Worlds of Magic

6 minut czytania

"Worlds of Magic" to polski akcent na Kickstarterze. Łódzkie studio Wastelands Interactive postanowiło zawładnąć duszami i portfelami fundatorów, obiecując im stworzenie duchowego następcy "Master of Magic" – turowej gry strategicznej, będącej połączeniem "Cywilizacji" i "Heroes of Might & Magic". Mimo dobrych ocen i uznania społeczności gra przegrała bitwę z "Master of Orion". Jak z tego zadania wyszło Wastelands Interactive? Zapraszam do recenzji.

worlds of magic

Kaldrean stoi na krawędzi wojny. Osiem nacji: Dostojni – założyciele największego ludzkiego imperium, przeklęte hordy Nieumarłych, Szare Elfy powracające do lasów, aby żyć tak jak ich przodkowie, pierwsi mieszkańcy tego świata, Drakonianie, dzicy łupieżcy, Orkowie, mieszkańcy gór, Krasnoludzi, słowo w słowo zerżnięte z Dungeons & Dragons Mroczne Elfy i jedyna w miarę oryginalna rasa Insektoidów walczy o panowanie nad tą ziemią. Czekają nas krwawe bitwy, spiski, zdrady, straty ukochanych osób, ciężkie decyzje moralne. Zaciekawieni? Szkoda, bo całe poprzednie zdanie to żart. Gra nie posiada trybu fabularnego. Jedyne, co można robić, to stoczyć walkę o losowo wygenerowaną mapę z komputerem albo pograć z przyjaciółmi w multiplayera lub gorące pośladki.

worlds of magic

Trochę zniechęcony brakiem kampanii zabrałem się za podbój losowo wygenerowanego świata. Na plus można zaliczyć ilość opcji przy tworzeniu mapy. Możemy wybrać, czy gra będzie toczyć się na jednym lub kilku z dostępnych planów: Pierwotnym Planie, Planie Ognia, Planie Wody, Planie Powietrza, Planie Ziemi, Planie Śmierci i Rajskim Planie. Różnice między nimi wykraczają poza grafikę i nazwę. Każdy świat ma dostęp do własnych surowców niewystępujących na innych planach, własne jednostki neutralne, pilnujące lokacji i dające nacjom różne bonusy. Drakonianie posiadający jednostki latające dominują nad innymi rasami na Planie Powietrza, ponieważ składa się on z wysypek zawieszonych w atmosferze, zaś Nieumarli są nie do pokonania na Planie Śmierci, gdyż zawiera on surowce wykorzystywane tylko przez nich. Możemy też wybrać procentowy udział lądów na mapie i ich typ (jeden ogromny kontynent, dwa lub trzy kontynenty i mnóstwo małych wysp). Poza tym do wyboru jest jeden z pięciu poziomów trudności, liczba wrogich graczy (nawet 10), ilość surowców, miast neutralnych i lokacji do złupienia oraz rozmiar świata. Należy też wspomnieć, że nie trzeba grać tylko na worlds of magicjednym świecie. Istnieje możliwość gry składającej się z kilku Planów, z których każdy posiada własne ustawienia. Należy tylko uważać, bo istnieje możliwość ścięcia się komputera przy takich ustawieniach.

Po stworzeniu świata przyszedł czas na wybór rasy. Ludzie są słabsi od innych nacji, brak im wyspecjalizowanych jednostek, ale są najbardziej zaawansowanym ludem pod względem rozbudowy miasta i wszechstronności. Nieumarli mają potężne jednostki wysokiego poziomu, nie potrzebują też pożywienia i złota, zadowalając się mroczną energią, oraz nie martwią się niepokojami społecznymi. Przypłacają to jednak brakiem możliwości sojuszu z innymi graczami, niemożnością podporządkowania sobie innych ras i wymogiem wznoszenia miast na skażonych polach. O ile są potęgą na Planie Śmierci, gdzie cały teren jest skażony i większość zasobów jest dla nich przydatna, o tyle podbój innych planów nastręcza im kłopoty. Szare elfy są słabsze fizycznie od innych, cierpią też z powodu małego przyrostu naturalnego. Nadrabiają to mobilnością i znaczną mocą magiczną.worlds of magic Drakonianie są potężniejsi od pozostałych ras. Silni fizycznie, opanowali umiejętność lotu. Poza ułatwieniami w eksploracji świata daje to bonusy przy oblężeniach. Mury miast nie są niszczone mieczami – bez jednostek oblężniczych, zaklęć lub jednostek potrafiących strzelać albo latać aglomeracje otoczone murem pozostają nie do zdobycia. Niestety potęga ta ma swoją cenę. Ich populacja przyrasta powoli, są mniej liczebni od innych ras i ich miasta zawsze posiadają wysokie niezadowolenie. Orkowie to dzika, brutalna rasa, gardząca magią i nauką. Braki w tych dziedzinach nadrabiają dużym przyrostem naturalnym, większymi możliwościami przy łupieniu osad i potężnymi żołnierzami. Jedynymi minusami tej armii jest brak jednostek strzelających.

Krasnoludy, podobnie jak Orkowie, posiadają potężnych wojowników. Niestety ich armie są strasznie powolne i cierpią z powodu niskiego przyrostu naturalnego. I jak to krasnoludy, lubią dużo pracować oraz są wydajne. Mrocznym Elfom, tak jak Krasnoludom i Drakonianom, dokucza wolny przyrost naturalny. W dodatku są słabi fizycznie i generują duże niezadowolenie. Nadrabiają to uzdolnionymi magicznie jednostkami. Ostatnia rasa – Insektoidzi – jest najmłodszą rasą Kaldreanu. Z powodu swojego pochodzenia mają ogromny przyrost naturalny i niskie niezadowolenie w swoich miastach. Niestety z powodu swojej młodości nie znają się na magii ani architekturze, w dodatku większość nacji ich nienawidzi i przy próbie dołączenia obcych miast do naszego imperium może dojść do buntu. Niestety przy takiej ilości ras i jednostek rzuca się w oczy straszny brak oryginalności. Jak już mówiłem, Mroczne Elfy są słowo w słowo zerżnięte z D&D. Matriarchat? Jest. Niewolnictwo? Jest. Czczenie pająków? Jest. Ba, w armii posiadają nawet miejscową wersję driderów. Ludzie wystawiają do boju kuszników, mieczników, pikinierów i kawalerie, elfy posiadają łuczników, druidów i jednorożce, a jedyne, co mnie u nich zaskoczyło, to fakt, że najpotężniejszą jednostką nie jest smok albo ent, ale kolega Altaira i Ezia – asasyn. Orkowie to barbarzyńcy z wilkami i wargami. Można tak długo wymieniać.

worlds of magic

Czas na wybór naszego alter-ego – czarnoksiężnika. Można wybrać jednego z gotowych albo stworzyć własnego. Do wyboru mamy dwanaście szkół magii oraz kilkanaście tytułów, pozytywnych jak i negatywnych. Po co wybrać negatywne, pytacie? Otrzymują jakąś karę, na przykład minusy do przyrostu naturalnego, a w zamian dostajemy dodatkowe punkty rozwoju bohatera. Pozytywne tytuły dają różne bonusy, na przykład zmniejszony koszt zaklęć, szybszy rozwój jednostek. Jedyne, co można tutaj zaliczyć na minus, to bezużyteczność niektórych tytułów i mały wybór dostępnych portretów. Dochodzimy do czarów. Jest ich sporo, to fakt, ale w niektórych szkołach magii powtarzają się i sprawiają ogromny problem przy wyborze. Część zaklęć jest bezużyteczna lub ma znacznie potężniejsze odpowiedniki, które o dziwo mogą okazać się tańsze.

worlds of magic

Lądujemy na mapie świata. Żeby przejść do kolejnej tury, musimy wykonać kilka czynności: wydać rozkazy wszystkim wojskom, wybrać nowy czar do opracowania czy zbudować coś w osadzie. Zacznijmy od ostatniego. Interfejs w mieście jest niewygodny i mało czytelny. Straszną głupotą jest, że jednostki i budynki mają tę samą kolejkę budowy. Spowalnia to rozwój żołnierzy, jak i samej infrastruktury. Możemy też ustalić, jaki procent mieszkańców ma się zajmować jedną z trzech podstawowych czynności: rolnictwem, budownictwem i badaniami naukowymi. Czary można rzucać na dwa sposoby: na mapie świata i podczas bitwy. Zaklęcia rzucone pierwszym sposobem oddziałują na całą armię i wybrany teren, a w drugi tylko na polu bitwy. Co do wojen. Pola walki są strasznie puste i brzydkie, w dodatku nie ma nich niczego, co wpływałoby na przebieg potyczki. Żadnych jezior, wzgórz, a łucznicy posiadają amunicję penetrującą, ponieważ są w stanie strzelić do jednostek schowanych za ogromną skałą. Nasza armia poza walką może też eksplorować teren i odwiedzać lokacje, w których można znaleźć różne łupy. Niestety miejsca te są często strzeżone przez potężnych strażników, więc trzeba zapomnieć o łupieniu ich w początkowych turach.

worlds of magic

W mieście możemy nająć dwa typy jednostek nieprzeznaczonych do walki: robotników, którzy budują drogi, i osadników, zakładających nowe miasta. Drogi służą do łączenia osad między sobą, dzięki czemu nasza armia może się szybciej poruszać, a osadnicy zakładają aglomeracje na polach, na których jest najwięcej surowców. I tu pojawia się kolejny zgrzyt. Miasta zakłada się tam, gdzie jest najwięcej surowców. Jeżeli jakiś surowiec jest sam i oddalony od miasta, nie skorzystamy z niego, nie zbudujemy na nim kopalni ani nic w ten deseń. Co gorsza, po mapie strategicznej bez celu włóczy się ogromna ilość jednostek neutralnych. Co w tym złego, spytacie? NPC z maniakalnym uporem atakują naszych roboli i zajmują niestrzeżone miasta. Co gorsza, z powodu tego, że większość armii porusza się dwa pola na turę, pościg za nimi przypomina zabawę w berka. I mamy szczęście, jeżeli ta armia neutralna składa się z wojsk ludzkich albo elfickich. Siły Drakonian są w stanie podbić naszą stolicę bez większych problemów w początkowych fazach gry. Na końcu wspomnę o AI wrogich czarnoksiężników. Jest tępe, często bez żadnego powodu oferowało mi sojusz obrony, oddając w zamian połowę swojego majątku. Nie potrafi też przeprowadzić żadnej skutecznej kampanii przeciwko nam.

worlds of magic

Muzyka. O ile w menu i podczas gry na mapie świata jest świetna, to podczas walki jest strasznie nieklimatyczna i słaba.

Czas na podsumowanie. "Worlds of Magic" stara się być mieszanką "Cywilizacji", "Heroes of Might & Magic" i D&D. Niestety, okazuje się uboższe i słabiej zrobione pod każdym względem od gier, z których czerpie inspiracje. Mimo to ma jedną zaletę. Niemożebnie wciąga. Sam pamiętam, jak podczas sesji gorących pośladków z moim przyjacielem, który czas porównywał grę do "Cywilizacji" i wytykał, jaka jest uboga pod względem rozwoju miast, kolejne minuty zamieniały się w godzinę i zanim się zorientowaliśmy, był już wieczór. Na plus można też zaliczyć, że gra jest cały czas rozwijana. Jeżeli autorzy będą słuchać się społeczności i łatać swoje dziecko, gra stanie obok "Master of Magic".

Dziękujemy firmie Techland za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy
  • Duże możliwość przy tworzeniu świata i bohatera
  • Ogromna ilość czarów
  • Wciąga
  • Muzyka w menu jest całkiem miła
  • Cały czas jest łatana i ulepszana przez twórców
Minusy
  • Niektóre czary są bezużyteczne
  • Brak oryginalności
  • Słaba polska wersja językowa
  • Brak kampanii
  • Niewygodny interfejs
  • Brak dopracowania
  • Kiepska grafika
  • Muzyka podczas walk jest nieklimatyczna
  • Słabe AI wrogów
Ocena Game Exe
6
Ocena użytkowników
6 Średnia z 1 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...