kiedy musi postrzelać się z jakąś szychą. Zgodnie z wymogami konwencji trup nie może paść o tak, po jednym strzale, to w końcu pojedynek zawodowców, rządzi się osobnymi regułami. Ten typ starć udało się zrealizować dosyć ciekawie, dochodzi do nich w zróżnicowanych lokacjach (rusztowanie w świątyni, sala stylizowana na dyskotekę, wnętrze muzeum) a "bossowie" w walce zachowują się różnie, prezentując zależne od charakteru podejście do taktyk. Jedni dążyć będą do zwarcia, inni wręcz przeciwnie. To plus, tylko jedna rzecz mi w takich pojedynkach przeszkadzała – odporność oponentów na kule, której pozazdrościłby im sam Terminator. Wykracza to zdecydowanie poza konwencje i... bywa upierdliwe.
Polecam grać w "Alpha Protocol" jak w "skradankę", eliminując wrogów po cichu, czy to obezwładniając znienacka, czy też błyskawicznie powalając atakiem wręcz, albo w najbezpieczniejszy sposób: faszerując usypiającymi pociskami zza winkla. Najlepiej zrobić to tak, aby przeciwnik nawet nie pisnął, bo jeśli ujdzie cały, to tylko po to, by zaalarmować kolegów. Tutaj także można skorzystać z aktywowanych zdolności, dających przy skradaniu czasową niewidzialności albo umożliwiających "cichy bieg". Niestety i w tym typie rozgrywki nie obyło się bez wad i to takich, których nie powstydziłaby się niskobudżetowa produkcja. Pamiętacie może jak w "Deus Ex" chowało się ciała, by nie zaalarmować nieprzyjaciół? Tak? To wróćcie do gry z roku 2000, bo tu – zapomnijcie, się nie da i prawdę mówiąc nie ma za bardzo ku temu potrzeby. Bowiem – znikają. Ba! Żeby taki los spotykał tylko martwe ciała, można by to było wtedy zwalić na żarłoczne bakterie. Po jakimś czasie nawet obezwładnieni wrogowie po prostu się dematerializują, pozostawiając jako ślad swej bytności w świecie materialnym forsę lub amunicję. A jeśli nie zdążą zniknąć i strażnik zobaczy leżącego kumpla, to owszem podbiegnie, zbada okolicę – ale na tym koniec. Po jakimś czasie się uspokaja i wraca na spacerek.
Mechanika "Alpha Protocol" wzorowana jest na tej z "Mass Effect". Nie ma żadnych atrybutów – siły, zręczności etc., jedynie umiejętności. Związane są one z wykorzystywanymi broniami, walką wręcz, żywotnością, niewykrywalnością czy sabotażem. Droga rozwoju podzielona została na etapy – co jakiś czas poza biernymi premiami (jak np. +1 do celności/obrażeń w przypadku pistoletu) dodana zostaje specjalna aktywowana przez gracza zdolność. Pisałem o wykorzystywaniu takich mocy wyżej, opisując typy rozgrywki. Kolejne etapy rozwoju wykupuje się za punkty związane z awansem na kolejny poziom doświadczenia. "Exp" zarabia się, kończąc misje, unieszkodliwiając przeciwnika i zdobywając informacje. Ciekawe jest to, że więcej punktów doświadczenia otrzymuje się, obezwładniając lub zgoła omijając wrogów, niż ich zabijając. W czasie mojej gry starałem się wykonać wszystkie zadania i udało się mi osiągnąć agentem Thortonem dwa razy 20. poziom i raz 19.
Wracając jeszcze na moment do mechaniki, plus należy się za to, że udało się ją połączyć z mini gierkami. Występują trzy ich rodzaje, pierwsza: otwieranie zamków poprzez podnoszenie i blokowanie zapadek, druga: hakowanie komputera za pomocą dwóch stałych wzorów, które trzeba połączyć z ich odpowiednikami ukrytymi na ekranie wśród przewijającego się ciągu liczb i liter, no i trzecia: łamanie zabezpieczeń elektronicznych przez połączenie w narzuconej kolejności przewodów na płytce drukowanej. Na poziom trudności wyzwań wpływa umiejętność "sabotaż". Choć starając się obiektywnie patrzeć, mini gierki zastosowane w AP są ciekawe i wymagające, to stojąca za nimi idea nie przemawia do mojego gustu i rozumienia gatunku. W końcu w cRPG to umiejętności odgrywanej postaci powinny decydować o sukcesie, a nie zręczność i bystrość gracza! Ja mogę być całkowitym ciemięgą, ale mojego alter ego te ograniczenia nie dotyczą, chyba że sam tak zadecyduję, rozdając inaczej umiejętności. Tutaj rozwiązano mój "ból" do tego "tryndu" jedynie połowicznie.
Tekst urósł mi bardziej niż tego chciałem, pora zatem pakować manatki i wystukać na odchodnym jakieś podsumowanie. Gra niewątpliwie warta jest poznania nie tylko za unikatową tematykę w gatunku cRPG, ale też za jej wykonanie. Choć rozgrywka trochę kuleje, to jednak sama opowieść dzięki ciekawej historii, galerii spotykanych w trakcie zabawy indywiduów, porządnie napisanym i równie dobrze odegranym dialogom wciąga. Dodać należy do tego zróżnicowane zadania, dobrze wykonany ekwipunek, nieźle spisującą się w czasie zabawy mechanikę i olbrzymią dozę nieliniowości – dostajemy zatem produkt, w który warto zagrać więcej niż raz. Gra zachęca do tego, dodając jeszcze dwa tryby rozgrywki, utrudniający zabawę poprzez zredukowanie wszystkich początkowych umiejętności do zera – "rekrut" – oraz możliwy do odblokowania po ukończeniu tego ostatniego – "weteran". Ten z kolei dodaje więcej punktów na starcie jak też i urozmaica zabawę w kilku momentach dodatkową opcją dialogową (poziom "rekrut" czyni to tylko w czasie szkolenia). "Alpha Protocol" nie powala oprawą audiowizualną, (ale też nie jest pod tym względem jakiś szkaradny, mimika twarzy na przykład udała się bardzo dobrze) co pewnie miało swój wpływ na tak niską średnią ocen w sieci, zwłaszcza na zachodnich serwisach. Produkcja też ma pewne mankamenty techniczne – częste doczytywanie scen, będące przyczyną nagłych pauz i szalejącej pracy kamery. Na szczęście bugi są sporadyczne (naliczyłem raptem dwa przy trzykrotnym przechodzeniu AP) i gra wyróżnia się pod tym względem na plus, zwłaszcza na tle innych produkcji Obsidianu. Miałbym także małą uwagę co do czasu zabawy – jednorazowe przejście produktu zabrało mi raptem 15 godzin – nie jest to wiele, ale gra przez to nie nudzi się, a dłużyzn tu praktycznie brak. Mimo wszystkich wymienionych błędów, polecam "Alpha Protocol", bo to taki nieoszlifowany do końca diament, niemniej piękny.
Plusy
- Tematyka szpiegowska
- Zróżnicowanie lokacji i zadań
- Niezła fabuła
- Galeria ciekawych postaci
- Porządnie napisane dialogi
- Wybory moralne nadające "ciężaru" historii
- Znaczenie zebranych informacji dla rozgrywki
- Ekwipunek
- Pasująca do stylu gry mechanika
- Powiązane z mechaniką minigierki
- Pojedynki z bossami...
Minusy
- ...którzy chorują na nadmierną kuloodporność
- Niedopracowana do końca rozgrywka
- Wychodząca miejscami siermiężność akcji
- Znikające ciała
- Błędy w AI
- Problemy techniczne
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz